Trang chủ Tin tức Trò chơi SukeBan 2024 Phỏng vấn: Christopher Ortiz hay Kiririn51 Talks .45 Parabellum Bloodhound, Inspressation, Fan Phản ứng, VA-11 Hall-A, The Silver Case, và nhiều hơn nữa

Trò chơi SukeBan 2024 Phỏng vấn: Christopher Ortiz hay Kiririn51 Talks .45 Parabellum Bloodhound, Inspressation, Fan Phản ứng, VA-11 Hall-A, The Silver Case, và nhiều hơn nữa

Tác giả : David Mar 16,2025

Trong nhiều năm, tôi đã có đặc quyền phỏng vấn một số nhà phát triển trò chơi yêu thích của tôi, bao gồm một số tôi không bao giờ nghĩ là có thể. Nhưng hiếm khi tôi có thể nói chuyện với một người chịu trách nhiệm về những gì được cho là trò chơi yêu thích của tôi mọi thời đại. Đó là lý do tại sao cuộc trò chuyện này với Christopher Ortiz, còn gọi là Kiririn51 của SukeBan Games, rất đặc biệt. Chúng tôi đã đề cập đến các tiêu đề của họ trên Toucharcade trong nhiều năm, ngay cả khi VA-11 Hall-A được dự kiến ​​cho iPad (một chủ đề tôi xem lại trong cuộc phỏng vấn này). Với dự án mới nhất của SukeBan Games, .45 Parabellum Bloodhound, chính thức được công bố, tôi đã có cơ hội trò chuyện rộng rãi với Christopher về trò chơi, phản ứng của người hâm mộ, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case, và, tất nhiên là cà phê.

Toucharcade (TA): Hãy cho chúng tôi biết một chút về bản thân và vai trò của bạn tại SukeBan Games.

Christopher Ortiz (CO): Tôi là Chris, một người tạo ra trò chơi đội nhiều mũ tại công ty. Khi tôi không dán mắt vào công việc của mình, tôi thích dành thời gian với bạn bè và thưởng thức những món ăn ngon.

TA: Cuộc trò chuyện cuối cùng của chúng tôi là vào năm 2019, vào khoảng thời gian VA-11 Hall-A ra mắt trên PS4 và Switch, sau các bản phát hành PS Vita và PC của nó. Ngay cả sau đó, với tư cách là một người hâm mộ, sự nổi tiếng của trò chơi ở Nhật Bản rất đáng kinh ngạc, với hàng hóa và quảng bá đáng kể. Gần đây bạn đã đến thăm Nhật Bản cho Bitsummit. Điều gì giống như nhìn thấy buổi tiếp tân cho VA-11 Hall-A và bây giờ .45 parabellum Bloodhound?

CO: Nhật Bản cảm thấy như một ngôi nhà thứ hai, bất chấp những bất đồng thường xuyên của chính phủ. Trở về cảm thấy như một người trở về nhà, tình cảm sâu sắc. Đây là lần đầu tiên tôi triển lãm tại một sự kiện trò chơi kể từ Tokyo Game Show 2017, bảy năm! Bảy năm tham dự các sự kiện và khao khát năng lượng đó. Bây giờ, tôi cảm thấy như một đô vật chuyên nghiệp trở về từ nghỉ hưu đến một thế giới và ngành công nghiệp mới; Mất, bối rối, không chắc chắn nếu tôi vẫn còn ... nhưng những lo lắng của tôi là không có cơ sở. Mọi người đã không quên chúng tôi và tiếp tục hỗ trợ phòng thu. Tôi vô cùng biết ơn và sẽ không coi đó là điều hiển nhiên. Trải nghiệm này thúc đẩy ổ đĩa của tôi tiến về phía trước.

TA: VA-11 Hall-A là một trong những trò chơi yêu thích mọi thời đại của tôi; Tôi phát lại nó mỗi mùa lễ. Khi bạn làm việc với nó nhiều năm trước, bạn đã dự đoán thành công to lớn của nó, bao gồm nhiều nhân vật, với một nhân vật Jill mới trên đường?

CO: Tôi không bao giờ mong đợi nó bán được hơn 10-15.000 bản, nhưng chúng tôi biết rằng chúng tôi có một cái gì đó đặc biệt, hoặc chúng tôi sẽ không kiên trì. Thang đo thành công của nó là quá sức và tôi nghĩ rằng chúng ta vẫn đang xử lý những hậu quả bất ngờ.

