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Sukeban Games 2024 Interview: Christopher Ortiz auch

Autor : David Mar 16,2025

Seit Jahren habe ich das Privileg, einige meiner Lieblings -Spieleentwickler zu interviewen, darunter einige, die ich nie für möglich gehalten habe. Aber selten kann ich mit jemandem sprechen, der für das, was wohl mein Lieblingsspiel aller Zeiten ist, verantwortlich ist. Deshalb ist dieses Gespräch mit Christopher Ortiz, auch bekannt als Kiririn51 von Sukeban Games, so etwas Besonderes. Wir haben ihre Titel über Toucharcade jahrelang behandelt, selbst als VA-11 Hall-A für das iPad geplant war (ein Thema, das ich in diesem Interview erneut besucht habe). Mit Sukeban Games 'neuestem Projekt, 45 Parabellum Bloodhound, kündigte ich offiziell die Gelegenheit, mit Christopher ausführlich über das Spiel, die Fanreaktionen, die VA-11 Hall-A, die Inspirationen, die Suda51, den Silver Case und natürlich Kaffee zu unterhalten.

TouchArcade (TA): Erzählen Sie uns etwas über sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spielerschöpfer, der viele Hüte in der Gesellschaft trägt. Wenn ich nicht an meine Arbeit festgeklebt bin, verbringe ich gerne Zeit mit Freunden und gönne mir leckeres Essen.

TA: Unser letztes Gespräch war 2019, um die VA-11 Hall-A auf PS4 und Switch nach den PS-Vita- und PC-Veröffentlichungen auf den Markt gebracht. Selbst dann, als Fan, war die Popularität des Spiels in Japan erstaunlich, mit bedeutenden Waren und Werbung. Sie haben kürzlich Japan für BitSummit besucht. Wie war es, den Empfang zu VA-11 Hall-A und jetzt .45 Parabellum Bloodhound zu sehen?

CO: Japan fühlt sich trotz der gelegentlichen Meinungsverschiedenheiten der Regierung wie ein zweites Zuhause. Die Rückkehr fühlte sich wie ein Heimkehr an, zutiefst emotional. Es war mein erstes Mal, dass ich seit Tokyo Game Show 2017 bei einem Spielereignis ausstellte - sieben Jahre! Sieben Jahre der Teilnahme an Veranstaltungen und der Sehnsucht nach dieser Energie. Jetzt fühlte ich mich wie ein Pro -Wrestler, der von der Pensionierung in eine neue Welt und Industrie zurückkehrte. Verloren, verwirrt, nicht sicher, ob ich es noch hatte ... aber meine Sorgen waren unbegründet. Die Leute hatten uns nicht vergessen und das Studio weiterhin unterstützt. Ich bin unglaublich dankbar und werde das nicht für selbstverständlich halten. Diese Erfahrung treibt meine Fahrt vorwärts.

TA: VA-11 Hall-A ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Ich spiele es jede Ferienzeit wieder. Als Sie vor Jahren daran gearbeitet haben, haben Sie den immensen Erfolg, einschließlich mehrerer Zahlen, mit einer neuen Jill -Figur auf dem Weg erwartet?

CO: Ich habe nie erwartet, dass es mehr als 10-15.000 Exemplare verkauft, aber wir wussten, dass wir etwas Besonderes hatten, oder wir hätten nicht durchgehalten. Das Ausmaß seines Erfolgs war überwältigend, und ich denke, wir verarbeiten immer noch die unerwarteten Konsequenzen.

TA: VA-11 Hall-A ist auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 (über die Rückwärtskompatibilität) erhältlich. Was ist mit der angekündigten iPad -Version passiert? Werden Ports von YsBryd behandelt oder sind Sie beteiligt? Eine Xbox -Veröffentlichung wäre fantastisch, wenn möglich.

CO: Ich habe ein iPad -Build gespielt, aber es hat sich aus irgendeinem Grund nicht entwickelt. Vielleicht habe ich eine E -Mail verpasst. Sie müssten den Verlag fragen.

TA: Sukeban -Spiele begannen nur Sie (Kiririn51) und Ironinclark (FER). Wie hat sich das Team seitdem entwickelt?

