Per anni ho avuto il privilegio di intervistare alcuni dei miei sviluppatori di giochi preferiti, tra cui alcuni che non avrei mai pensato possibile. Ma raramente devo parlare con qualcuno responsabile di quello che è probabilmente il mio gioco preferito di tutti i tempi. Ecco perché questa conversazione con Christopher Ortiz, alias Kiririn51 di Sukeban Games, è così speciale. Abbiamo coperto i loro titoli su Touchercade per anni, anche quando il VA-11 Hall-A è stato previsto per iPad (un argomento che ho rivisitato in questa intervista). Con il nuovo progetto di Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, ufficialmente annunciato, ho avuto l'opportunità di chattare ampiamente con Christopher su The Game, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case e, naturalmente, caffè.

Touchercade (TA): Raccontaci un po 'di te e del tuo ruolo in Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Sono Chris, un creatore di giochi che indossa molti cappelli in compagnia. Quando non sono incollato al mio lavoro, mi piace passare il tempo con gli amici e indulgere in cibo delizioso.
TA: La nostra ultima conversazione è stata nel 2019, nel periodo in cui VA-11 Hall-A è stato lanciato su PS4 e Switch, seguendo le sue versioni di PS Vita e PC. Anche allora, come fan, la popolarità del gioco in Giappone è stata sorprendente, con merce e promozione significative. Di recente hai visitato il Giappone per Bitsummit. Com'è stato vedere l'accoglienza a VA-11 Hall-A e ora .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Il Giappone sembra una seconda casa, nonostante i disaccordi occasionali del governo. Il ritorno sembrava un ritorno a casa, profondamente emotivo. È stata la prima volta che mi esibivo in un evento di gioco da Tokyo Game Show 2017 - sette anni! Sette anni di partecipazione e desiderio di quell'energia. Ora, mi sentivo come un wrestler professionista che tornava dalla pensione a un nuovo mondo e industria; Perso, confuso, incerto se l'ho ancora ... ma le mie preoccupazioni erano infondate. La gente non ci aveva dimenticato e ha continuato a sostenere lo studio. Sono incredibilmente grato e non lo darò per scontato. Questa esperienza alimenta la mia guida andando avanti.

TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi; Lo ripeto ogni stagione delle vacanze. Quando ci hai lavorato anni fa, hai anticipato il suo immenso successo, comprese più figure, con una nuova figura di Jill in arrivo?
CO: Non mi sarei mai aspettato che vendesse più di 10-15.000 copie, ma sapevamo che avevamo qualcosa di speciale, o non avremmo perseverato. La portata del suo successo è stata schiacciante e penso che stiamo ancora elaborando le conseguenze inaspettate.
TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (tramite compatibilità all'indietro). Cosa è successo alla versione iPad annunciata? Le porte sono gestite da Ysbryd o sei coinvolto? Una versione di Xbox sarebbe fantastica se possibile.
CO: Ho giocato a una build per iPad, ma non ha progredito per qualche motivo. Forse ho perso un'e -mail. Dovresti chiedere all'editore.

TA: i Giochi Sukeban sono iniziati come solo te (Kiririn51) e IronInclark (FER). Come si è evoluta la squadra da allora?
CO: Ora siamo una squadra di sei. Ci sono stati alcuni cambiamenti, ma preferiamo mantenere un'operazione piccola e affiatata.
TA: seguendo questo: come ha lavorato con Merengedoll?
CO: Merenge è una centrale elettrica. Ha una straordinaria capacità di tradurre le mie idee in forma visiva, rendendo un piacere lavorare con lei. È un peccato che alcuni progetti su cui stava guidando siano stati cancellati a causa di circostanze al di fuori del nostro controllo, ma questa è la vita. Un giorno, la gente assisterà al pieno potenziale di Merenge. .45pb mette in mostra molto del suo talento, il che è fantastico.

