เป็นเวลาหลายปีที่ฉันได้รับสิทธิพิเศษในการสัมภาษณ์นักพัฒนาเกมที่ฉันโปรดปรานรวมถึงเกมที่ฉันไม่เคยคิดว่าจะเป็นไปได้ แต่ฉันไม่ค่อยได้พูดคุยกับคนที่รับผิดชอบในสิ่งที่เป็นเกมโปรดของฉันตลอดกาล นั่นเป็นเหตุผลที่การสนทนานี้กับ Christopher Ortiz หรือที่รู้จักกันในชื่อ Kirin51 ของ Sukeban Games นั้นพิเศษมาก เราได้กล่าวถึงชื่อของพวกเขาใน Toucharcade มาหลายปีแม้ว่า VA-11 Hall-A จะถูกกำหนดไว้สำหรับ iPad (หัวข้อที่ฉันกลับมาอีกครั้งในการสัมภาษณ์ครั้งนี้) ด้วยโครงการใหม่ล่าสุดของ Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound ประกาศอย่างเป็นทางการฉันมีโอกาสได้แชทกับ Christopher เกี่ยวกับเกม, ปฏิกิริยาของแฟน ๆ , VA-11 Hall-A, แรงบันดาลใจ, Suda51, ซิลเวอร์เคสและแน่นอนกาแฟ

TouchArcade (TA): บอกเราเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณที่ Sukeban Games
Christopher Ortiz (CO): ฉันคือคริสผู้สร้างเกมที่สวมหมวกหลายใบที่ บริษัท เมื่อฉันไม่ได้ติดอยู่กับงานของฉันฉันสนุกกับการใช้เวลากับเพื่อน ๆ และดื่มด่ำกับอาหารอร่อย
TA: การสนทนาครั้งสุดท้ายของเราคือในปี 2562 ในช่วงเวลา VA-11 Hall-A เปิดตัวบน PS4 และสวิตช์หลังจากเปิดตัว PS Vita และ PC ถึงกระนั้นในฐานะแฟน ๆ ความนิยมของเกมในญี่ปุ่นก็น่าประหลาดใจด้วยสินค้าและโปรโมชั่นที่สำคัญ คุณเพิ่งไปเยือนญี่ปุ่นสำหรับ Bitsummit การได้เห็นการต้อนรับของ VA-11 Hall-A และตอนนี้. 45 Parabellum Bloodhound?
CO: ญี่ปุ่นรู้สึกเหมือนเป็นบ้านหลังที่สองแม้จะมีความขัดแย้งเป็นครั้งคราวของรัฐบาล การกลับมารู้สึกเหมือนเป็นงานคืนสู่เหย้าอารมณ์ลึก มันเป็นครั้งแรกที่ฉันจัดแสดงในงานเกมตั้งแต่ Tokyo Game Show 2017 - เจ็ดปี! เจ็ดปีของการเข้าร่วมกิจกรรมและโหยหาพลังงานนั้น ตอนนี้ฉันรู้สึกเหมือนนักมวยปล้ำอาชีพที่กลับมาจากการเกษียณอายุสู่โลกใหม่และอุตสาหกรรม หลงทางสับสนไม่แน่ใจว่าฉันยังมีอยู่ ... แต่ความกังวลของฉันไม่มีมูลความจริง ผู้คนไม่ได้ลืมเราและสนับสนุนสตูดิโอต่อไป ฉันรู้สึกขอบคุณอย่างไม่น่าเชื่อและจะไม่รับสิ่งนั้น ประสบการณ์นี้เป็นเชื้อเพลิงไดรฟ์ของฉันก้าวไปข้างหน้า

