Maison Nouvelles Interview de Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz alias Kiririn51 parle .45 Parabellum Bloodhound, Inspirations, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, The Silver Case et bien plus encore

Interview de Sukeban Games 2024: Christopher Ortiz alias Kiririn51 parle .45 Parabellum Bloodhound, Inspirations, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, The Silver Case et bien plus encore

Auteur : David Mar 16,2025

Pendant des années, j'ai eu le privilège d'interviewer certains de mes développeurs de jeux préférés, dont quelques-uns que je n'ai jamais cru possibles. Mais je peux rarement parler avec quelqu'un responsable de ce qui est sans doute mon jeu préféré de tous les temps. C'est pourquoi cette conversation avec Christopher Ortiz, alias Kiririn51 de Sukeban Games, est si spéciale. Nous avons couvert leurs titres sur Toucharcade pendant des années, même lorsque VA-11 Hall-A était prévu pour iPad (un sujet que j'ai revu dans cette interview). Avec le nouveau projet de Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, annoncé officiellement, j'ai eu l'occasion de discuter de manière approfondie avec Christopher du jeu, des réactions des fans, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case et, bien sûr, café.

Toucharcade (TA): Parlez-nous un peu de vous et de votre rôle dans Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Je suis Chris, un créateur de jeux qui porte de nombreux chapeaux dans l'entreprise. Quand je ne suis pas collé à mon travail, j'aime passer du temps avec des amis et me livrer à des plats délicieux.

TA: Notre dernière conversation a eu lieu en 2019, à peu près au moment où VA-11 Hall-A a été lancé sur PS4 et Switch, après ses sorties PS Vita et PC. Même alors, en tant que fan, la popularité du jeu au Japon était stupéfiante, avec des marchandises et une promotion importantes. Vous avez récemment visité le Japon pour Bitsummit. Comment était-ce de voir la réception à Va-11 Hall-A et maintenant .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Le Japon ressemble à une seconde maison, malgré les désaccords occasionnels du gouvernement. Le retour ressemblait à un retour, profondément émotionnel. C'était ma première exposition lors d'un événement de jeu depuis le Tokyo Game Show 2017 - sept ans! Sept ans de participation aux événements et de désir de cette énergie. Maintenant, je me sentais comme un lutteur professionnel revenant de la retraite à un nouveau monde et à un industrie; Perdu, confus, incertain si je l'avais encore ... mais mes inquiétudes n'étaient pas fondées. Les gens ne nous avaient pas oubliés et ont continué à soutenir le studio. Je suis incroyablement reconnaissant et je ne prendrai pas cela pour acquis. Cette expérience alimente mon entraînement à l'avenir.

TA: VA-11 Hall-A est l'un de mes jeux préférés de tous les temps; Je le rejoue chaque saison des fêtes. Lorsque vous y avez travaillé il y a des années, avez-vous prévu son immense succès, y compris plusieurs chiffres, avec un nouveau chiffre Jill sur le chemin?

CO: Je ne m'attendais pas à ce qu'il vende plus de 10 à 15 000 exemplaires, mais nous savions que nous avions quelque chose de spécial, ou nous n'aurions pas persévéré. L'ampleur de son succès a été écrasante, et je pense que nous traitons toujours les conséquences inattendues.

TA: VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 (via la compatibilité arrière). Qu'est-il arrivé à la version iPad annoncée? Les ports sont-ils gérés par YSBRYD, ou êtes-vous impliqué? Une version Xbox serait fantastique si possible.

CO: J'ai joué à une construction d'iPad, mais cela n'a pas progressé pour une raison quelconque. Peut-être que j'ai manqué un e-mail. Vous devez demander à l'éditeur.

TA: Les Jeux Sukeban ont commencé comme You (Kiririn51) et Ironinclark (Fer). Comment l'équipe a-t-elle évolué depuis lors?

CO: Nous sommes maintenant une équipe de six. Il y a eu quelques changements, mais nous préférons maintenir une petite opération à un tricot rapproché.

TA: Le suivi de cela - comment a-t-il travaillé avec Merengedoll?

CO: MERENGE est une centrale électrique. Elle a une capacité étrange à traduire mes idées sous forme visuelle, ce qui en fait un plaisir de travailler avec elle. Il est regrettable que certains projets sur lesquels elle menaient ont été annulés en raison de circonstances indépendantes de notre volonté, mais c'est la vie. Un jour, les gens assisteront au plein potentiel de Merenge. .45pb présente beaucoup de son talent, ce qui est fantastique.

