Thuis Nieuws Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz aka Kiririn51 praat .45 Parabellum Bloodhound, Inspirations, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, The Silver Case, en nog veel meer

Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz aka Kiririn51 praat .45 Parabellum Bloodhound, Inspirations, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, The Silver Case, en nog veel meer

Auteur : David Mar 16,2025

Jarenlang heb ik het voorrecht gehad om enkele van mijn favoriete game -ontwikkelaars te interviewen, waaronder enkele die ik nooit voor mogelijk had gehouden. Maar zelden moet ik spreken met iemand die verantwoordelijk is voor wat misschien wel mijn favoriete spel aller tijden is. Dat is de reden waarom dit gesprek met Christopher Ortiz, ook bekend als Kiririn51 van Sukeban Games, zo speciaal is. We hebben hun titels al jaren op Toucharcade behandeld, zelfs toen VA-11 Hall-A gepland was voor iPad (een onderwerp dat ik in dit interview opnieuw bezocht). Met het nieuwste project van Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, officieel aangekondigd, kreeg ik de gelegenheid om uitgebreid te chatten met Christopher over het spel, fanreacties, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case en natuurlijk koffie.

Toucharcade (TA): vertel ons iets over jezelf en je rol bij Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Ik ben Chris, een game -maker die veel hoeden draagt ​​bij het bedrijf. Als ik niet aan mijn werk ben gelijmd, geniet ik van tijd doorbrengen met vrienden en geniet ik van heerlijk eten.

TA: Ons laatste gesprek was in 2019, rond de tijd dat VA-11 Hall-A werd gelanceerd op PS4 en Switch, volgens de PS Vita- en PC-releases. Zelfs toen, als fan, was de populariteit van het spel in Japan verbazingwekkend, met aanzienlijke merchandise en promotie. Je hebt onlangs Japan bezocht voor bitsummit. Hoe was het om de receptie te zien aan VA-11 Hall-A en nu .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Japan voelt als een tweede thuis, ondanks de incidentele meningsverschillen van de regering. Terugkeren voelde als een thuiskomst, diep emotioneel. Het was mijn eerste keer dat ik op een game -evenement was sinds de Tokyo Game Show 2017 - zeven jaar! Zeven jaar evenementen bijwonen en verlangen naar die energie. Nu voelde ik me als een professionele worstelaar die terugkeerde van pensioen naar een nieuwe wereld en industrie; Verloren, verward, onzeker of ik het nog had ... maar mijn zorgen waren ongegrond. Mensen waren ons niet vergeten en bleven de studio steunen. Ik ben ongelooflijk dankbaar en neem dat niet als vanzelfsprekend aan. Deze ervaring voedt mijn drive vooruit.

TA: VA-11 Hall-A is een van mijn favoriete spellen aller tijden; Ik speel het elke feestdagen opnieuw af. Toen je er jaren geleden aan werkte, verwachtte je dan op het enorme succes ervan, inclusief meerdere cijfers, met een nieuwe Jill -figuur onderweg?

CO: Ik had nooit verwacht dat het meer dan 10-15.000 exemplaren zou verkopen, maar we wisten dat we iets speciaals hadden, of we zouden niet hebben volgehouden. De schaal van het succes was overweldigend en ik denk dat we nog steeds de onverwachte gevolgen verwerken.

TA: VA-11 Hall-A is beschikbaar op pc, switch, PS Vita, PS4 en PS5 (via achterwaartse compatibiliteit). Wat is er gebeurd met de aangekondigde iPad -versie? Worden poorten afgehandeld door YSBRYD of bent u erbij betrokken? Een Xbox -release zou fantastisch zijn indien mogelijk.

CO: Ik speelde een iPad -build, maar het is om een ​​of andere reden niet vordert. Misschien heb ik een e -mail gemist. Je zou de uitgever moeten vragen.