TA: Puoi discutere di lavorare con Garoad sulla musica VA-11 Hall-A? Come il gioco stesso, la colonna sonora è una preferita personale.
CO: Michael e io condividiamo gusti musicali e influenze simili, quindi il processo è stato molto collaborativo. Avrebbe creato una traccia e mi piacerebbe. Ripeteremmo il processo fino al completamento della colonna sonora. A volte inviare riferimenti; Altre volte, avrebbe creato qualcosa di originale che ispirasse visioni di gioco, che poi ispiravano più musica. Questa sinergia ha dato al gioco un'identità duratura.
TA: VA-11 Hall-A ha sviluppato una base di fan molto vocale e una quantità considerevole di merce che si esaurisce costantemente. I set di scatole in vinile hanno avuto più pressioni e quella camicia da slack continua a svendere. Quanto input hai sulla merce? C'è qualcosa che vorresti vedere fatto che non è stato ancora?
CO: Non ho molti input sulla creazione di merce; Per lo più approvo o rifiuto i progetti dopo che altri hanno preso le decisioni chiave. Mi piacerebbe essere più coinvolto con .45pb, ora che ho una migliore comprensione del processo.
TA: l'uscita giapponese del giocatore di VA-11 Hall-A includeva una fantastica copertina del libro d'arte. Vorrei poter ottenere quel pezzo firmato e incorniciato. Puoi discutere dell'ispirazione dietro di esso e di come rendere omaggio ai tuoi preferiti nel tuo lavoro?
CO: Quando ho disegnato quella copertura, stavo attraversando un momento difficile, anche se al momento non me ne sono reso conto. Eravamo concentrati sulla sopravvivenza del crollo del nostro paese e di altre sfide. Nel nostro vecchio ufficio, abbiamo ascoltato un sacco di Gustavo Cerati, in particolare il suo album Bocanada , e la sua musica ci ha fatto andare avanti. Quando mi è stato chiesto di creare un pezzo per il libro d'arte, ho reso omaggio. Ammetto che ora è un po 'palese, e mi avvicinerei in modo diverso oggi, ma ne sono ancora orgoglioso. Il mio approccio all'ispirazione si è evoluto e questo sarà evidente in .45pb.

TA: Tu e Fer avete discusso ampiamente di VA-11 Hall-A, ma devo chiedere informazioni sui personaggi incredibilmente ben scritti e progettati. Guardando indietro, hai anticipato che alcuni personaggi diventassero popolari come loro?
CO: Mi aspettavo che Stella fosse popolare a causa delle sue GIF virali prima del rilascio, ma non puoi mai veramente prevedere queste cose. Sapevo che alcuni aspetti avrebbero risuonato, ma non posso articolare il perché. Nel momento in cui una sospensione diventa una scienza, la magia scompare. Le formule sono dannose; Devi lasciare fluire le cose e diventare le loro cose.
TA: chiamo scherzosamente N1RV Ann-A il mio "Silksong", ma sono paziente. Rivedo ancora spesso VA-11 Hall-A. Rivedi il tuo lavoro su N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A mentre lavori su altri progetti?
CO: annoto le tradizioni e le note del personaggio per dopo. Mi piace disegnare Sam, creare nuovi disegni e personaggi, sperimentare l'aspetto generale del gioco, idee per scatti cinematografici, una linea, ambienti e atmosfera. Immagino anche "E se questo non fosse un gioco da bartending?" Una volta che .45pb è terminato, lo sviluppo di Nirvana accelererà, a seconda che l'ispirazione rimanesse. Finora non è diminuito.

TA: Come un grande fan di Suda, sono curioso dei tuoi pensieri su No More Heroes 3 e Travis Strikes Again . Anche se non amo più Heroes 3 (oltre 11 playthrough), penso che Travis Strikes di nuovo potrebbe essere il gioco più "Suda" di Suda.
CO: Non mi è piaciuto molto più il combattimento di Heroes 3 , ma non ero un fan della scrittura. Forse era Covid; Lo sviluppo del gioco è difficile, soprattutto con scadenze strette. Sembra che sia iniziato con una visione e abbia dovuto cambiare per essere rilasciato. Un peccato, ma è quello che è. Spero che si concentrino sui giochi originali che vanno avanti, piuttosto che sui sequel e sui riavvii. Le release vanno bene, soprattutto per i media smarriti. Per quanto riguarda Travis Strikes Again , sono d'accordo; È il migliore dei giochi più recenti. Sembra di leggere il diario di qualcuno, e lo apprezzo. Non ho visto molto in 3 , al di fuori dei continui thread della trama da TSA .
TA: Cosa ne pensi della produzione di cavallette sotto NetEase e sui remaster annunciati? Suda menzionava persino voler portare a vapore fiori, sole e pioggia .
CO: NetEase è una grande società, quindi spero che Grasshopper riceva i finanziamenti e il tempo necessari per creare.