TA: Pouvez-vous discuter de travailler avec Garoad sur la musique VA-11 Hall-A? Comme le jeu lui-même, la bande-son est un favori personnel.

CO: Michael et moi partageons des goûts et des influences musicales similaires, donc le processus a été très collaboratif. Il créerait une piste, et j'adorerais ça. Nous répétions le processus jusqu'à ce que la bande sonore soit terminée. Parfois, j'enverrais des références; D'autres fois, il créerait quelque chose d'original qui a inspiré des visuels de jeu, ce qui a ensuite inspiré plus de musique. Cette synergie a donné au jeu une identité durable.

TA: VA-11 Hall-A a développé une base de fans très vocale et une quantité substantielle de marchandises qui se vendent constamment. Les coffrets en vinyle ont eu plusieurs pressions et cette chemise salope continue de se vendre. Combien de contribution avez-vous sur les marchandises? Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez voir fait qui n'a pas encore été?

CO: Je n'ai pas beaucoup de contribution sur la création de marchandises; J'approuve ou rejette principalement les conceptions après que d'autres aient pris les décisions clés. J'aimerais être plus impliqué avec 0,45pb, maintenant que j'ai une meilleure compréhension du processus.

TA: La sortie japonaise de Playisme de VA-11 Hall-A comprenait une couverture de livre d'art fantastique. J'aimerais pouvoir faire signer cette pièce et encadré. Pouvez-vous discuter de l'inspiration derrière cela et de la façon dont vous rendez hommage à vos favoris dans votre travail?

CO: Quand j'ai dessiné cette couverture, je traversais une période difficile, bien que je ne l'ai pas complètement réalisé à l'époque. Nous nous sommes concentrés sur la survie de l'effondrement de notre pays et d'autres défis. Dans notre ancien bureau, nous avons écouté beaucoup de Gustavo Cerati, en particulier son album Bocanada , et sa musique nous a fait avancer. Lorsqu'on lui a demandé de créer une pièce pour le livre d'art, je lui ai rendu hommage. J'avoue que c'est un peu manifeste maintenant, et je m'approcherais différemment aujourd'hui, mais j'en suis toujours fier. Mon approche de l'inspiration a évolué, et cela sera évident dans 0,45pb.

TA: Vous et Fer avez discuté de VA-11 Hall-A, mais je dois poser des questions sur les personnages incroyablement bien écrits et conçus. Avec le recul, avez-vous prévu que certains personnages deviennent aussi populaires qu'ils l'ont fait?

CO: Je m'attendais à ce que Stella soit populaire en raison de ses gifs viraux avant la libération, mais vous ne pouvez jamais vraiment prédire ces choses. Je savais que certains aspects résonneraient, mais je ne peux pas expliquer pourquoi. Au moment où un intuition devient une science, la magie disparaît. Les formules sont préjudiciables; Vous devez laisser couler les choses et devenir leur propre truc.

TA: J'appelle en plaisantant N1rv Ann-A mon "Silksong", mais je suis patient. Je revisit toujours VA-11 Hall-A souvent. Revisitez-vous votre travail sur N1RV ANN-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur d'autres projets?

CO: Je note les notes de la tradition et le caractère pour plus tard. J'aime dessiner SAM, créer de nouveaux designs et personnages, expérimenter le look général du jeu, des idées de photos cinématographiques, des doublures, des environnements et de l'atmosphère. J'imagine même "Et si ce n'était pas un jeu de barman?" Une fois .45pb terminé, le développement de Nirvana s'accélérera, selon que l'inspiration demeure. Jusqu'à présent, il n'a pas diminué.

TA: En tant que grand fan de Suda, je suis curieux de savoir vos pensées sur No More Heroes 3 et Travis frappe à nouveau . Bien que je n'aime plus Heroes 3 (plus de 11 jeux), je pense que Travis frappe à nouveau pourrait être le jeu le plus "suda" de Suda.

CO: Je n'ai vraiment apprécié le combat de Heroes 3 , mais je n'étais pas fan de l'écriture. C'était peut-être covide; Le développement du jeu est difficile, surtout avec des délais serrés. Il semble que cela ait commencé avec une vision et a dû changer pour être libéré. Dommage, mais c'est ce que c'est. J'espère qu'ils se concentrent sur les jeux originaux à l'avenir, plutôt que sur les suites et les redémarrages. Les rééditions sont correctes, en particulier pour les médias perdus. Quant à Travis frappe à nouveau , je suis d'accord; C'est le meilleur des nouveaux jeux. C'est comme lire le journal de quelqu'un, et j'apprécie cela. Je n'ai pas vu beaucoup en 3 , en dehors des fils de l'intrigue continue de la TSA .