TA: VA-11 Hall-A có sẵn trên PC, Switch, PS Vita, PS4 và PS5 (thông qua khả năng tương thích ngược). Điều gì đã xảy ra với phiên bản iPad được công bố? Các cổng được xử lý bởi YSBRYD, hay bạn có tham gia không? Một bản phát hành Xbox sẽ là tuyệt vời nếu có thể.

CO: Tôi đã phát hành một bản dựng iPad, nhưng nó không tiến triển vì một số lý do. Có lẽ tôi đã bỏ lỡ một email. Bạn phải hỏi nhà xuất bản.

TA: Trò chơi SukeBan bắt đầu như bạn (Kiririn51) và Ironinclark (FER). Đội đã phát triển như thế nào kể từ đó?

CO: Chúng tôi hiện là một nhóm sáu người. Đã có một số thay đổi, nhưng chúng tôi thích duy trì một hoạt động nhỏ, gần gũi.

TA: Theo dõi điều đó, nó đã làm việc với Merengedoll như thế nào?

CO: Merenge là một cường quốc. Cô ấy có một khả năng kỳ lạ để dịch ý tưởng của tôi thành hình thức trực quan, làm cho nó rất vui khi được làm việc với cô ấy. Thật không may là một số dự án mà cô ấy đã dẫn đầu đã bị hủy do hoàn cảnh nằm ngoài tầm kiểm soát của chúng tôi, nhưng đó là cuộc sống. Một ngày nọ, mọi người sẽ chứng kiến ​​toàn bộ tiềm năng của Merenge. .45pb thể hiện rất nhiều tài năng của cô ấy, điều này thật tuyệt vời.

TA: Bạn có thể thảo luận về việc làm việc với Garoad trên VA-11 Hall-A Music không? Giống như chính trò chơi, nhạc phim là một sở thích cá nhân.

CO: Michael và tôi chia sẻ thị hiếu và ảnh hưởng âm nhạc tương tự, vì vậy quá trình này rất hợp tác. Anh ấy sẽ tạo ra một bản nhạc, và tôi thích nó. Chúng tôi sẽ lặp lại quá trình cho đến khi nhạc nền hoàn tất. Đôi khi tôi sẽ gửi tài liệu tham khảo; Những lần khác, anh ấy sẽ tạo ra một cái gì đó nguyên bản đã truyền cảm hứng cho hình ảnh trò chơi, sau đó truyền cảm hứng cho nhiều âm nhạc hơn. Synergy này đã cho trò chơi một bản sắc lâu dài.

TA: VA-11 Hall-A đã phát triển một lượng fan rất lớn và một lượng hàng hóa đáng kể mà liên tục bán hết. Các bộ hộp vinyl đã có nhiều lần nhấn, và chiếc áo đĩ đó tiếp tục bán hết. Bạn có bao nhiêu đầu vào trên hàng hóa? Có bất cứ điều gì bạn muốn thấy được thực hiện chưa?

CO: Tôi không có nhiều đầu vào về sáng tạo hàng hóa; Tôi chủ yếu phê duyệt hoặc từ chối các thiết kế sau khi những người khác đã đưa ra các quyết định chính. Tôi muốn tham gia nhiều hơn với .45pb, bây giờ tôi hiểu rõ hơn về quy trình.

TA: Bản phát hành VA-11 Hall-A của Playism-bao gồm một bìa sách nghệ thuật tuyệt vời. Tôi ước tôi có thể có được mảnh đó được ký và đóng khung. Bạn có thể thảo luận về cảm hứng đằng sau nó và cách bạn tỏ lòng tôn kính đối với các mục yêu thích của bạn trong công việc của bạn?