TA: il viaggio di VA-11 Hall-A da PC a PS Vita è stato unico, coinvolgendo molte parti in tutte le regioni. Ricordo di aver acquistato la versione giapponese per la scatola art, nonostante la mancanza di inglese. Per Switch e PS4, volevi che la versione giapponese includesse l'inglese. Come ha ottenuto la tua merce in Argentina, con ritardi e commissioni di importazione?
CO: Non importa più nulla; Non voglio avere a che fare con le usanze argentini. Le politiche protezionistiche sono sciocche. Va bene rendere l'elettronica più costosa per supportare i mercati locali, ma non c'è PlayStation o vapore argentino. Solo gli idioti creano tali politiche. Il Brasile fa lo stesso. Sarebbe bello se si fermassero.
TA: hai utilizzato l'estetica PC-98 e PSX. Quando è stato annunciato .45 Parabellum Bloodhound, sono rimasto spazzato via; Sembrava perfetto. L'accoglienza è stata in gran parte positiva, ma non riesco a immaginare cosa tu e il team hanno attraversato la rivelazione, con N1RV Ann-A e tutti. Come sono stati gli ultimi mesi?
CO: Ci siamo concentrati sul nostro lavoro. Nessun scricchiolio, solo divertente. Facciamo festa, mangiamo, viaggiamo. Tocchiamo l'erba. C'è stato un dubbio, di sicuro. Abbiamo cercato di gestire le aspettative prima della rivelazione, preparandoci per l'apatia perché non è Nirvana. Ma quando si trattava di lavorare, non c'erano esitazioni. Sono contento dell'annuncio, ma ora dobbiamo allacciarci e finire la storia.

TA: .45 Parabellum Bloodhound è stato rivelato, è in risalto su Steam e mi ha immediatamente ricordato l'atmosfera di Vagrant Story X Sukeban Games. Come ha interagito con i fan online e offline?
CO: È stato incredibilmente divertente, nonostante i confronti con i giochi più vecchi. Non mi dispiace, ma alcuni commenti sono sbalorditivi. Sono stato sorpreso dalla quantità di fanart dopo la rivelazione. Un fan ci ha persino portato un disegno che abbiamo mostrato a Bitsummit.
Il nostro gioiello della corona
Di @tumugiv !!! Grazie come sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 luglio 2024
TA: Quando posso acquistare l'arte chiave come poster firmato?
CO: Forse al rilascio.

TA: Quali sono state le tue principali ispirazioni per .45 Parabellum Bloodhound visivamente e per quanto riguarda il gameplay?
CO: Una preoccupazione chiave per il gameplay di .45pb era colmare il divario tra i fan del romanzo visivo/Adv (da Va11halla) e i giocatori incentrati sull'azione. Ho esaminato il sistema di battaglia di Parasite Eve , non per imitarlo, ma per risolvere un problema, creando un ibrido di gameplay in tempo reale e a turni. Usiamo spesso i giochi passati per risolvere i problemi moderni; Non abbiamo bisogno di reinventare la ruota.
Visivamente, ricordo di essere stato a Milano nel 2019, di sentirmi depresso e apolidi. Il mix di edifici moderni e vecchi, luci al neon e schermi a LED lungo il fiume ha scatenato la mia immaginazione. Questa era la genesi dell'aspetto del gioco: una miscela di vecchi, nuovi e decadenti. Trasferirsi a Buenos Aires ha solidificato questo, aggiungendo una rugosità sudamericana assente nella maggior parte dei mondi cyberpunk (spesso ispirata all'estetica dell'Asia orientale).