TA: Que pensez-vous de la fabrication de sauterelles sous NetEase et des remasters annoncés? Suda a même mentionné vouloir apporter des fleurs, du soleil et de la pluie à la vapeur.

CO: NetEase est une grande entreprise, donc j'espère que Grasshopper reçoit le financement et le temps nécessaires à créer.

TA: Va-11 Hall-A Le voyage de PC à PS Vita était unique, impliquant de nombreuses parties dans toutes les régions. Je me souviens avoir acheté la sortie japonaise pour The Box Art, malgré le manque d'anglais. Pour le Switch et PS4, vous vouliez que la version japonaise inclue l'anglais. Comment a-t-il été obtenu votre propre marchandise en Argentine, avec des retards et des frais d'importation?

CO: Je n'importe plus rien; Je ne veux pas faire face aux coutumes argentines. Les politiques protectionnistes sont stupides. C'est bien de rendre l'électronique plus chère pour soutenir les marchés locaux, mais il n'y a pas de Playstation argentine ni de vapeur. Seuls les idiots créent de telles politiques. Le Brésil fait de même. Ce serait formidable s'ils s'arrêtaient.

TA: Vous avez utilisé l'esthétique PC-98 et PSX. Lorsque .45 Parabellum Bloodhound a été annoncé, j'ai été époustouflé; Il avait l'air parfait. La réception a été largement positive, mais je ne peux pas imaginer ce que vous et l'équipe que vous avez traversé menant à la révélation, avec N1RV Ann-A et tout. Comment se sont déroulés les derniers mois?

CO: Nous nous sommes concentrés sur notre travail. Pas de crunch, juste amusant. Nous faisons la fête, nous mangeons, nous voyageons. Nous touchons l'herbe. Il y a eu le doute de soi, c'est sûr. Nous avons essayé de gérer les attentes avant la révélation, nous efforçant d'apathie parce que ce n'est pas du nirvana. Mais quand il s'agissait de travailler, il n'y avait aucune hésitation. Je suis satisfait de l'annonce, mais maintenant nous devons boucler et terminer l'histoire.

TA: .45 Parabellum Bloodhound a été révélé, est lié à la vapeur et m'a immédiatement rappelé l'ambiance de Vagrant Story X Sukeban Games. Comment a-t-il interagi avec les fans en ligne et hors ligne?

CO: Ce fut incroyablement amusant, malgré les comparaisons avec les jeux plus anciens. Cela ne me dérange pas, mais certains commentaires sont ahurissants. J'ai été surpris par la quantité de fanart après la révélation. Un fan nous a même apporté un dessin que nous avons affiché sur Bitsummit.

Notre joyau de la couronne

Par @tumugiv !!! Merci comme toujours !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 21 juillet 2024

TA: Quand puis-je acheter l'art clé en tant qu'affiche signée?

CO: Peut-être à la sortie.

TA: Quelles ont été vos principales inspirations pour .45 Parabellum Bloodhound visuellement et en termes de gameplay?

CO: Une préoccupation clé pour le gameplay de .45pb était de combler l'écart entre les fans de roman visuel / ADV (de VA11halla) et les joueurs axés sur l'action. J'ai regardé le système de bataille de Parasite Eve , non pas pour l'imiter, mais pour résoudre un problème - créant un hybride de gameplay en temps réel et au tour par tour. Nous utilisons souvent des jeux passés pour résoudre des problèmes modernes; Nous n'avons pas besoin de réinventer la roue.

Visuellement, je me souviens avoir été à Milan en 2019, se sentant déprimé et apatride. Le mélange de bâtiments modernes et anciens, de néons et d'écrans LED le long de la rivière a déclenché mon imagination. C'était la genèse du look du jeu - un mélange d'ancien, nouveau et décadent. Le déménagement à Buenos Aires a solidifié cela, ajoutant une rugosité sud-américaine absente dans la plupart des mondes cyberpunk (souvent inspirés par l'esthétique de l'Asie de l'Est).

TA: Parlez-nous de l'équipe, y compris le compositeur, et depuis combien de temps il est en développement.

CO: Deux personnes y travaillent quotidiennement (moi et le programmeur), plus Merenge pour un caractère et une conception de production supplémentaires. Le compositeur est Juneji, qui a travaillé avec nous avec nous. Nous avons beaucoup de musique inédite en raison de projets annulés. Il y a eu des moments démoralisants; Il est difficile de travailler pendant si longtemps et de voir les projets échouer, mais nous sommes restés proches. Je veux que le monde voie leur talent. Nous avons ajouté un producteur / mentor, qui aide aux aspects non-jeu. Le développement a techniquement commencé en 2019, mais l'itération actuelle a environ deux ans. Avant cela, c'était l'expérimentation jusqu'à ce que nous trouvions le bon gameplay.