CO: Khi tôi vẽ bìa đó, tôi đã trải qua một thời gian khó khăn, mặc dù tôi đã không hoàn toàn nhận ra điều đó vào thời điểm đó. Chúng tôi đã tập trung vào việc sống sót sau sự sụp đổ của đất nước chúng tôi và những thách thức khác. Tại văn phòng cũ của chúng tôi, chúng tôi đã nghe rất nhiều Gustavo Cerati, cụ thể là album Bocanada của anh ấy, và âm nhạc của nó khiến chúng tôi tiếp tục. Khi được yêu cầu tạo ra một tác phẩm cho cuốn sách nghệ thuật, tôi đã tỏ lòng tôn kính với nó. Tôi thừa nhận bây giờ nó hơi quá, và tôi sẽ tiếp cận nó khác đi ngày hôm nay, nhưng tôi vẫn tự hào về điều đó. Cách tiếp cận cảm hứng của tôi đã phát triển, và điều đó sẽ được thể hiện rõ trong 0,45pb.

TA: Bạn và Fer đã thảo luận về VA-11 Hall-A rộng rãi, nhưng tôi phải hỏi về các nhân vật được viết và thiết kế cực kỳ tốt. Nhìn lại, bạn có dự đoán một số nhân vật trở nên nổi tiếng như họ đã làm không?

CO: Tôi dự kiến ​​Stella sẽ phổ biến do các gif virus của cô ấy trước khi phát hành, nhưng bạn không bao giờ có thể thực sự dự đoán những điều này. Tôi biết một số khía cạnh sẽ cộng hưởng, nhưng tôi không thể nói rõ tại sao. Khoảnh khắc một linh cảm trở thành một khoa học, phép thuật biến mất. Công thức là bất lợi; Bạn phải để mọi thứ chảy và trở thành thứ của riêng họ.

TA: Tôi nói đùa rằng N1RV Ann-a "Silksong" của tôi, nhưng tôi kiên nhẫn. Tôi vẫn thường xuyên xem lại VA-11 Hall-A. Bạn có xem lại công việc của mình trên N1RV ANN-A hoặc VA-11 HALL-A khi làm việc trên các dự án khác không?

CO: Tôi ghi chú xuống truyền thuyết và ghi chú nhân vật cho sau. Tôi thích vẽ Sam, tạo ra các thiết kế và nhân vật mới, thử nghiệm cái nhìn tổng thể của trò chơi, ý tưởng cho các bức ảnh điện ảnh, một lớp lót, môi trường và bầu không khí. Tôi thậm chí còn tưởng tượng "Điều gì sẽ xảy ra nếu đây không phải là một trò chơi pha chế?" Khi .45pb kết thúc, sự phát triển của Nirvana sẽ tăng tốc, tùy thuộc vào việc cảm hứng vẫn còn. Cho đến nay, nó đã không suy yếu.

TA: Là một người hâm mộ Suda lớn, tôi tò mò về suy nghĩ của bạn về No More Heroes 3Travis lại đình công . Mặc dù tôi không yêu thêm anh hùng 3 (hơn 11 lần chơi), tôi nghĩ Travis đình công một lần nữa có thể là trò chơi "Suda" nhất của Suda.

CO: Tôi thực sự không thích chiến đấu nào của Heroes 3 , nhưng tôi không phải là người hâm mộ của bài viết. Có lẽ đó là Covid; Phát triển trò chơi là khó khăn, đặc biệt là với thời hạn chặt chẽ. Có vẻ như nó bắt đầu với một tầm nhìn và phải thay đổi để được phát hành. Một sự xấu hổ, nhưng nó là những gì nó là. Tôi hy vọng họ tập trung vào các trò chơi gốc tiến về phía trước, thay vì các phần tiếp theo và khởi động lại. Phát hành lại là ổn, đặc biệt là đối với các phương tiện truyền thông bị mất. Đối với Travis đình công một lần nữa , tôi đồng ý; Đó là trò chơi hay nhất trong số các trò chơi mới hơn. Cảm giác như đọc nhật ký của ai đó, và tôi đánh giá cao điều đó. Tôi đã không thấy nhiều trong 3 , ngoài các chủ đề cốt truyện tiếp tục từ TSA .

TA: Suy nghĩ của bạn về sản xuất châu chấu dưới Netease và Remasters được công bố là gì? Suda thậm chí còn đề cập đến việc muốn mang hoa, mặt trời và mưa đến hơi nước.

CO: Netease là một tập đoàn lớn, vì vậy tôi hy vọng Grasshopper nhận được tài trợ và thời gian cần thiết để tạo ra.