TA: Raccontaci del team, incluso il compositore, e da quanto tempo è in sviluppo.
CO: Due persone ci lavorano ogni giorno (io e il programmatore), oltre a Merenge per il personaggio aggiuntivo e il design di produzione. Il compositore è Juneji, che ha lavorato ampiamente con noi. Abbiamo molta musica inedita a causa di progetti cancellati. Ci sono stati momenti demoralizzanti; È difficile lavorare per così tanto tempo e vedere i progetti fallire, ma siamo rimasti vicini. Voglio che il mondo veda il loro talento. Abbiamo aggiunto un produttore/mentore, che aiuta con aspetti non giochi. Lo sviluppo è iniziato tecnicamente nel 2019, ma l'attuale iterazione ha circa due anni. Prima di allora, è stata la sperimentazione fino a quando non abbiamo trovato il gameplay giusto.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ha un teaser, un gameplay e una pagina Steam. Ci sono piani per una demo in una delle feste demo di vapore di Valve?
CO: Mantenere una demo sarebbe difficile, quindi preferiamo tenerli per eventi offline. Non dire mai mai, però.
TA: Molti fan di VA-11 Hall-A sono entusiasti di .45 Parabellum Bloodhound. Sarà accessibile a tutti?
CO: È troppo presto per dirlo, ma il sistema di battaglia mira a colmare il divario tra giocatori basati su vibrazioni e orientati all'azione. Non si tratta di soddisfare entrambi, ma di alleviare un tipo di giocatore in un nuovo sistema.

TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 Parabellum Bloodhound in questo momento?
CO: Come gioco? Sicuramente l'atmosfera e la sceneggiatura. A volte lo gioco per divertimento e meraviglia, "Cosa succede dopo?" Solo per ricordare che l'ho scritto! Il combattimento è divertente una volta che si apre dopo il primo capitolo.

TA: Puoi condividere un aneddoto di sviluppo/progettazione per .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: Ho citato l'influenza di Milano e Buenos Aires sul mondo di .45pb. Le prime screenshot hanno mostrato locali che ricordano Hong Kong, ma ne ho demolito la maggior parte a favore di un'estetica "cyberpunk sudamericana" dopo aver parlato con un amico cinese. Lo stavo consultando su caratteri autentici e testo da billboard, ma poi ho pensato: "Perché cercare di essere autentico quando posso sfruttare la mia cultura?" È un mantra che ho seguito da allora. Trovo termini come "appropriazione culturale" sciocca, ma la parola "appropriazione" è qualcosa che ho considerato. "È il mio posto per raccontare questa storia?" "Va bene se questi personaggi parlano così?" Non voglio limitare la mia creatività o danneggiare la sensibilità, ma penso che possano nascere opere più originali se sfruttiamo ciò che ci rende unici invece di imitare. Si tratta di equilibrio.

TA: Dall'annuncio, le persone hanno chiesto delle versioni della console, anche senza un anno di rilascio. Sarà autopubblicato o stai lavorando con un editore?
CO: Vogliamo autopubblicare su PC e consentire agli altri di gestire le console. Stiamo trovando il partner giusto.
TA: Quali sono state le ispirazioni dietro il design e il personaggio di Reila Mikazuchi?
CO: Ammiro l'attore e cantante Meiko Kaji. Adoro i suoi film ( prigioniero Scorpione , Stray Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Il suo look è accattivante e volevo il mio Meiko Kaji per .45pb. Avevo bisogno di un personaggio in grado di trasmettere dolore e tragedia con solo gli occhi. Per quanto riguarda la scrittura, i miei personaggi sono sempre compositi di persone che conosco e me stesso.

TA: Quante iterazioni hai esaminato per il suo design finale?
CO: Ho sempre immaginato lunghi capelli neri, pelle pallida e un terzo occhio. L'outfit era la sfida. Ha iniziato in abito! Poi una giacca, ma trovare quella giusta era difficile. Merenge ha aiutato con gli accessori.

TA: VA-11 Hall-A ha visto VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody rilasciati in seguito. Dovremmo aspettarci progetti più piccoli come quello davanti a .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Non dire mai mai, ma il nostro piano è di rilasciare .45pb, lasciarlo e andare avanti. Nessun DLC. Le porte sono possibili. Se A24 o qualcuno vuole fare un film, ascolterò.
TA: Che aspetto ha una giornata della tua vita in questo momento?
CO: Sono un po 'incasinato in questo momento. Di solito, lavoro dalle 9 alle 16 o alle 17, ma il sonno è sfuggente ultimamente. La chiave non è sottolineare. Quando non lavoro, vado al cinema, vado in giro e compro libri che leggerò alla fine. Buenos Aires ispira avventure a basso tasto. Adoro la cultura, il cibo e la vita notturna, specialmente con gli amici. A volte sono un recluso; Disinstallo le app di messaggistica quando devo essere solo.