TA: VA-11 Hall-A เป็นหนึ่งในเกมโปรดตลอดกาลของฉัน ฉันเล่นซ้ำทุกช่วงเทศกาลวันหยุด เมื่อคุณทำงานกับมันเมื่อหลายปีก่อนคุณคาดหวังความสำเร็จอันยิ่งใหญ่รวมถึงตัวเลขหลายตัวที่มีตัวเลขจิลล์ใหม่ระหว่างทางหรือไม่?
CO: ฉันไม่เคยคาดหวังว่าจะขายมากกว่า 10-15,000 เล่ม แต่เรารู้ว่าเรามีบางอย่างที่พิเศษหรือเราจะไม่พยายาม ขนาดของความสำเร็จนั้นล้นหลามและฉันคิดว่าเรายังคงประมวลผลผลที่ไม่คาดคิด
TA: VA-11 Hall-A มีอยู่ในพีซี, สวิตช์, PS Vita, PS4 และ PS5 (ผ่านความเข้ากันได้แบบย้อนหลัง) เกิดอะไรขึ้นกับเวอร์ชัน iPad ที่ประกาศ? พอร์ตจัดการโดย Ysbryd หรือคุณเกี่ยวข้องหรือไม่? การเปิดตัว Xbox จะยอดเยี่ยมถ้าเป็นไปได้
CO: ฉันเล่น iPad Build แต่มันก็ไม่คืบหน้าด้วยเหตุผลบางอย่าง บางทีฉันอาจพลาดอีเมล คุณต้องถามผู้เผยแพร่

TA: Sukeban Games เริ่มต้นเป็นแค่คุณ (Kiririn51) และ Ironinclark (Fer) ทีมมีวิวัฒนาการอย่างไรตั้งแต่นั้นมา?
CO: ตอนนี้เราเป็นทีมหกคน มีการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง แต่เราชอบที่จะรักษาการทำงานขนาดเล็กที่ใกล้ชิด
TA: ติดตามสิ่งนั้น - ทำงานกับ Merengedoll ได้อย่างไร?
CO: Merenge เป็นโรงไฟฟ้า เธอมีความสามารถที่แปลกประหลาดในการแปลความคิดของฉันให้เป็นรูปแบบภาพทำให้มีความสุขที่ได้ทำงานกับเธอ เป็นเรื่องน่าเสียดายที่บางโครงการที่เธอเป็นผู้นำถูกยกเลิกเนื่องจากสถานการณ์ที่อยู่นอกเหนือการควบคุมของเรา แต่นั่นคือชีวิต อยู่มาวันหนึ่งผู้คนจะได้เห็นศักยภาพอย่างเต็มที่ของเมอร์น .45PB แสดงความสามารถของเธอมากมายซึ่งยอดเยี่ยมมาก

TA: คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับการทำงานกับ Garoad บนเพลง VA-11 Hall-A ได้หรือไม่? เช่นเดียวกับเกมตัวเองซาวด์แทร็กเป็นที่ชื่นชอบส่วนตัว
CO: ไมเคิลและฉันแบ่งปันรสนิยมทางดนตรีและอิทธิพลที่คล้ายกันดังนั้นกระบวนการจึงร่วมมือกันมาก เขาจะสร้างแทร็กและฉันก็ชอบมัน เราจะทำซ้ำกระบวนการจนกว่าซาวด์แทร็กจะเสร็จสมบูรณ์ บางครั้งฉันก็ส่งข้อมูลอ้างอิง บางครั้งเขาจะสร้างสิ่งที่เป็นต้นฉบับที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับภาพเกมซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้กับดนตรีมากขึ้น การทำงานร่วมกันนี้ทำให้เกมเป็นตัวตนที่ยั่งยืน
TA: VA-11 Hall-A ได้พัฒนาฐานแฟนคลับที่เปล่งออกมาและมีสินค้าจำนวนมากที่ขายออกมาอย่างสม่ำเสมอ ชุดกล่องไวนิลมีการกดหลายครั้งและเสื้ออีตัวนั้นก็ขายออกไป คุณมีอินพุตเท่าไหร่ในสินค้า? มีอะไรที่คุณอยากเห็น Made ที่ยังไม่เคยมี?
CO: ฉันไม่ได้มีข้อมูลเกี่ยวกับการสร้างสินค้ามากนัก ฉันส่วนใหญ่อนุมัติหรือปฏิเสธการออกแบบหลังจากที่คนอื่นทำการตัดสินใจที่สำคัญ ฉันต้องการมีส่วนร่วมมากขึ้นกับ. 45pb ตอนนี้ฉันมีความเข้าใจที่ดีขึ้นเกี่ยวกับกระบวนการ
TA: การเปิดตัว VA-11 Hall-A ของญี่ปุ่นรวมถึงปกหนังสือศิลปะที่ยอดเยี่ยม ฉันหวังว่าฉันจะได้รับการลงนามและกรอบ คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับแรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลังและวิธีการแสดงความเคารพต่อรายการโปรดในงานของคุณ?
CO: เมื่อฉันดึงหน้าปกนั้นฉันต้องผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบากแม้ว่าฉันจะไม่ได้ตระหนักถึงมันในเวลานั้น เรามุ่งเน้นไปที่การรอดชีวิตจากการล่มสลายของประเทศและความท้าทายอื่น ๆ ที่สำนักงานเก่าของเราเราฟัง Gustavo Cerati จำนวนมากโดยเฉพาะอัลบั้ม Bocanada ของเขาและเพลงของมันทำให้เราดำเนินต่อไป เมื่อถูกขอให้สร้างชิ้นส่วนสำหรับหนังสือศิลปะฉันได้แสดงความเคารพต่อมัน ตอนนี้ฉันยอมรับว่ามันค่อนข้างเปิดเผยและฉันจะเข้าหามันแตกต่างกันในวันนี้ แต่ฉันก็ยังภูมิใจกับมัน วิธีการของฉันในการสร้างแรงบันดาลใจมีการพัฒนาและจะเห็นได้ชัดใน. 45pb