CO: Wir sind jetzt ein sechstes Team. Es gab einige Änderungen, aber wir bevorzugen es, einen kleinen, engen Betrieb zu erhalten.

TA: Nachfolgend - wie hat es mit Merengedoll zusammengearbeitet?

CO: Merge ist ein Kraftpaket. Sie hat eine unheimliche Fähigkeit, meine Ideen in eine visuelle Form zu übersetzen und es zu einer Freude, mit ihr zu arbeiten. Es ist bedauerlich, dass einige Projekte, auf die sie führte, aufgrund von Umständen, die über unsere Kontrolle liegen, abgesagt wurden, aber das ist das Leben. Eines Tages werden die Menschen das volle Potenzial von Creengen erleben. .45PB präsentiert einen Großteil ihres Talents, was fantastisch ist.

TA: Können Sie die Arbeit mit Garoad in der VA-11 Hall-A-Musik diskutieren? Wie das Spiel selbst ist der Soundtrack ein persönlicher Favorit.

CO: Michael und ich teilen ähnliche Musikgeschmack und Einflüsse, daher war der Prozess sehr kollaborativ. Er würde einen Track erstellen und ich würde ihn lieben. Wir würden den Vorgang wiederholen, bis der Soundtrack abgeschlossen war. Manchmal sende ich Referenzen; In anderen Fällen würde er etwas Originelles erstellen, das Spielvisuals inspirierte, das dann mehr Musik inspirierte. Diese Synergie gab dem Spiel eine dauerhafte Identität.

TA: VA-11 Hall-A entwickelte eine sehr lautstarke Fangemeinde und eine beträchtliche Menge an Waren, die konsequent ausverkauft sind. Die Vinyl -Box -Sets hatten mehrere Presse, und dieses Schlampenhemd ist weiter ausverkauft. Wie viel Eingabe haben Sie für Waren? Gibt es etwas, das Sie gerne machen möchten, was noch nicht gewesen ist?

CO: Ich habe nicht viel Input zur Erstellung von Waren; Ich genehmige oder lehne Entwürfe ab, nachdem andere die wichtigsten Entscheidungen getroffen haben. Ich würde gerne mehr mit .45PB involviert sein, jetzt, da ich den Prozess besser verstanden habe.

TA: Die japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A durch Playism beinhaltete ein fantastisches Kunstbuchcover. Ich wünschte, ich könnte das Stück unterschreiben und gerahmt werden. Können Sie die Inspiration dahinter diskutieren und wie Sie Ihren Favoriten in Ihrer Arbeit huldigen?

CO: Als ich diese Abdeckung zog, habe ich eine schwierige Zeit durchgemacht, obwohl ich es damals nicht vollständig erkannte. Wir konzentrierten uns darauf, den Zusammenbruch unseres Landes und andere Herausforderungen zu überleben. In unserem alten Büro hörten wir viele Gustavo Cerati, insbesondere sein Album Bocanada , und seine Musik hielt uns am Laufen. Als ich aufgefordert wurde, ein Stück für das Kunstbuch zu erstellen, huldigte ich es. Ich gebe zu, dass es jetzt ein bisschen offen ist, und ich würde es heute anders angehen, aber ich bin immer noch stolz darauf. Mein Ansatz zur Inspiration hat sich entwickelt, und das wird in .45PB erkennbar.

TA: Sie und Fer haben VA-11 Hall-A ausgiebig besprochen, aber ich muss nach den unglaublich gut geschriebenen und gestalteten Charakteren fragen. Rückblickend haben Sie erwartet, dass bestimmte Charaktere so beliebt werden wie sie?

CO: Ich erwartete, dass Stella vor der Veröffentlichung aufgrund ihrer viralen GIFs beliebt sein würde, aber Sie können diese Dinge nie wirklich vorhersagen. Ich wusste, dass einige Aspekte mitschwingen würden, aber ich kann nicht artikulieren, warum. In dem Moment, in dem eine Vermutung zu einer Wissenschaft wird, verschwindet die Magie. Formeln sind schädlich; Man muss die Dinge fließen lassen und ihr eigenes Ding werden.

TA: Ich nenne N1RV Ann-a "Seiden" scherzhaft, aber ich bin geduldig. Ich besuche immer noch VA-11 Hall-A. Besuchen Sie Ihre Arbeit an N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A, während Sie an anderen Projekten arbeiten?