TA: Sukeban Games begon als Just You (Kiririn51) en IronInclark (FER). Hoe is het team sindsdien geëvolueerd?

CO: We zijn nu een team van zes. Er zijn enkele wijzigingen aangebracht, maar we geven er de voorkeur aan een kleine, hechte operatie te behouden.

TA: Daarover volgen - hoe heeft het met Merengedoll gewerkt?

CO: MENTERS is een krachtpatser. Ze heeft een griezelig vermogen om mijn ideeën te vertalen in visuele vorm, waardoor het een plezier is om met haar samen te werken. Het is jammer dat sommige projecten waarop ze leidde, zijn geannuleerd vanwege omstandigheden buiten onze controle, maar dat is het leven. Op een dag zullen mensen getuige zijn van het volledige potentieel van Menerse. .45pb toont veel van haar talent, wat fantastisch is.

TA: Kun je het werken met Garoad bespreken op de VA-11 Hall-A-muziek? Net als de game zelf is de soundtrack een persoonlijke favoriet.

CO: Michael en ik delen vergelijkbare muzikale smaken en invloeden, dus het proces was erg samenwerkend. Hij zou een nummer maken en ik zou het geweldig vinden. We zouden het proces herhalen totdat de soundtrack voltooid was. Soms stuurde ik referenties; Andere keren zou hij iets origineels maken dat gamevisuals inspireerde, die vervolgens meer muziek inspireerden. Deze synergie gaf het spel een blijvende identiteit.

TA: VA-11 Hall-A ontwikkelde een zeer vocale fanbase en een aanzienlijke hoeveelheid merchandise die consequent uitverkocht is. De vinylbox -sets hebben meerdere drukken gehad en dat slethirt blijft uitverkocht. Hoeveel input heb je op merchandise? Is er iets dat je zou willen zien gemaakt dat nog niet is geweest?

CO: Ik heb niet veel input over het maken van merchandise; Ik keurt of weiger de ontwerpen meestal goed nadat anderen de belangrijkste beslissingen hebben genomen. Ik wil graag meer betrokken zijn bij .45pb, nu ik een beter begrip van het proces heb.

TA: Playism's Japanse release van VA-11 Hall-A bevatte een fantastische kunstboekomslag. Ik wou dat ik dat stuk kon laten ondertekenen en ingelijst. Kun je de inspiratie erachter bespreken en hoe je hulde brengt aan je favorieten in je werk?

CO: Toen ik die dekking trok, ging ik door een moeilijke tijd, hoewel ik het toen niet helemaal realiseerde. We waren gericht op het overleven van de ineenstorting van ons land en andere uitdagingen. Op ons oude kantoor luisterden we naar veel Gustavo Cerati, met name zijn album Bocanada , en de muziek hield ons op de been. Op de vraag om een ​​stuk voor het kunstboek te maken, bracht ik er een eer aan. Ik geef toe dat het nu een beetje openlijk is en ik zou het vandaag anders benaderen, maar ik ben er nog steeds trots op. Mijn benadering van inspiratie is geëvolueerd, en dat zal duidelijk zijn in .45pb.

TA: Jij en Fer hebben uitgebreid VA-11 Hall-A besproken, maar ik moet vragen naar de ongelooflijk goed geschreven en ontworpen personages. Terugkijkend, had je verwacht dat bepaalde personages net zo populair werden als ze deden?

CO: Ik verwachtte dat Stella populair zou zijn vanwege haar virale GIF's vóór release, maar je kunt deze dingen nooit echt voorspellen. Ik wist dat sommige aspecten zouden resoneren, maar ik kan niet verwoorden waarom. Op het moment dat een ingeving een wetenschap wordt, verdwijnt de magie. Formules zijn schadelijk; Je moet dingen laten stromen en hun eigen ding worden.