TA: Cosa hai suonato ultimamente?
CO: Figli del sole , uova artiche , cittadella , compagnia letale , Robocop: Rogue City , The Evil Within , Elden Ring Expansion, Kane e Lynch 2 . Abbiamo bisogno di più grinta del genere.
TA: Cosa ne pensi degli attuali giochi indie?
CO: Sono sempre ispirato ai giochi unici degli eventi indie. Quella comunità e il desiderio di creare sono grandi. I giochi indie sono migliori che mai. Ma ... mi preoccupo di fare troppo affidamento su concetti familiari. Giochi come le uova artiche lo fanno bene; Sembra un vecchio gioco PSX, ma non c'erano giochi PSX come questo. C'è una dipendenza eccessiva nei meccanici "Roguelike". Ma non è affatto male; Ci sono cose interessanti, specialmente su Itch.io. C'è una slop AAA e il plep indie. Essere indie non ti rende intrinsecamente più creativo.

TA: Qualche gioco specifico che non vedi l'ora di quest'anno?
CO: Slitterhead . Inoltre, Sonokuni , Euform for the Wonder Box 6000 , Studio System: Guardian Angel , Eating Nature . Il mio feed di Twitter è pieno di fantastici giochi indipendenti.
TA: Se avessimo fatto questa intervista durante una chiamata, mi sarei fatto sedere su Silver Case con te. Sono contento di averlo suonato; Il suono della macchina da scrivere era inizialmente schiacciante. Quali elementi ti hanno ispirato di più e qual è la tua traccia preferita?
CO: La custodia d'argento era una balena bianca. Era così inaccessibile che la mia mente ha creato la propria versione. Il modo in cui mi ispira è legato al colmare le lacune. Lo spazio tra il gioco reale e la mia immaginazione è dove sono nate idee per Va11halla o l'Ufficio delle onde radio . Non riesco a scegliere una canzone preferita; L'intera colonna sonora ha un'atmosfera.

TA: l'hai giocato su console o PC?
CO: ogni piattaforma.
TA: L'arte e l'estetica della custodia dell'argento sono sorprendenti. Quali elementi ti hanno incuriosito?
CO: i disegni dei personaggi stoici. Takashi Miyamoto e Yoshitoshi Abe sono le mie capre. Sono stato anche trafitto dall'interfaccia utente. Lamino che il caso d'argento non ha creato un movimento. I romanzi visivi potrebbero sembrare molto meglio.

TA: Hai incontrato Suda più di una volta. Come è stato? Ha giocato a VA-11 Hall-A?
CO: due volte. Non mi lamento di non conoscere abbastanza giapponese. Condividiamo interessi, ma c'è un divario generazionale. So che ha giocato il mio gioco, ma non so se gli è piaciuto.
TA: Sei pronto per un altro incontro?
CO: C'è una storia che condividerò più tardi.
TA: Il mio gioco dell'anno è come un drago: la ricchezza infinita . Hai adorato Yakuza: come un drago . Hai interpretato Infinite Wealth o Gaiden ?
CO: Adoro come un drago , ma non ho giocato a Gaiden . La ricchezza infinita si sentiva schiacciante al lancio; Troppi meccanici. Forse più tardi.

TA: VA-11 Hall-A è perfetto per il gioco portatile. L'ho adorato su Switch e ho trovato una mod che aggiunge supporto per controller completo al PC. L'ho giocato su Steam Deck. L'hai provato?
CO: l'ho fatto; funziona in qualche modo. Non è tecnicamente fattibile risolverlo; La versione per maker di gioco non funziona correttamente sulle finestre moderne.
TA: Ho di più da discutere, ma finiamo con questo: come ti piace il tuo caffè?
CO: nero come una notte senza luna. Ancora meglio con la cheesecake in un bellissimo pomeriggio.
TA: La prossima volta, discutiamo del caso d'argento .
CO: Assolutamente!

Grazie a Christopher Ortiz per il loro tempo.
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