TA: .45 Parabellum Bloodhound a un teaser, un gameplay et une page de vapeur. Y a-t-il des plans pour une démo dans l'une des fêtes de démonstration à vapeur de Valve?

CO: Le maintien d'une démo serait difficile, nous préférons donc les garder pour des événements hors ligne. Ne dites jamais jamais, cependant.

TA: De nombreux fans VA-11 Hall-A sont ravis de 0,45 parabellum Bloodhound. Sera-t-il accessible à tout le monde?

CO: Il est trop tôt pour le dire, mais le système de bataille vise à combler l'écart entre les joueurs basés sur les vibrations et les joueurs axés sur l'action. Il ne s'agit pas de satisfaire les deux, mais de soulager un type de joueur dans un nouveau système.

TA: Quel est votre aspect préféré de .45 Parabellum Bloodhound en ce moment?

CO: En tant que jeu? Certainement l'atmosphère et le script. Je le joue parfois pour le plaisir et je me demande: "Que se passe-t-il ensuite?" Seulement pour se souvenir que je l'ai écrit! Le combat est amusant une fois qu'il s'ouvre après le premier chapitre.

TA: Pouvez-vous partager une anecdote de développement / conception pour .45 Parabellum Bloodhound et VA-11 Hall-A?

CO: J'ai mentionné l'influence de Milan et Buenos Aires sur le monde de 0,45pb. Les premières captures d'écran ont montré que les locaux rappellent Hong Kong, mais j'en ai annulé la majeure partie en faveur d'une esthétique "cyberpunk sud-américaine" après avoir parlé à un ami de Chine. Je le consultais sur des polices authentiques et du texte de panneau d'affichage, mais j'ai pensé: "Pourquoi essayer d'être authentique quand je peux tirer parti de ma propre culture?" C'est un mantra que j'ai suivi depuis. Je trouve des termes comme «crédibilité culturelle» idiot, mais le mot «appropriation» lui-même est quelque chose que j'ai considéré. "Est-ce ma place de raconter cette histoire?" "Est-ce que ça va si ces personnages parlent de cette façon?" Je ne veux pas limiter ma créativité ou nuire à des sensibilités, mais je pense que des œuvres plus originales peuvent naître si nous nous expliquons ce qui nous rend uniques au lieu d'imiter. Il s'agit d'équilibre.

TA: Depuis l'annonce, les gens ont posé des questions sur les versions de console, même sans année de sortie. Est-ce que cela sera auto-publié ou travaillez-vous avec un éditeur?

CO: Nous voulons s'auto-publier sur PC et laisser les autres gérer les consoles. Nous trouvons le bon partenaire.

TA: Quelles étaient les inspirations derrière la conception et le caractère de Reila Mikazuchi?

CO: J'admire l'acteur et chanteur Meiko Kaji. J'adore ses films ( prisonnier Scorpion , Stray Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Son look est captivant, et je voulais mon propre Meiko Kaji pour .45pb. J'avais besoin d'un personnage qui pouvait transmettre la douleur et la tragédie avec juste leurs yeux. Quant à l'écriture, mes personnages sont toujours des composites de personnes que je connais et moi-même.

TA: Combien d'itérations avez-vous vécu pour sa conception finale?

CO: J'ai toujours envisagé de longs cheveux noirs, une peau pâle et un troisième œil. La tenue était le défi. Elle a commencé dans un costume! Ensuite, une veste, mais trouver la bonne était difficile. Merenge a aidé avec les accessoires.

TA: VA-11 Hall-A a vu VA-11 Hall-A Kids and Sapphic Pussy Rhapsody libéré par la suite. Devrions-nous nous attendre à des projets plus petits comme celui-ci avant .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Ne dites jamais jamais, mais notre plan est de libérer 0,45pb, que ce soit, et de passer à autre chose. Pas de DLC. Les ports sont possibles. Si A24 ou quelqu'un veut faire un film, je vais écouter.

TA: À quoi ressemble une journée de votre vie en ce moment?

CO: Je suis un peu gâché en ce moment. Habituellement, je travaille de 9 h à 16 h ou 17 h, mais le sommeil est insaisissable ces derniers temps. La clé est de ne pas le souligner à ce sujet. Quand je ne travaille pas, je vais au cinéma, je me promène et j'achète des livres que je lirai finalement. Buenos Aires inspire les aventures discrètes. J'adore la culture, la nourriture et la vie nocturne, surtout avec des amis. Je suis parfois un reclus; Je désinstalle les applications de messagerie quand j'ai besoin d'être seule.