TA: Ik noem een ​​grapje n1rv Ann-a mijn "Silksong", maar ik ben geduldig. Ik bezoek nog steeds VA-11 Hall-A vaak opnieuw. Bekijk je je werk opnieuw op N1RV ANN-A of VA-11 Hall-A terwijl je aan andere projecten werkt?

CO: Ik noteer de overlevering en karakternotities voor later. Ik geniet van het tekenen van Sam, het maken van nieuwe ontwerpen en personages, experimenteren met de algemene look van de game, ideeën voor filmische opnamen, one-liners, omgevingen en sfeer. Ik stel me zelfs voor: "Wat als dit geen bartendingspel was?" Zodra .45pb is voltooid, zal de ontwikkeling van Nirvana versnellen, afhankelijk van of de inspiratie blijft. Tot nu toe is het niet afgenomen.

TA: Als een enorme Suda -fan ben ik nieuwsgierig naar je gedachten op No More Heroes 3 en Travis slaat weer toe . Hoewel ik van No More Heroes 3 (meer dan 11 playthroughs) houd, denk ik dat Travis Strikes opnieuw Suda's meest "Suda" -spel is.

CO: Ik heb echt genoten van het gevecht van Heroes 3 More , maar ik was geen fan van het schrijven. Misschien was het covid; Game -ontwikkeling is moeilijk, vooral met strakke deadlines. Het lijkt erop dat het begon met één visie en moest veranderen om vrij te worden vrijgegeven. Jammer, maar het is wat het is. Ik hoop dat ze zich concentreren op originele games, in plaats van vervolg en reboots. Heruitgaven zijn oké, vooral voor verloren media. Wat Travis Strikes opnieuw betreft, ik ben het ermee eens; Het is de beste van de nieuwere games. Het voelt als het lezen van iemands dagboek, en dat waardeer ik. Ik heb niet zoveel gezien in 3 , buiten de voortdurende plotdraden van TSA .

TA: Wat vind je van de productie van sprinkhanen onder netease en de aangekondigde remasters? Suda zei zelfs dat hij bloem, zon en regen wilde brengen.

CO: Netease is een groot bedrijf, dus ik hoop dat Grasshopper de nodige financiering en tijd ontvangt om te creëren.

TA: VA-11 Hall-A's reis van pc naar PS Vita was uniek, waarbij veel partijen in verschillende regio's betrokken waren. Ik herinner me dat ik de Japanse release voor de Box Art had gekocht, ondanks het gebrek aan Engels. Voor de Switch en PS4 wilde je dat de Japanse release Engels zou opnemen. Hoe heeft het uw eigen merchandise gekregen in Argentinië, met vertragingen en importkosten?

CO: Ik importeer niets meer; Ik wil niet omgaan met Argentijnse douane. Protectionistisch beleid is dwaas. Het is prima om elektronica duurder te maken om de lokale markten te ondersteunen, maar er is geen Argentijnse Playstation of Steam. Alleen idioten creëren dergelijk beleid. Brazilië doet hetzelfde. Het zou geweldig zijn als ze zouden stoppen.

TA: U hebt PC-98 en PSX-esthetiek gebruikt. Toen .45 parabellum bloedhond werd aangekondigd, werd ik weggeblazen; Het zag er perfect uit. De receptie is grotendeels positief geweest, maar ik kan me niet voorstellen wat jij en het team hebben doorgemaakt in de aanloop naar de onthulling, met N1RV Ann-A en zo. Hoe zijn de afgelopen maanden geweest?

CO: We zijn gericht op ons werk. Geen crunch, gewoon leuk. We feesten, we eten, we reizen. We raken gras aan. Er is zeker zelftwijfel geweest. We probeerden de verwachtingen te beheren vóór de onthulling, onszelf schrap voor apathie omdat het geen Nirvana is. Maar als het ging om werken, was er geen aarzeling. Ik ben blij met de aankondiging, maar nu moeten we vastzitten en het verhaal afmaken.