TA: คุณและ Fer ได้พูดคุยกันเรื่อง VA-11 Hall-A อย่างกว้างขวาง แต่ฉันต้องถามเกี่ยวกับตัวละครที่เขียนได้ดีและออกแบบมาอย่างไม่น่าเชื่อ เมื่อมองย้อนกลับไปคุณคาดหวังว่าตัวละครบางตัวจะได้รับความนิยมเท่าที่พวกเขาทำหรือไม่?
CO: ฉันคาดว่าสเตลล่าจะได้รับความนิยมเนื่องจาก GIF ของเธอก่อนที่จะปล่อย แต่คุณไม่สามารถทำนายสิ่งเหล่านี้ได้อย่างแท้จริง ฉันรู้ว่าบางแง่มุมจะดังก้อง แต่ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าทำไม ช่วงเวลาที่ลางสังหรณ์กลายเป็นวิทยาศาสตร์เวทมนตร์ก็หายไป สูตรเป็นอันตราย คุณต้องปล่อยให้สิ่งต่าง ๆ ไหลและกลายเป็นของตัวเอง
TA: ฉันพูดติดตลก N1RV Ann-A "Silksong" ของฉัน แต่ฉันก็อดทน ฉันยังคงทบทวน VA-11 Hall-A บ่อยครั้ง คุณทบทวนงานของคุณใน N1RV Ann-A หรือ VA-11 Hall-A ในขณะที่ทำงานในโครงการอื่น ๆ หรือไม่?
CO: ฉันจดบันทึกตำนานและโน้ตตัวละครในภายหลัง ฉันสนุกกับการวาดแซมการสร้างการออกแบบและตัวละครใหม่การทดลองกับรูปลักษณ์โดยรวมของเกมความคิดสำหรับการถ่ายภาพภาพยนตร์หนึ่งตอร์ปิโดสภาพแวดล้อมและบรรยากาศ ฉันยังจินตนาการว่า "จะเกิดอะไรขึ้นถ้านี่ไม่ใช่เกมบาร์เทนเดอร์" เมื่อ. 45pb เสร็จสิ้นการพัฒนาของเนอร์วาน่าจะเร่งขึ้นอยู่กับว่าแรงบันดาลใจยังคงอยู่หรือไม่ จนถึงตอนนี้มันยังไม่จางหายไป