CO: Ich notiere die Überlieferungs- und Charakternotizen für später. Ich genieße es, Sam zu zeichnen, neue Designs und Charaktere zu erstellen, mit dem Gesamtaussehen des Spiels, Ideen für filmische Aufnahmen, Einzeiler, Umgebungen und Atmosphäre zu experimentieren. Ich stelle mir sogar vor, "was wäre, wenn dies kein Barkeeping -Spiel war?" Sobald 45 PB beendet sind, wird sich die Entwicklung von Nirvana beschleunigen, je nachdem, ob die Inspiration bleibt. Bisher hat es nicht nachgelassen.

TA: Als riesiger Suda -Fan bin ich neugierig auf Ihre Gedanken an No More Heroes 3 und Travis -Streiks . Während ich keine Heroes 3 (über 11 Durchspielen) nicht mehr liebe, denke ich, dass Travis Streik wieder Sudas "Suda" -Spiel sein könnte.

CO: Ich habe es wirklich genossen , keinen Kampf mehr , aber ich war kein Fan des Schreibens. Vielleicht war es Covid; Die Spieleentwicklung ist schwierig, insbesondere bei engen Fristen. Es scheint, als hätte es mit einer Vision begonnen und musste sich verändern, um freizugeben. Eine Schande, aber es ist was es ist. Ich hoffe, sie konzentrieren sich eher auf Originalspiele als Fortsetzungen und Neustarts. Neuveröffentlichungen sind in Ordnung, insbesondere für verlorene Medien. Was Travis erneut schlägt , stimme ich zu; Es ist das Beste aus den neueren Spielen. Es fühlt sich an, als würde man jemandes Tagebuch lesen, und das schätze ich. Ich habe in 3 nicht so viel gesehen, außerhalb von Plotfäden von TSA .

TA: Was denkst du über die Heuschreckenherstellung im Rahmen von Netease und den angekündigten Remastern? Suda erwähnte sogar, dass sie Blume, Sonne und Regen in Dampf bringen wollte.

CO: NetEase ist ein großes Unternehmen, daher hoffe ich, dass Grasshopper die notwendige Finanzierung und Zeit für die Erstellung erhält.

TA: Die Reise von VA-11 Hall-A von PC nach PS Vita war einzigartig und umfasste viele Parteien in Regionen. Ich erinnere mich, dass ich die japanische Veröffentlichung für die Box -Kunst gekauft habe, trotz des Mangels an Englisch. Für den Switch und die PS4 wollten Sie, dass die japanische Veröffentlichung Englisch einbezieht. Wie hat es Ihre eigenen Waren in Argentinien mit Verzögerungen und Importgebühren bekommen?

CO: Ich importiere nichts mehr; Ich möchte mich nicht mit argentinischen Zoll befassen. Protektionistische Richtlinien sind dumm. Es ist in Ordnung, die Elektronik teurer zu machen, um lokale Märkte zu unterstützen, aber es gibt keine argentinische PlayStation oder Dampf. Nur Idioten erstellen solche Richtlinien. Brasilien macht dasselbe. Es wäre großartig, wenn sie aufhören würden.

TA: Sie haben PC-98- und PSX-Ästhetik verwendet. Als .45 Parabellum Bloodhound angekündigt wurde, wurde ich überwältigt; Es sah perfekt aus. Die Rezeption war weitgehend positiv, aber ich kann mir nicht vorstellen, was Sie und das Team mit N1RV Ann-A und allem durchgemacht haben. Wie waren die letzten Monate?

CO: Wir haben uns auf unsere Arbeit konzentriert. Kein Crunch, nur Spaß. Wir feiern, wir essen, wir reisen. Wir berühren Gras. Es gab sicherlich Selbstzweifel. Wir haben versucht, die Erwartungen vor der Enthüllung zu bewältigen und uns auf Apathie zu bewegen, weil es nicht Nirvana ist. Aber wenn es um die Arbeit ging, gab es kein Zögern. Ich bin mit der Ankündigung zufrieden, aber jetzt müssen wir uns anschnallen und die Geschichte beenden.