TA: .45 Parabellum Bloodhound is onthuld, is gewenst op Steam en herinnerde me meteen aan Vagrant Story X Sukeban Games 'sfeer. Hoe heeft het online en offline omgegaan met fans?

CO: Het was ongelooflijk leuk, ondanks de vergelijkingen met oudere games. Ik vind het niet erg, maar sommige opmerkingen zijn verbijsterend. Ik was verrast door de hoeveelheid Fanart na de onthulling. Een ventilator bracht ons zelfs een tekening die we bij bitsummit hebben getoond.

Ons kroonjuweel

Door @Tumugiv !!! Bedankt zoals altijd !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sUbebangames) 21 juli 2024

TA: Wanneer kan ik de belangrijkste kunst kopen als een ondertekende poster?

CO: Misschien bij release.

TA: Wat waren je belangrijkste inspiratie voor .45 parabellum bloedhond visueel en gameplay-qua gameplay?

CO: Een belangrijke zorg voor de gameplay van .45pb was het overbruggen van de kloof tussen visuele roman/adv fans (van VA11Halla) en actiegerichte spelers. Ik keek naar het gevechtssysteem van Parasite Eve , niet om het te imiteren, maar om een ​​probleem op te lossen-het creëren van een hybride van realtime en turn-based gameplay. We gebruiken vaak games uit het verleden om moderne problemen op te lossen; We hoeven het wiel niet opnieuw uit te vinden.

Visueel herinner ik me dat ik in 2019 in Milaan was en me depressief en staatloos voelde. De mix van moderne en oude gebouwen, neonlichten en LED -schermen langs de rivier leidde tot mijn verbeelding. Dat was het ontstaan ​​van de look van het spel - een mix van oud, nieuw en decadent. Verhuizen naar Buenos Aires gestold, heeft dit een Zuid -Amerikaanse ruwheid toegevoegd die afwezig is in de meeste cyberpunkwerelden (vaak geïnspireerd door Oost -Aziatische esthetiek).

TA: Vertel ons over het team, inclusief de componist, en hoe lang het al in ontwikkeling is.

CO: Twee mensen werken er dagelijks aan (ik en de programmeur), plus meneer voor extra karakter- en productieontwerp. De componist is Juneji, die uitgebreid met ons heeft gewerkt. We hebben veel niet -uitgebrachte muziek vanwege geannuleerde projecten. Er zijn demoraliserende momenten geweest; Het is moeilijk om zo lang te werken en projecten te zien mislukken, maar we zijn dichtbij gebleven. Ik wil dat de wereld hun talent ziet. We hebben een producent/mentor toegevoegd, die helpt bij niet-game aspecten. Ontwikkeling is technisch gestart in 2019, maar de huidige iteratie is ongeveer twee jaar oud. Daarvoor was het experimenteren totdat we de juiste gameplay vonden.

TA: .45 Parabellum Bloodhound heeft een teaser, gameplay en een stoompagina. Zijn er plannen voor een demo in een van de Steam Demo Fests van Valve?

CO: Het handhaven van een demo zou moeilijk zijn, dus we houden ze liever voor offline evenementen. Zeg nooit nooit.

TA: Veel VA-11 Hall-A-fans zijn enthousiast over .45 Parabellum Bloodhound. Zal het voor iedereen toegankelijk zijn?

CO: Het is te vroeg om te zeggen, maar het slagsysteem heeft als doel de kloof tussen op vibes gebaseerde en actiegerichte spelers te overbruggen. Het gaat niet om het bevredigen van beide, maar het verlichten van één type speler in een nieuw systeem.

TA: Wat is je favoriete aspect van .45 parabellum bloedhond op dit moment?

CO: als een spel? Absoluut de sfeer en het script. Ik speel het soms voor de lol en vraag me af: "Wat gebeurt er daarna?" Alleen om te onthouden dat ik het schreef! Het gevecht is leuk zodra het zich opent na het eerste hoofdstuk.