TA: ในฐานะแฟนตัวยงของ Suda ฉันอยากรู้เกี่ยวกับความคิดของคุณเกี่ยวกับ Heroes 3 และ Travis อีกครั้ง ในขณะที่ฉัน ไม่รักฮีโร่ 3 (มากกว่า 11 playthroughs) ฉันคิดว่า เทรวิสนัดหยุดงานอีกครั้ง อาจเป็นเกม "suda" ของ Suda มากที่สุด
CO: ฉันสนุกกับการต่อสู้ของ Heroes 3 อีกต่อไป แต่ฉันไม่ได้เป็นแฟนของการเขียน บางทีมันอาจจะเป็น Covid; การพัฒนาเกมเป็นเรื่องยากโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับกำหนดเวลาที่แน่นหนา ดูเหมือนว่ามันจะเริ่มต้นด้วยวิสัยทัศน์เดียวและต้องเปลี่ยนให้ปล่อยตัว ความอัปยศ แต่มันคือสิ่งที่มันเป็น ฉันหวังว่าพวกเขาจะมุ่งเน้นไปที่เกมต้นฉบับก้าวไปข้างหน้ามากกว่าภาคต่อและรีบูต การปลดปล่อยใหม่นั้นโอเคโดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสื่อที่หายไป สำหรับ เทรวิสนัดอีกครั้ง ฉันเห็นด้วย; มันเป็นเกมที่ดีที่สุดของเกมใหม่ รู้สึกเหมือนอ่านสมุดบันทึกของใครบางคนและฉันก็ขอบคุณ ฉันไม่เห็นอะไรมากใน 3 นอกเหนือจากหัวข้อพล็อตต่อเนื่องจาก TSA
TA: คุณคิดอย่างไรกับการผลิตตั๊กแตนภายใต้ NetEase และ Remasters ที่ประกาศ? Suda ยังกล่าวถึงความต้องการที่จะนำ ดอกไม้ดวงอาทิตย์และฝน มาสู่ไอน้ำ
CO: NetEase เป็น บริษัท ขนาดใหญ่ดังนั้นฉันหวังว่า Grasshopper จะได้รับเงินทุนและเวลาที่จำเป็นในการสร้าง

TA: การเดินทางของ VA-11 Hall-A จาก PC ไปยัง PS Vita นั้นมีความโดดเด่นซึ่งเกี่ยวข้องกับหลายฝ่ายทั่วทั้งภูมิภาค ฉันจำได้ว่าซื้อการเปิดตัวของญี่ปุ่นสำหรับ Box Art แม้จะไม่มีภาษาอังกฤษ สำหรับสวิตช์และ PS4 คุณต้องการให้ญี่ปุ่นเปิดตัวภาษาอังกฤษ การได้รับสินค้าของคุณเองในอาร์เจนตินามีความล่าช้าและค่าธรรมเนียมนำเข้าอย่างไร
CO: ฉันไม่นำเข้าอะไรอีกแล้ว ฉันไม่ต้องการจัดการกับศุลกากรชาวอาร์เจนติน่า นโยบายการปกป้องเป็นเรื่องโง่ เป็นเรื่องปกติที่จะทำให้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์มีราคาแพงกว่าในการสนับสนุนตลาดท้องถิ่น แต่ไม่มี PlayStation หรือ Steam อาร์เจนติน่า คนโง่เท่านั้นที่สร้างนโยบายดังกล่าว บราซิลทำเช่นเดียวกัน มันจะดีถ้าพวกเขาหยุด
TA: คุณใช้ PC-98 และ PSX AESTHETICS เมื่อ. 45 Parabellum Bloodhound ประกาศฉันก็ปลิวไป มันดูสมบูรณ์แบบ แผนกต้อนรับส่วนใหญ่เป็นไปในเชิงบวก แต่ฉันไม่สามารถจินตนาการได้ว่าคุณและทีมทำอะไรที่นำไปสู่การเปิดเผยด้วย N1RV Ann-A และทั้งหมด สองสามเดือนที่ผ่านมาเป็นอย่างไรบ้าง?
CO: เรามุ่งเน้นไปที่งานของเรา ไม่มีกระทืบแค่สนุก เราปาร์ตี้เรากินเราเดินทาง เราสัมผัสหญ้า มีความสงสัยในตัวเองแน่นอน เราพยายามจัดการความคาดหวังก่อนที่จะเปิดเผยโดยค้ำจุนตัวเองเพื่อความไม่แยแสเพราะไม่ใช่นิพพาน แต่เมื่อมันมาถึงการทำงานไม่มีความลังเล ฉันมีความสุขกับการประกาศ แต่ตอนนี้เราต้องหัวเข็มขัดและจบเรื่อง