TA: Hành trình của VA-11 Hall-A từ PC đến PS Vita là duy nhất, liên quan đến nhiều bên trên khắp các khu vực. Tôi nhớ đã mua bản phát hành của Nhật Bản cho The Box Art, mặc dù thiếu tiếng Anh. Đối với Switch và PS4, bạn muốn bản phát hành của Nhật Bản bao gồm tiếng Anh. Làm thế nào nó đã nhận được hàng hóa của riêng bạn ở Argentina, với sự chậm trễ và phí nhập khẩu?

CO: Tôi không nhập bất cứ thứ gì nữa; Tôi không muốn đối phó với phong tục của người Argentina. Chính sách bảo vệ là ngu ngốc. Làm cho điện tử trở nên đắt đỏ hơn để hỗ trợ thị trường địa phương, nhưng không có PlayStation hay Steam của Argentina. Chỉ những kẻ ngốc tạo ra các chính sách như vậy. Brazil làm như vậy. Sẽ thật tuyệt nếu họ dừng lại.

TA: Bạn đã sử dụng tính thẩm mỹ PC-98 và PSX. Khi .45 parabellum Bloodhound được công bố, tôi đã bị thổi bay; Nó trông hoàn hảo. Sự tiếp nhận phần lớn là tích cực, nhưng tôi không thể tưởng tượng được những gì bạn và nhóm đã trải qua dẫn đến tiết lộ, với N1RV ANN-A và tất cả. Vài tháng qua như thế nào?

CO: Chúng tôi đã tập trung vào công việc của chúng tôi. Không giòn, chỉ vui. Chúng tôi tiệc tùng, chúng tôi ăn, chúng tôi đi du lịch. Chúng tôi chạm vào cỏ. Chắc chắn đã có sự nghi ngờ bản thân. Chúng tôi đã cố gắng quản lý những kỳ vọng trước khi tiết lộ, chuẩn bị cho sự thờ ơ vì đó không phải là Nirvana. Nhưng khi nó làm việc, không có do dự. Tôi hài lòng với thông báo, nhưng bây giờ chúng ta cần phải khóa và hoàn thành câu chuyện.

TA: .45 parabellum Bloodhound đã được tiết lộ, được đưa vào danh sách mong muốn về hơi nước, và ngay lập tức làm tôi nhớ đến sự rung cảm của Vagrant Story X SukeBan Games. Làm thế nào nó đã được tương tác với người hâm mộ trực tuyến và ngoại tuyến?

CO: Thật là thú vị, mặc dù so sánh với các trò chơi cũ. Tôi không bận tâm, nhưng một số ý kiến ​​là tâm trí. Tôi đã rất ngạc nhiên bởi số lượng fanart sau khi tiết lộ. Một người hâm mộ thậm chí còn mang đến cho chúng tôi một bản vẽ mà chúng tôi hiển thị tại Bitsummit.

Viên ngọc vương miện của chúng tôi

Bởi @tumugiv !!! Cảm ơn bạn như mọi khi !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Trò chơi SukeBan (@sukebangames) ngày 21 tháng 7 năm 2024

TA: Khi nào tôi có thể mua nghệ thuật quan trọng như một poster có chữ ký?

CO: Có thể khi phát hành.

TA: Nguồn cảm hứng chính của bạn cho .45 parabellum Bloodhound trực quan và trò chơi khôn ngoan?

CO: Một mối quan tâm chính cho lối chơi của .45pb đang thu hẹp khoảng cách giữa những người hâm mộ Visual Novel/Adv (từ VA11Halla) và người chơi tập trung vào hành động. Tôi đã nhìn vào hệ thống chiến đấu của Parasite Eve , không phải để bắt chước nó, mà là để giải quyết một vấn đề, tạo ra một sự kết hợp của lối chơi theo thời gian thực và theo lượt. Chúng ta thường sử dụng các trò chơi trong quá khứ để giải quyết các vấn đề hiện đại; Chúng ta không cần phải phát minh lại bánh xe.

Trực quan, tôi nhớ đã ở Milan vào năm 2019, cảm thấy chán nản và không quốc tịch. Sự pha trộn của các tòa nhà hiện đại và cũ, đèn neon và màn hình dẫn dọc theo dòng sông đã làm dấy lên trí tưởng tượng của tôi. Đó là nguồn gốc của cái nhìn của trò chơi, một sự pha trộn giữa cũ, mới và suy đồi. Chuyển đến Buenos Aires đã củng cố điều này, thêm sự vắng mặt của Nam Mỹ trong hầu hết các thế giới mạng (thường được lấy cảm hứng từ thẩm mỹ Đông Á).