Ta: 45 Parabellum Bloodhound wurde enthüllt, wird auf Steam gewunscht und erinnerte mich sofort an die Stimmung der Vagranten -Geschichte X Sukeban Games. Wie hat es mit Fans online und offline interagiert?

CO: Es hat unglaublich Spaß gemacht, trotz der Vergleiche mit älteren Spielen. Es macht mir nichts aus, aber einige Kommentare sind umwerfend. Ich war überrascht von der Menge an Fanart nach der Enthüllung. Ein Fan brachte uns sogar eine Zeichnung, die wir in Bitsummit gezeigt haben.

Unser Kronjuwel

Von @tumugiv !!! Danke wie immer !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 21. Juli 2024

TA: Wann kann ich die Schlüsselkunst als signiertes Poster kaufen?

CO: Vielleicht bei der Veröffentlichung.

TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für .45 Parabellum Bloodhound visuell und Gameplay?

CO: Ein wesentliches Anliegen des Gameplays von .45PB bestand darin, die Lücke zwischen visuellen Roman/Adv-Fans (von Va11Halla) und actionorientierten Spielern zu schließen. Ich habe das Kampfsystem von Parasit Eva angesehen, um es nicht zu imitieren, sondern um ein Problem zu lösen-eine Mischung aus Echtzeit und rundenbasiertem Gameplay zu erstellen. Wir verwenden oft in früheren Spielen, um moderne Probleme zu lösen. Wir müssen das Rad nicht neu erfinden.

Visuell erinnere ich mich, dass ich 2019 in Mailand war und sich depressiv und auf Stauro gefühlt habe. Die Mischung aus modernen und alten Gebäuden, Neonlichtern und LED -Bildschirmen entlang des Flusses löste meine Fantasie aus. Das war die Entstehung des Aussehens des Spiels - eine Mischung aus alt, neu und dekadent. Der Umzug nach Buenos Aires verfestigte dies und fügte in den meisten Cyberpunk -Welten eine südamerikanische Rauheit hinzu, die (oft inspiriert von der ostasiatischen Ästhetik).

TA: Erzählen Sie uns von dem Team, einschließlich des Komponisten und wie lange es in der Entwicklung ist.

CO: Zwei Personen arbeiten täglich daran (ich und der Programmierer) und verdienen sich für zusätzliches Charakter- und Produktionsdesign. Der Komponist ist Juneji, der ausgiebig mit uns zusammengearbeitet hat. Wir haben aufgrund stornierter Projekte viele unveröffentlichte Musik. Es gab demoralisierte Momente; Es ist schwer, so lange zu arbeiten und zu sehen, dass Projekte scheitern, aber wir sind eng geblieben. Ich möchte, dass die Welt ihr Talent sieht. Wir haben einen Produzenten/Mentor hinzugefügt, der bei Nichtspielaspekten hilft. Die Entwicklung technisch gesehen im Jahr 2019 begonnen, aber die aktuelle Iteration ist ungefähr zwei Jahre alt. Zuvor war es experimentiert, bis wir das richtige Gameplay fanden.

Ta: 45 Parabellum Bloodhound hat einen Teaser, ein Gameplay und eine Dampfseite. Gibt es Pläne für eine Demo in einem der Steam Demo Fests von Valve?

CO: Die Aufrechterhaltung einer Demo wäre schwierig, daher bevorzugen wir sie für Offline -Ereignisse. Sag niemals niemals.

TA: Viele VA-11 Hall-A-Fans freuen sich über .45 Parabellum Bloodhound. Wird es für alle zugänglich sein?

CO: Es ist zu früh, um zu sagen, aber das Kampfsystem zielt darauf ab, die Lücke zwischen Vibes-basierten und actionorientierten Spielern zu schließen. Es geht nicht darum, beide zu befriedigen, sondern einen Spielertyp in ein neues System zu erleichtern.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 Parabellum Bloodhound im Moment?

Co: als Spiel? Auf jeden Fall die Atmosphäre und das Drehbuch. Ich spiele es manchmal zum Spaß und frage mich: "Was passiert als nächstes?" Nur um mich zu erinnern, dass ich es geschrieben habe! Der Kampf macht Spaß, wenn er nach dem ersten Kapitel eröffnet wird.

TA: Können Sie eine Entwicklung/Design-Anekdote für .45 Parabellum Bloodhound und VA-11 Hall-A teilen?