TA: .45 Parabellum Bloodhound ได้รับการเปิดเผยเป็นสิ่งที่อยากได้บน Steam และทำให้ฉันนึกถึง Vagrant Story X Sukeban Games 'Vibe ทันที มีการโต้ตอบกับแฟน ๆ ออนไลน์และออฟไลน์อย่างไร?
CO: มันสนุกอย่างไม่น่าเชื่อแม้จะมีการเปรียบเทียบกับเกมเก่า ฉันไม่รังเกียจ แต่ความคิดเห็นบางอย่างเป็นเรื่องที่เหลือเชื่อ ฉันรู้สึกประหลาดใจกับปริมาณของ fanart หลังจากการเปิดเผย แฟนคนหนึ่งนำภาพวาดที่เราแสดงที่ Bitsummit
อัญมณีมงกุฎของเรา
โดย @tumugiv !!! ขอบคุณเช่นเคย !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@Sukebangames) 21 กรกฎาคม 2024
TA: ฉันจะซื้อคีย์ศิลปะเป็นโปสเตอร์ที่ลงนามได้เมื่อใด
CO: อาจจะเปิดตัว

TA: อะไรคือแรงบันดาลใจหลักของคุณสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound ทางสายตาและการเล่นเกมที่ชาญฉลาด?
CO: ข้อกังวลสำคัญสำหรับการเล่นเกมของ. 45PB กำลังเชื่อมช่องว่างระหว่างแฟน Visual Novel/Adv (จาก VA11HALLA) และผู้เล่นที่มุ่งเน้นแอ็คชั่น ฉันดูที่ระบบการต่อสู้ของ Parasite Eve ไม่เลียนแบบ แต่เพื่อแก้ปัญหา-การสร้างลูกผสมของการเล่นเกมแบบเรียลไทม์และเทิร์น เรามักจะใช้เกมที่ผ่านมาเพื่อแก้ปัญหาที่ทันสมัย เราไม่จำเป็นต้องคิดค้นล้อใหม่
สายตาฉันจำได้ว่าอยู่ในมิลานในปี 2562 รู้สึกหดหู่และไร้สัญชาติ การผสมผสานของอาคารที่ทันสมัยและเก่าแก่ไฟนีออนและหน้าจอ LED ตามแนวแม่น้ำจุดประกายจินตนาการของฉัน นั่นคือการกำเนิดของลุคของเกม - การผสมผสานระหว่างเก่าใหม่และเสื่อมโทรม การย้ายไปที่บัวโนสไอเรสทำให้สิ่งนี้ทำให้สิ่งนี้เพิ่มความขรุขระของอเมริกาใต้ในโลกไซเบอร์เป็ดส่วนใหญ่ (มักได้รับแรงบันดาลใจจากสุนทรียศาสตร์ของเอเชียตะวันออก)

TA: บอกเราเกี่ยวกับทีมรวมถึงนักแต่งเพลงและระยะเวลาที่อยู่ในการพัฒนา
CO: คนสองคนทำงานทุกวัน (ฉันและโปรแกรมเมอร์) รวมถึง Merenge สำหรับตัวละครและการออกแบบการผลิตเพิ่มเติม นักแต่งเพลงคือ Juneji ซึ่งทำงานร่วมกับเราอย่างกว้างขวาง เรามีเพลงที่ยังไม่เผยแพร่จำนวนมากเนื่องจากโครงการที่ถูกยกเลิก มีช่วงเวลาที่ทำให้เสียศีลธรรม มันยากที่จะทำงานเป็นเวลานานและเห็นโครงการล้มเหลว แต่เรายังคงอยู่ใกล้ ฉันต้องการให้โลกเห็นพรสวรรค์ของพวกเขา เราเพิ่มผู้ผลิต/ผู้ให้คำปรึกษาซึ่งช่วยในด้านที่ไม่ใช่เกม การพัฒนาเริ่มต้นขึ้นในปี 2562 แต่การวนซ้ำในปัจจุบันมีอายุประมาณสองปี ก่อนหน้านั้นเป็นการทดลองจนกว่าเราจะพบการเล่นเกมที่ถูกต้อง
TA: .45 Parabellum Bloodhound มีทีเซอร์เกมเพลย์และหน้าไอน้ำ มีแผนสำหรับการสาธิตในการสาธิตไอน้ำของ Valve หรือไม่?
CO: การบำรุงรักษาการสาธิตจะเป็นเรื่องยากดังนั้นเราจึงชอบที่จะเก็บไว้สำหรับเหตุการณ์ออฟไลน์ ไม่เคยพูดไม่เคย
TA: แฟน ๆ VA-11 Hall-A หลายคนตื่นเต้นกับ. 45 Parabellum Bloodhound ทุกคนจะสามารถเข้าถึงได้หรือไม่?
CO: มันเร็วเกินไปที่จะพูด แต่ระบบการต่อสู้มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดช่องว่างระหว่างผู้เล่นที่มีความรู้สึกและมุ่งเน้นการกระทำ มันไม่ได้เกี่ยวกับความพึงพอใจทั้งสองอย่าง แต่ทำให้ผู้เล่นประเภทหนึ่งลดลงในระบบใหม่