TA: Hãy cho chúng tôi biết về nhóm, bao gồm cả nhà soạn nhạc, và nó đã được phát triển trong bao lâu.

CO: Hai người làm việc trên nó hàng ngày (tôi và lập trình viên), cộng với Merenge cho các nhân vật và thiết kế sản xuất bổ sung. Nhà soạn nhạc là Juneji, người đã làm việc với chúng tôi rộng rãi. Chúng tôi có rất nhiều âm nhạc chưa phát hành do các dự án bị hủy. Đã có những khoảnh khắc mất tinh thần; Thật khó để làm việc quá lâu và thấy các dự án thất bại, nhưng chúng tôi vẫn gần gũi. Tôi muốn thế giới nhìn thấy tài năng của họ. Chúng tôi đã thêm một nhà sản xuất/người cố vấn, giúp với các khía cạnh phi trò chơi. Phát triển về mặt kỹ thuật bắt đầu vào năm 2019, nhưng lần lặp hiện tại là khoảng hai năm tuổi. Trước đó, đó là thử nghiệm cho đến khi chúng tôi tìm thấy lối chơi phù hợp.

TA: .45 parabellum Bloodhound có một lời trêu ghẹo, lối chơi và một trang hơi nước. Có kế hoạch cho một bản demo trong bất kỳ lễ hội demo hơi nước nào của Valve không?

CO: Việc duy trì một bản demo sẽ khó khăn, vì vậy chúng tôi thích giữ chúng cho các sự kiện ngoại tuyến. Đừng bao giờ nói không bao giờ, mặc dù.

TA: Nhiều người hâm mộ VA-11 Hall-A rất hào hứng với .45 parabellum Bloodhound. Nó sẽ có thể truy cập được cho mọi người?

CO: Vẫn còn quá sớm để nói, nhưng hệ thống chiến đấu nhằm mục đích thu hẹp khoảng cách giữa những người chơi dựa trên rung cảm và hướng hành động. Đó không phải là về việc thỏa mãn cả hai, nhưng giảm bớt một loại người chơi vào một hệ thống mới.

TA: Khía cạnh yêu thích của bạn về .45 parabellum Bloodhound ngay bây giờ là gì?

CO: Là một trò chơi? Chắc chắn là bầu không khí và kịch bản. Đôi khi tôi chơi nó cho niềm vui và tự hỏi, "Điều gì xảy ra tiếp theo?" Chỉ để nhớ tôi đã viết nó! Cuộc chiến rất vui khi nó mở ra sau chương đầu tiên.

TA: Bạn có thể chia sẻ một giai thoại phát triển/thiết kế cho .45 parabellum Bloodhound và VA-11 Hall-A không?

CO: Tôi đã đề cập đến ảnh hưởng của Milan và Buenos Aires đối với thế giới của .45pb. Ảnh chụp màn hình ban đầu cho thấy các địa phương gợi nhớ đến Hồng Kông, nhưng tôi đã loại bỏ phần lớn nó để ủng hộ thẩm mỹ "Nam Mỹ Cyberpunk" sau khi nói chuyện với một người bạn từ Trung Quốc. Tôi đã tư vấn cho anh ấy về các phông chữ và văn bản Billboard đích thực, nhưng sau đó tôi nghĩ, "Tại sao lại cố gắng xác thực khi tôi có thể tận dụng văn hóa của chính mình?" Đó là một câu thần chú mà tôi đã theo dõi kể từ đó. Tôi thấy các thuật ngữ như "chiếm đoạt văn hóa" ngớ ngẩn, nhưng từ "sự chiếm đoạt" là điều tôi đã xem xét. "Đây có phải là nơi của tôi để kể câu chuyện này không?" "Có ổn không nếu những nhân vật này nói theo cách này?" Tôi không muốn hạn chế sự sáng tạo của mình hoặc làm tổn thương sự nhạy cảm, nhưng tôi nghĩ rằng nhiều tác phẩm gốc có thể được sinh ra nếu chúng ta tận dụng những gì làm cho chúng ta trở nên độc đáo thay vì bắt chước. Đó là về sự cân bằng.