TA: Kun je een ontwikkelings-/ontwerp-anekdote delen voor .45 parabellum bloedhond en VA-11 Hall-A?

CO: Ik noemde de invloed van Milaan en Buenos Aires op de wereld van .45pb. Vroege screenshots toonden locaties die doen denken aan Hong Kong, maar ik scheurde het grootste deel ervan ten gunste van een "Zuid -Amerikaanse cyberpunk" -esthetiek nadat ik met een vriend uit China had gesproken. Ik raadpleeg hem over authentieke lettertypen en billboardtekst, maar toen dacht ik: "Waarom proberen ik authentiek te zijn als ik mijn eigen cultuur kan benutten?" Het is een mantra die ik sindsdien heb gevolgd. Ik vind termen als "culturele toe -eigening" gek, maar het woord "toe -eigening" zelf is iets dat ik heb overwogen. "Is het mijn plek om dit verhaal te vertellen?" "Is het oké als deze personages op deze manier spreken?" Ik wil mijn creativiteit niet beperken of gevoeligheden pijn doen, maar ik denk dat meer originele werken kunnen worden geboren als we gebruik maken van wat ons uniek maakt in plaats van imiteren. Het gaat over balans.

TA: Sinds de aankondiging hebben mensen gevraagd naar consoleversies, zelfs zonder een releasejaar. Wordt dit zelf gepubliceerd of werk je met een uitgever?

CO: We willen zelf publiceren op pc en anderen laten omgaan met consoles. We vinden de juiste partner.

TA: Wat waren de inspiraties achter het ontwerp en het personage van Reila Mikazuchi?

CO: Ik bewonder acteur en zanger Meiko Kaji. Ik hou van haar films ( gevangene Scorpion , Stray Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Haar uiterlijk is boeiend en ik wilde mijn eigen Meiko Kaji voor .45pb. Ik had een personage nodig dat pijn en tragedie kon overbrengen met alleen hun ogen. Wat betreft het schrijven, mijn personages zijn altijd composieten van mensen die ik ken en mezelf.

TA: Hoeveel iteraties heb je doorgemaakt voor haar uiteindelijke ontwerp?

CO: Ik heb altijd een lang zwart haar, bleke huid en een derde oog voorgesteld. De outfit was de uitdaging. Ze begon in een pak! Toen was een jas, maar het vinden van de juiste was moeilijk. Meneer hielp bij accessoires.

TA: VA-11 Hall-A zag VA-11 Hall-A Kids en Sapphic Pussy Rhapsody daarna uitgebracht. Moeten we zulke kleinere projecten verwachten voor .45 parabellum bloedhond?

CO: Zeg nooit nooit, maar ons plan is om .45pb vrij te geven, te laten zijn en verder te gaan. Geen DLC. Poorten zijn mogelijk. Als A24 of iemand een film wil maken, luister ik.

TA: Hoe ziet een dag in je leven er nu uit?

CO: Ik ben nu een beetje in de war. Meestal werk ik van 9.00 tot 16.00 uur, maar slaap is de laatste tijd ongrijpbaar. De sleutel is niet om erover te benadrukken. Als ik niet werk, ga ik naar de film, loop rond en koop boeken die ik uiteindelijk zal lezen. Buenos Aires inspireert ingehouden avonturen. Ik hou van de cultuur, het eten en het nachtleven, vooral met vrienden. Ik ben soms een kluizenaar; Ik verwijder berichten -apps als ik alleen moet zijn.

TA: Wat heb je de laatste tijd gespeeld?

CO: Children of the Sun , Arctic Eggs , The Citadel , Lethal Company , Robocop: Rogue City , The Evil Within , Elden Ring Expansion, Kane en Lynch 2 . We hebben meer zo grit nodig.

TA: Wat vind je van de huidige staat van indie -games?