TA: อะไรคือสิ่งที่คุณชอบที่สุดใน. 45 Parabellum Bloodhound ตอนนี้?
CO: เป็นเกม? บรรยากาศและสคริปต์แน่นอน บางครั้งฉันเล่นเพื่อความสนุกสนานและสงสัยว่า "จะเกิดอะไรขึ้นต่อไป" เพียงจำได้ว่าฉันเขียนมัน! การต่อสู้สนุกเมื่อเปิดขึ้นหลังจากบทแรก

TA: คุณสามารถแบ่งปันเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยการพัฒนา/การออกแบบสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound และ VA-11 Hall-A ได้หรือไม่?
CO: ฉันพูดถึงอิทธิพลของมิลานและบัวโนสไอเรสในโลกของ. 45PB ภาพหน้าจอแรก ๆ แสดงให้เห็นว่าสถานที่ชวนให้นึกถึงฮ่องกง แต่ฉันก็ทิ้งความงามส่วนใหญ่ไว้ในความงาม "ไซเบอร์ไซเบอร์แพนค์" ใต้หลังจากพูดคุยกับเพื่อนจากประเทศจีน ฉันปรึกษาเขาเกี่ยวกับแบบอักษรที่แท้จริงและข้อความบิลบอร์ด แต่แล้วฉันก็คิดว่า "ทำไมต้องพยายามเป็นของแท้เมื่อฉันสามารถใช้ประโยชน์จากวัฒนธรรมของตัวเองได้" มันเป็นมนต์ที่ฉันติดตามมาตั้งแต่ ฉันพบคำศัพท์เช่น "การจัดสรรทางวัฒนธรรม" โง่ ๆ แต่คำว่า "การจัดสรร" นั้นเป็นสิ่งที่ฉันได้พิจารณา "เป็นสถานที่ของฉันที่จะเล่าเรื่องนี้หรือไม่" "มันโอเคถ้าตัวละครเหล่านี้พูดแบบนี้ได้หรือไม่" ฉันไม่ต้องการจำกัดความคิดสร้างสรรค์หรือทำร้ายความรู้สึกอ่อนไหว แต่ฉันคิดว่างานต้นฉบับมากขึ้นสามารถเกิดได้หากเราใช้ประโยชน์จากสิ่งที่ทำให้เราไม่เหมือนใครแทนที่จะเลียนแบบ มันเกี่ยวกับความสมดุล

TA: ตั้งแต่การประกาศผู้คนได้ถามเกี่ยวกับเวอร์ชันคอนโซลแม้จะไม่มีปีที่วางจำหน่าย สิ่งนี้จะเผยแพร่ด้วยตนเองหรือคุณกำลังทำงานกับผู้จัดพิมพ์หรือไม่?
CO: เราต้องการเผยแพร่ด้วยตนเองบนพีซีและให้ผู้อื่นจัดการคอนโซล เรากำลังค้นหาพันธมิตรที่เหมาะสม
TA: แรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบและตัวละครของ Reila Mikazuchi คืออะไร?
CO: ฉันชื่นชมนักแสดงและนักร้อง Meiko Kaji ฉันรักภาพยนตร์ของเธอ ( นักโทษแมงป่อง , แมวจรจัด , Lady Snowblood , กางเกงยีนส์บลูส์ ) รูปลักษณ์ของเธอน่าหลงใหลและฉันต้องการ Meiko Kaji ของตัวเองสำหรับ. 45pb ฉันต้องการตัวละครที่สามารถถ่ายทอดความเจ็บปวดและโศกนาฏกรรมด้วยดวงตาของพวกเขา สำหรับการเขียนตัวละครของฉันมักจะเป็นคอมโพสิตของคนที่ฉันรู้จักและตัวเองเสมอ