CO: Ich erwähnte den Einfluss von Mailand und Buenos Aires auf die Welt von .45PB. Frühe Screenshots zeigten Orte, die an Hongkong erinnerten, aber ich habe das meiste davon zugunsten einer "südamerikanischen Cyberpunk" -Asthetik ausrangiert, nachdem ich mit einem Freund aus China gesprochen hatte. Ich habe ihn über authentische Schriftarten und Billboard -Text konfrontiert, aber dann dachte ich: "Warum versuchen, authentisch zu sein, wenn ich meine eigene Kultur nutzen kann?" Es ist ein Mantra, das ich seitdem gefolgt bin. Ich finde Begriffe wie "kulturelle Aneignung" albern, aber das Wort "Aneignung" selbst ist etwas, das ich in Betracht gezogen habe. "Ist es mein Platz, diese Geschichte zu erzählen?" "Ist es in Ordnung, wenn diese Charaktere so sprechen?" Ich möchte meine Kreativität oder meine Verletzungen nicht einschränken, aber ich denke, mehr Originalwerke können geboren werden, wenn wir nutzen, was uns einzigartig macht, anstatt nachzuahmen. Es geht um Balance.

TA: Seit der Ankündigung haben die Leute auch ohne Veröffentlichungsjahr nach Konsolenversionen gefragt. Wird dies selbst veröffentlicht oder arbeiten Sie mit einem Verlag zusammen?

CO: Wir wollen uns auf dem PC selbst veröffentlichen und andere Konsolen bewältigen lassen. Wir finden den richtigen Partner.

TA: Was waren die Inspirationen hinter Reila Mikaazuchis Design und Charakter?

CO: Ich bewundere den Schauspieler und Sänger Meiko Kaji. Ich liebe ihre Filme ( Gefangener Scorpion , Streuner Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Ihr Look ist faszinierend und ich wollte meinen eigenen Meiko Kaji für .45PB. Ich brauchte einen Charakter, der mit ihren Augen Schmerzen und Tragödien vermitteln konnte. Was das Schreiben betrifft, so sind meine Charaktere immer Verbundwerkstoffe von Menschen, die ich kenne und ich selbst.

TA: Wie viele Iterationen haben Sie für ihr endgültiges Design durchgemacht?

CO: Ich habe mir immer ein langes schwarzes Haar, blasse Haut und ein drittes Auge vorgestellt. Das Outfit war die Herausforderung. Sie begann in einem Anzug! Dann war eine Jacke, aber das Richtige zu finden war schwierig. Die Merge half bei Accessoires.

TA: VA-11 Hall-A sah VA-11 Hall-A-Kinder und sapphische Muschi-Rhapsody, die danach veröffentlicht wurde. Sollten wir kleinere Projekte vor 0,45 Parabellum Bloodhound erwarten?

CO: Sag niemals niemals, aber unser Plan ist es, .45PB zu veröffentlichen, es zu sein und weiterzumachen. Kein DLC. Ports sind möglich. Wenn A24 oder jemand einen Film machen möchte, werde ich zuhören.

TA: Wie sieht ein Tag in Ihrem Leben momentan aus?

CO: Ich bin gerade ein bisschen durcheinander. Normalerweise arbeite ich von 9 bis 16 oder 17 Uhr, aber der Schlaf ist in letzter Zeit schwer fassbar. Der Schlüssel ist nicht, um darüber zu betonen. Wenn ich nicht arbeite, gehe ich ins Kino, gehe herum und kaufe Bücher, die ich irgendwann lesen werde. Buenos Aires inspiriert zurückhaltende Abenteuer. Ich liebe die Kultur, das Essen und das Nachtleben, besonders mit Freunden. Ich bin manchmal ein Einsiedler; Ich deinstalliere Messaging -Apps, wenn ich allein sein muss.

TA: Was hast du in letzter Zeit gespielt?

CO: Kinder der Sonne , arktische Eier , Zitadelle , tödliche Firma , Robocop: Rogue City , The Evil Within , Elden Ring Expansion, Kane und Lynch 2 . Wir brauchen mehr so ​​ein Grit.

TA: Was halten Sie von dem aktuellen Stand der Indie -Spiele?