TA: Kể từ thông báo, mọi người đã hỏi về các phiên bản console, ngay cả khi không có năm phát hành. Điều này sẽ được tự xuất bản, hoặc bạn đang làm việc với một nhà xuất bản?

CO: Chúng tôi muốn tự xuất bản trên PC và để người khác xử lý bảng điều khiển. Chúng tôi đang tìm kiếm đối tác phù hợp.

TA: Những nguồn cảm hứng đằng sau thiết kế và tính cách của Reila Mikazuchi là gì?

CO: Tôi ngưỡng mộ nam diễn viên và ca sĩ Meiko Kaji. Tôi yêu những bộ phim của cô ấy ( tù nhân Scorpion , Stray Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Cái nhìn của cô ấy thật quyến rũ, và tôi muốn Meiko Kaji của riêng mình với giá .45pb. Tôi cần một nhân vật có thể truyền tải nỗi đau và bi kịch chỉ bằng đôi mắt của họ. Đối với văn bản, các nhân vật của tôi luôn là vật liệu tổng hợp của những người tôi biết và bản thân tôi.

TA: Bạn đã trải qua bao nhiêu lần lặp lại cho thiết kế cuối cùng của cô ấy?

CO: Tôi luôn hình dung mái tóc đen dài, làn da nhợt nhạt và mắt thứ ba. Trang phục là thử thách. Cô ấy bắt đầu trong một bộ đồ! Sau đó, một chiếc áo khoác, nhưng việc tìm kiếm đúng là khó khăn. Merenge đã giúp với các phụ kiện.

TA: VA-11 Hall-A đã thấy VA-11 Hall-A KidsSapphic Pussy Rhapsody được phát hành sau đó. Chúng ta có nên mong đợi các dự án nhỏ hơn như thế trước .45 parabellum Bloodhound không?

CO: Không bao giờ nói không bao giờ, nhưng kế hoạch của chúng tôi là phát hành .45pb, hãy để nó và tiếp tục. Không có DLC. Cổng là có thể. Nếu A24 hoặc ai đó muốn làm một bộ phim, tôi sẽ lắng nghe.

TA: Một ngày trong cuộc sống của bạn trông như thế nào ngay bây giờ?

CO: Tôi hơi lộn xộn ngay bây giờ. Thông thường, tôi làm việc từ 9 giờ sáng đến 4 hoặc 5 giờ chiều, nhưng giấc ngủ gần đây khó nắm bắt. Điều quan trọng là không căng thẳng về nó. Khi tôi không làm việc, tôi đi xem phim, đi bộ và mua sách cuối cùng tôi sẽ đọc. Buenos Aires truyền cảm hứng cho những cuộc phiêu lưu thấp. Tôi yêu văn hóa, thức ăn và cuộc sống về đêm, đặc biệt là với bạn bè. Đôi khi tôi là một người ẩn dật; Tôi gỡ cài đặt các ứng dụng nhắn tin khi tôi cần ở một mình.

TA: Gần đây bạn đã chơi gì?

CO: Trẻ em của Mặt trời , Trứng Bắc Cực , Thành cổ , Công ty Lethal , Robocop: Rogue City , The Evil Inside , Elden Ring Mở rộng, Kane và Lynch 2 . Chúng ta cần nhiều grit hơn như vậy.

TA: Bạn nghĩ gì về tình trạng hiện tại của các trò chơi độc lập?

CO: Tôi luôn được truyền cảm hứng từ các trò chơi độc đáo tại các sự kiện độc lập. Cộng đồng đó và mong muốn tạo ra là tuyệt vời. Trò chơi độc lập tốt hơn bao giờ hết. Nhưng ... tôi lo lắng về việc phụ thuộc quá nhiều vào các khái niệm quen thuộc. Các trò chơi như Trứng Bắc Cực làm đúng; Nó trông giống như một trò chơi PSX cũ, nhưng không có trò chơi PSX nào giống như vậy. Có một sự phụ thuộc quá mức về cơ học "Roguelike". Nhưng nó không phải là tất cả xấu; Có những thứ hay ho, đặc biệt là trên Itch.io. Có AAA Slop và Indie Slop. Trở thành Indie không làm cho bạn vốn đã sáng tạo hơn.