TA: คุณทำซ้ำกี่ครั้งสำหรับการออกแบบขั้นสุดท้ายของเธอ?
CO: ฉันมักจะมองเห็นผมสีดำยาวผิวซีดและตาที่สาม ชุดเป็นความท้าทาย เธอเริ่มในชุดสูท! จากนั้นแจ็คเก็ต แต่การหาสิ่งที่ถูกต้องนั้นยาก Merenge ช่วยด้วยอุปกรณ์เสริม

TA: VA-11 Hall-A เห็น VA-11 Hall-A Kids และ Sapphic Pussy Rhapsody ที่ปล่อยออกมาหลังจากนั้น เราควรคาดหวังโครงการขนาดเล็กเช่นนั้นก่อน. 45 Parabellum Bloodhound หรือไม่?
CO: ไม่เคยพูดไม่เคย แต่แผนของเราคือปล่อย. 45pb ปล่อยให้มันเป็นและเดินหน้าต่อไป ไม่มี DLC พอร์ตเป็นไปได้ ถ้า A24 หรือใครบางคนต้องการสร้างภาพยนตร์ฉันจะฟัง
TA: ตอนนี้วันหนึ่งในชีวิตของคุณเป็นอย่างไร?
CO: ตอนนี้ฉันสับสนเล็กน้อย โดยปกติแล้วฉันทำงานตั้งแต่ 9.00 น. ถึง 4 หรือ 17.00 น. แต่เมื่อเร็ว ๆ นี้การนอนหลับนั้นยากลำบาก กุญแจสำคัญคือไม่ต้องเครียดเกี่ยวกับเรื่องนี้ เมื่อฉันไม่ทำงานฉันไปดูหนังเดินไปรอบ ๆ และซื้อหนังสือฉันจะอ่านในที่สุด บัวโนสไอเรสเป็นแรงบันดาลใจให้กับการผจญภัยที่สำคัญต่ำ ฉันชอบวัฒนธรรมอาหารและสถานบันเทิงยามค่ำคืนโดยเฉพาะกับเพื่อน ๆ บางครั้งฉันก็เป็นคนสันโดษ ฉันถอนการติดตั้งแอพส่งข้อความเมื่อฉันต้องอยู่คนเดียว

TA: คุณเล่นอะไรเมื่อเร็ว ๆ นี้?
CO: Children of the Sun , ไข่อาร์กติก , ป้อมปราการ , บริษัท ที่ร้ายแรง , RoboCop: Rogue City , The Evil Inside , Elden Ring Expansion, Kane และ Lynch 2 เราต้องการกรวดมากกว่านี้
TA: คุณคิดอย่างไรกับสถานะปัจจุบันของเกมอินดี้?
CO: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากเกมที่ไม่เหมือนใครในกิจกรรมอินดี้ ชุมชนและความปรารถนาที่จะสร้างนั้นยอดเยี่ยม เกมอินดี้ดีขึ้นกว่าเดิม แต่ ... ฉันกังวลเกี่ยวกับการพึ่งพาแนวคิดที่คุ้นเคยมากเกินไป เกมอย่าง ไข่อาร์กติก ทำถูกต้อง ดูเหมือนว่าเกม PSX เก่า แต่ไม่มีเกม PSX ที่ชอบ มีการพึ่งพากลไก "Roguelike" มากเกินไป แต่มันก็ไม่เลวเลย มีของเจ๋ง ๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่งที่ itch.io มี AAA slop และ slop อินดี้ การเป็นอินดี้ไม่ได้ทำให้คุณมีความคิดสร้างสรรค์มากขึ้น