CO: Ich bin immer von den einzigartigen Spielen bei Indie -Events inspiriert. Diese Gemeinschaft und dieser Wunsch zu schaffen ist großartig. Indie -Spiele sind besser als je zuvor. Aber ... ich mache mir Sorgen, mich zu sehr auf vertraute Konzepte zu verlassen. Spiele wie arktische Eier machen es richtig; Es sieht aus wie ein altes PSX -Spiel, aber es gab keine PSX -Spiele wie es. Es gibt eine übermäßige Beziehung zu "Roguelike" -Mechanik. Aber es ist nicht alles schlecht; Es gibt coole Sachen, besonders auf itch.io. Es gibt AAA Slop und Indie Slop. Indie zu sein, macht dich nicht von Natur aus kreativer.

TA: Gibt es bestimmte Spiele, auf die Sie sich dieses Jahr freuen?

CO: Slitterhead . Auch Sonokuni , Beginnen für den Wonder Box 6000 , Studio System: Guardian Engel , die Natur essen . Mein Twitter -Feed ist voller cooler Indie -Spiele.

TA: Wenn wir dieses Interview mit einem Anruf machen würden, würde ich mit Ihnen über den Silberkoffer informiert. Ich bin froh, dass ich es gespielt habe; Der Schreibmaschinen -Sound war zunächst überwältigend. Welche Elemente haben Sie am meisten inspiriert und was ist Ihr Lieblingsstrack?

CO: Das Silbergehäuse war ein weißer Wal. Es war so unzugänglich, dass mein Verstand eine eigene Version erstellte. Die Art und Weise, wie es mich inspiriert, bezieht sich auf das Füllen von Lücken. Der Raum zwischen dem realen Spiel und meiner Fantasie sind dort, wo Ideen für VA11Halla oder das Radio Wave Bureau geboren wurden. Ich kann kein Lieblingslied auswählen. Der ganze Soundtrack hat eine Stimmung.

TA: Hast du es auf Konsole oder PC gespielt?

CO: Jede Plattform.

TA: Die Schachtelkunst und die Ästhetik des Silver Case sind erstaunlich. Welche Elemente haben Sie fasziniert?

CO: Die stoischen Charakterdesigns. Takashi Miyamoto und Yoshitoshi Abe sind meine Ziegen. Ich wurde auch von der Benutzeroberfläche fixiert. Ich beklage, dass der Silberkoffer keine Bewegung geschaffen hat. Visuelle Romane könnten so viel besser aussehen.

TA: Sie haben Suda mehr als einmal getroffen. Wie war das? Hat er VA-11 Hall-A gespielt?

Co: zweimal. Ich beklage, dass ich nicht genug Japanisch kenne. Wir teilen Interessen, aber es gibt eine Generationslücke. Ich weiß, dass er mein Spiel gespielt hat, aber ich weiß nicht, ob er es genossen hat.

TA: Hast du für ein weiteres Treffen bereit?

CO: Es gibt eine Geschichte, die ich später teilen werde.

TA: Mein Spiel des Jahres ist wie ein Drache: Infinite Reichtum . Du hast Yakuza geliebt: wie ein Drache . Hast du unendlich Reichtum oder Gaiden gespielt?

CO: Ich liebe wie einen Drachen , aber ich habe Gaiden nicht gespielt. Der unendliche Reichtum fühlte sich beim Start überwältigend an. Zu viele Mechaniker. Vielleicht später.

TA: VA-11 Hall-A ist perfekt für tragbares Spiel. Ich fand es am Switch und fand einen Mod, der dem PC einen vollständigen Controller -Support hinzufügte. Ich habe es auf Steam Deck gespielt. Hast du es versucht?

CO: Ich habe es getan; Es funktioniert irgendwie. Es ist technisch nicht machbar, es zu beheben. Die Game Maker -Version funktioniert unter modernen Fenstern nicht richtig.

TA: Ich habe mehr zu diskutieren, aber lass uns damit enden: Wie gefällt dir deinen Kaffee?

CO: Schwarz als mondlose Nacht. Noch besser mit Käsekuchen an einem schönen Nachmittag.

TA: Lassen Sie uns das nächste Mal den Silberfall diskutieren.

CO: Absolut!

Vielen Dank an Christopher Ortiz für ihre Zeit.

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