TA: Qu'est-ce que vous jouez ces derniers temps?

CO: Enfants du soleil , œufs de l'Arctique , Citadelle , compagnie mortelle , Robocop: Rogue City , The Evil Inying , Elden Ring Expansion, Kane et Lynch 2 . Nous avons besoin de plus de grain comme ça.

TA: Que pensez-vous de l'état actuel des jeux indépendants?

CO: Je suis toujours inspiré par les jeux uniques lors d'événements indépendants. Cette communauté et le désir de créer sont formidables. Les jeux indépendants sont meilleurs que jamais. Mais ... je m'inquiète de trop compter sur des concepts familiers. Des jeux comme les œufs de l'Arctique le font correctement; Cela ressemble à un vieux jeu PSX, mais il n'y avait pas de jeux PSX comme ça. Il y a une relevée excessive sur la mécanique "Roguelike". Mais ce n'est pas tout mal; Il y a des trucs sympas, surtout sur Itch.io. Il y a AAA SPOL et Indie Sols. Être indie ne vous rend pas intrinsèquement plus créatif.

TA: Des jeux spécifiques que vous attendez avec impatience cette année?

CO: Slitterhead . Aussi, Sonokuni , Elation for the Wonder Box 6000 , Studio System: Guardian Angel , Manger Nature . Mon fil Twitter est plein de jeux indépendants sympas.

TA: Si nous faisions cette interview lors d'un appel, je serais à propos de l'étui en argent avec vous. Je suis content de l'avoir joué; Le son de la machine à écrire était initialement écrasant. Quels éléments vous ont le plus inspiré et quel est votre morceau préféré?

CO: Le boîtier en argent était une baleine blanche. C'était tellement inaccessible que mon esprit ait créé sa propre version. La façon dont cela m'inspire est liée au remplissage des lacunes. L'espace entre le vrai jeu et mon imagination est l'endroit où les idées de VA11halla ou du Bureau des vagues radio sont nées. Je ne peux pas choisir une chanson préférée; Toute la bande sonore a une ambiance.

TA: l'avez-vous joué sur la console ou le PC?

CO: Chaque plate-forme.

TA: L'art et l'esthétique du boîtier de Silver sont incroyables. Quels éléments vous ont intrigué?

CO: Les conceptions de personnages stoïques. Takashi Miyamoto et Yoshitoshi Abe sont mes chèvres. J'ai également été transpercé par l'interface utilisateur. Je déplore que le boîtier en argent n'a pas créé de mouvement. Les romans visuels pourraient être tellement meilleurs.

TA: Vous avez rencontré Suda plus d'une fois. Comment cela s'est-il passé? A-t-il joué VA-11 Hall-A?

CO: deux fois. Je déplore ne pas connaître assez japonais. Nous partageons des intérêts, mais il y a un écart générationnel. Je sais qu'il a joué mon jeu, mais je ne sais pas s'il a apprécié ça.

TA: Êtes-vous prêt pour une autre réunion?

CO: Il y a une histoire que je partagerai plus tard.

TA: Mon jeu de l'année est comme un dragon: une richesse infinie . Vous avez adoré Yakuza: comme un dragon . Avez-vous joué à une richesse infinie ou à Gaiden ?

CO: J'adore comme un dragon , mais je n'ai pas joué à Gaiden . Une richesse infinie était écrasante au lancement; Trop de mécanismes. Peut-être plus tard.

TA: VA-11 Hall-A est parfait pour le jeu portable. Je l'ai adoré sur Switch et j'ai trouvé un mod ajoutant une prise en charge complète du contrôleur au PC. Je l'ai joué sur Steam Deck. L'avez-vous essayé?

CO: Je l'ai fait; Cela fonctionne en quelque sorte. Il n'est pas techniquement possible de le réparer; La version du fabricant de jeux ne fonctionne pas correctement sur les fenêtres modernes.

TA: J'ai plus à discuter, mais terminons ceci: comment aimez-vous votre café?

CO: Noir comme une nuit sans lune. Encore mieux avec le cheesecake un beau après-midi.

TA: La prochaine fois, discutons de l'étui en argent .

CO: Absolument!

Merci à Christopher Ortiz pour leur temps.

Vous pouvez trouver nos autres interviews ici, y compris les récentes avec Futurlab, Shuhei Matsumoto de Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, Digital Extremes, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentimel , et plus encore. Merci d'avoir lu.