TA: เกมเฉพาะที่คุณรอคอยในปีนี้?
CO: slitterhead นอกจากนี้ Sonokuni , ความอิ่มเอมใจสำหรับ Wonder Box 6000 , ระบบสตูดิโอ: Guardian Angel , กินธรรมชาติ ฟีด Twitter ของฉันเต็มไปด้วยเกมอินดี้ที่ยอดเยี่ยม
TA: ถ้าเราสัมภาษณ์ครั้งนี้ในการโทรฉันจะออกไปเกี่ยวกับ กรณีเงิน กับคุณ ฉันดีใจที่ได้เล่น เสียงเครื่องพิมพ์ดีดเริ่มท่วมท้น องค์ประกอบอะไรเป็นแรงบันดาลใจให้คุณมากที่สุดและเพลงโปรดของคุณคืออะไร?
CO: ซิลเวอร์เคส เป็นปลาวาฬสีขาว มันไม่สามารถเข้าถึงได้ที่ใจของฉันสร้างเวอร์ชันของตัวเอง วิธีที่มันเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันเกี่ยวข้องกับการเติมช่องว่าง ช่องว่างระหว่างเกมจริงและจินตนาการของฉันคือที่ซึ่งความคิดสำหรับ VA11HALLA หรือ สำนักคลื่นวิทยุ เกิด ฉันไม่สามารถเลือกเพลงโปรดได้ ซาวด์แทร็กทั้งหมดมีกลิ่นอาย

TA: คุณเล่นบนคอนโซลหรือพีซีหรือไม่?
CO: ทุกแพลตฟอร์ม
TA: Box Art และ Aesthetic ของ Silver Case นั้น ยอดเยี่ยมมาก องค์ประกอบอะไรที่ทำให้คุณทึ่ง?
CO: การออกแบบตัวละครที่อดทน Takashi Miyamoto และ Yoshitoshi Abe เป็นแพะของฉัน ฉันยังถูกตรึงโดย UI ฉันเสียใจที่ เคสเงิน ไม่ได้สร้างการเคลื่อนไหว นิยายภาพอาจดูดีขึ้นมาก

TA: คุณได้พบกับ Suda มากกว่าหนึ่งครั้ง เป็นอย่างไรบ้าง? เขาเล่น VA-11 Hall-A หรือไม่?
CO: สองครั้ง ฉันคร่ำครวญไม่รู้จักภาษาญี่ปุ่นมากพอ เราแบ่งปันความสนใจ แต่มีช่องว่างทั่วไป ฉันรู้ว่าเขาเล่นเกมของฉัน แต่ฉันไม่รู้ว่าเขาสนุกกับมันหรือไม่
TA: คุณพร้อมสำหรับการประชุมอีกครั้งหรือไม่?
CO: มีเรื่องราวที่ฉันจะแบ่งปันในภายหลัง
TA: เกมแห่งปีของฉันเป็น เหมือนมังกร: ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด คุณรัก ยากูซ่า: เหมือนมังกร คุณเล่น ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด หรือ Gaiden หรือไม่?
CO: ฉัน ชอบมังกร แต่ฉันไม่ได้เล่น Gaiden ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด รู้สึกท่วมท้นเมื่อเปิดตัว กลไกมากเกินไป อาจจะในภายหลัง

TA: VA-11 Hall-A เหมาะสำหรับการเล่นแบบพกพา ฉันชอบมันบนสวิตช์และพบ mod ที่เพิ่มการรองรับคอนโทรลเลอร์เต็มรูปแบบลงในพีซี ฉันเล่นบนดาดฟ้า Steam คุณได้ลองแล้วหรือยัง?
CO: ฉันทำ; มันเรียงลำดับของงาน ไม่สามารถแก้ไขได้ในทางเทคนิค เวอร์ชัน Maker Game ไม่ทำงานอย่างถูกต้องบนหน้าต่างที่ทันสมัย
TA: ฉันมีมากกว่าที่จะพูดคุย แต่ขอจบเรื่องนี้: คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
CO: แบล็กเป็นค่ำคืนที่ไม่มีดวงจันทร์ ดียิ่งขึ้นด้วยชีสเค้กในช่วงบ่ายที่สวยงาม
TA: ครั้งต่อไปเรามาคุยกัน เรื่องซิลเวอร์
CO: แน่นอน!

ขอบคุณ Christopher Ortiz สำหรับเวลาของพวกเขา
คุณสามารถค้นหาการสัมภาษณ์อื่น ๆ ของเราได้ที่นี่รวมถึงการประชุมล่าสุดกับ Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, Digital Extremes, Team Ninja, ทีม Sonic Dream , Hi-Fi Rush , Pentiment และอีกมากมาย ขอบคุณสำหรับการอ่าน