TA: Có trò chơi cụ thể nào bạn mong chờ năm nay không?

CO: Slitterhead . Ngoài ra, Sonokuni , elation for the Wonder Box 6000 , Studio System: Guardian Angel , ăn tự nhiên . Nguồn cấp dữ liệu Twitter của tôi có đầy đủ các trò chơi độc lập tuyệt vời.

TA: Nếu chúng tôi thực hiện cuộc phỏng vấn này trong một cuộc gọi, tôi sẽ đưa ra trường hợp bạc với bạn. Tôi rất vui vì tôi đã chơi nó; Âm thanh máy đánh chữ ban đầu là áp đảo. Những yếu tố nào đã truyền cảm hứng cho bạn nhiều nhất, và bài hát yêu thích của bạn là gì?

CO: Vỏ bạc là một con cá voi trắng. Nó không thể truy cập được đến nỗi tâm trí tôi đã tạo ra phiên bản của riêng nó. Cách nó truyền cảm hứng cho tôi có liên quan đến khoảng cách lấp đầy. Không gian giữa trò chơi thực sự và trí tưởng tượng của tôi là nơi các ý tưởng cho VA11Halla hoặc Cục sóng radio ra đời. Tôi không thể chọn một bài hát yêu thích; Toàn bộ nhạc phim có một sự rung cảm.

TA: Bạn đã chơi nó trên bảng điều khiển hoặc PC chưa?

CO: Mỗi nền tảng.

TA: Nghệ thuật hộp và thẩm mỹ của Case Case là tuyệt vời. Những yếu tố nào hấp dẫn bạn?

CO: Các thiết kế nhân vật khắc kỷ. Takashi Miyamoto và Yoshitoshi Abe là những con dê của tôi. Tôi cũng đã được chuyển đổi bởi UI. Tôi than thở rằng vỏ bạc không tạo ra một phong trào. Tiểu thuyết thị giác có thể trông đẹp hơn rất nhiều.

TA: Bạn đã gặp Suda nhiều hơn một lần. Làm thế nào đã được? Anh ấy đã chơi VA-11 Hall-A chưa?

CO: Hai lần. Tôi than thở không biết đủ tiếng Nhật. Chúng tôi chia sẻ sở thích, nhưng có một khoảng cách thế hệ. Tôi biết anh ấy đã chơi trò chơi của tôi, nhưng tôi không biết anh ấy có thích nó không.

TA: Bạn có sẵn sàng cho một cuộc họp khác không?

CO: Có một câu chuyện tôi sẽ chia sẻ sau.

TA: Trò chơi của tôi trong năm giống như một con rồng: Infinite Wealth . Bạn yêu Yakuza: Giống như một con rồng . Bạn đã chơi Infinite Wealth hay Gaiden ?

CO: Tôi yêu như một con rồng , nhưng tôi đã không chơi Gaiden . Sự giàu có vô hạn cảm thấy quá sức khi ra mắt; Quá nhiều cơ học. Có lẽ sau này.

TA: VA-11 Hall-A là hoàn hảo cho chơi di động. Tôi thích nó trên Switch và tìm thấy một mod thêm hỗ trợ bộ điều khiển đầy đủ cho PC. Tôi đã chơi nó trên sàn Steam. Bạn đã thử nó chưa?

CO: Tôi đã làm; Nó loại công việc. Nó không khả thi về mặt kỹ thuật để sửa chữa nó; Phiên bản Game Maker không hoạt động đúng trên các cửa sổ hiện đại.

TA: Tôi có nhiều hơn để thảo luận, nhưng hãy kết thúc với điều này: Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?

CO: Đen như một đêm không trăng. Thậm chí tốt hơn với bánh pho mát vào một buổi chiều đẹp.

TA: Lần tới, hãy thảo luận về trường hợp bạc .

CO: Hoàn toàn!

Cảm ơn Christopher Ortiz vì thời gian của họ.

Bạn có thể tìm thấy các cuộc phỏng vấn khác của chúng tôi ở đây, bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây với Futurlab, Shuhei Matsumoto từ Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, Digital Extreme, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment , và nhiều hơn nữa. Cảm ơn bạn đã đọc.