CO: Ik ben altijd geïnspireerd door de unieke games op indie -evenementen. Die gemeenschap en het verlangen om te creëren is geweldig. Indie -games zijn beter dan ooit. Maar ... ik maak me zorgen over te veel vertrouwen op bekende concepten. Games zoals Arctic Eggs doen het goed; Het ziet eruit als een oude PSX -game, maar er waren geen PSX -games zoals het. Er is een overredheid van "Roguelike" mechanica. Maar het is niet allemaal slecht; Er zijn coole dingen, vooral op Itch.io. Er is AAA -slop en indie slop. Indie zijn maakt je inherent niet creatiever.

TA: Zijn er specifieke spellen waar je dit jaar naar uitkijkt?

CO: Slitterhead . Ook Sonokuni , Elation for the Wonder Box 6000 , studiosysteem: Guardian Angel , Eating Nature . Mijn Twitter -feed zit vol met coole indie -games.

TA: Als we dit interview op een telefoontje zouden doen, zou ik met jou over de Silver Case nerd nerd. Ik ben blij dat ik het heb gespeeld; Het typemachine -geluid was aanvankelijk overweldigend. Welke elementen hebben je het meest geïnspireerd en wat is je favoriete nummer?

CO: De zilveren behuizing was een witte walvis. Het was zo ontoegankelijk dat mijn geest zijn eigen versie creëerde. De manier waarop het me inspireert, is gerelateerd aan het vullen van gaten. De ruimte tussen het echte spel en mijn verbeelding is waar ideeën voor VA11halla of het Radio Wave Bureau werden geboren. Ik kan geen favoriet nummer kiezen; De hele soundtrack heeft een sfeer.

TA: Heb je het gespeeld op console of pc?

CO: Elk platform.

TA: De dooskunst en esthetiek van de Silver Case is geweldig. Welke elementen intrigeerden je?

CO: De stoïcijnse karakterontwerpen. Takashi Miyamoto en Yoshitoshi Abe zijn mijn geiten. Ik werd ook getransfixeerd door de gebruikersinterface. Ik betreur dat de zilveren zaak geen beweging heeft gecreëerd. Visuele romans kunnen er zoveel beter uitzien.

TA: Je hebt Suda meer dan eens ontmoet. Hoe is dat geweest? Heeft hij VA-11 Hall-A gespeeld?

CO: Tweemaal. Ik klaagde niet dat ik niet genoeg Japans ken. We delen interesses, maar er is een generatiekloof. Ik weet dat hij mijn spel heeft gespeeld, maar ik weet niet of hij ervan heeft genoten.

TA: Ben je klaar voor een andere vergadering?

CO: Er is een verhaal dat ik later zal delen.

TA: Mijn spel van het jaar is als een draak: oneindige rijkdom . Je hield van Yakuza: als een draak . Heb je oneindige rijkdom of gaiden gespeeld?

CO: Ik hou van een draak , maar ik speelde geen Gaiden . Oneindige rijkdom voelde overweldigend bij de lancering; Te veel mechanica. Misschien later.

TA: VA-11 Hall-A is perfect voor draagbaar spel. Ik vond het geweldig op Switch en vond een mod die volledige controllerondersteuning toevoegde aan de pc. Ik heb het op Steam Deck gespeeld. Heb je het geprobeerd?

CO: Ik deed; het werkt een beetje. Het is technisch niet haalbaar om het te repareren; De versie van de gamemaker werkt niet goed op moderne vensters.

TA: Ik heb meer te bespreken, maar laten we hiermee eindigen: hoe vind je je koffie?

CO: Zwart als een maanloze nacht. Nog beter met cheesecake op een prachtige middag.

TA: Laten we de volgende keer de Silver Case bespreken.

CO: Absoluut!

Dank aan Christopher Ortiz voor hun tijd.

Je kunt hier onze andere interviews vinden, waaronder recente met Futurlab, Shuhei Matsumoto van Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, Digital Extremes, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment en More. Bedankt voor het lezen.