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Sukeban Games 2024 Entrevista: Christopher Ortiz também conhecido

Autor : David Mar 16,2025

Durante anos, tive o privilégio de entrevistar alguns dos meus desenvolvedores de jogos favoritos, incluindo alguns que eu nunca pensei ser possível. Mas raramente posso falar com alguém responsável pelo que é sem dúvida meu jogo favorito de todos os tempos. É por isso que essa conversa com Christopher Ortiz, também conhecida como Kiririn51 de Jogos Sukeban, é tão especial. Cobrimos seus títulos em Toucharcade há anos, mesmo quando o VA-11 Hall-A foi programado para o iPad (um tópico que revisitei nesta entrevista). Com o mais novo projeto da Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, anunciou oficialmente, tive a oportunidade de conversar extensivamente com Christopher sobre o jogo, reações dos fãs, VA-11 Hall-A, inspirações, Suda51, o caso de prata e, é claro, café.

Toucharcade (TA): Conte -nos um pouco sobre você e seu papel nos Jogos Sukeban.

Christopher Ortiz (CO): Sou Chris, um criador de jogos que usa muitos chapéus na empresa. Quando não estou colado ao meu trabalho, gosto de passar um tempo com os amigos e me entregar a comida deliciosa.

TA: Nossa última conversa foi em 2019, na época em que o VA-11 Hall-A foi lançado no PS4 e Switch, após seus lançamentos de PS Vita e PC. Mesmo assim, como fã, a popularidade do jogo no Japão foi surpreendente, com mercadorias e promoção significativas. Você visitou recentemente o Japão para Bitsummit. Como foi ver a recepção do VA-11 Hall-A e agora .45 Parabellum Bloodhound?

CO: O Japão parece uma segunda casa, apesar das discordâncias ocasionais do governo. Voltar parecia um baile, profundamente emocional. Foi a minha primeira vez exibindo em um evento de jogo desde o Tokyo Game Show 2017 - sete anos! Sete anos participando de eventos e anseio por essa energia. Agora, eu me senti como um lutador profissional retornando da aposentadoria para um novo mundo e indústria; Perdido, confuso, inseguro se eu ainda o tinha ... mas minhas preocupações eram infundadas. As pessoas não haviam nos esquecido e continuaram a apoiar o estúdio. Estou incrivelmente grato e não vou dar isso como garantido. Essa experiência alimenta minha unidade avançando.

TA: VA-11 Hall-A é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos; Eu o reproduzo a cada temporada de festas. Quando você trabalhou anos atrás, você antecipou seu imenso sucesso, incluindo vários números, com uma nova figura de Jill a caminho?

CO: Eu nunca esperava que fosse vender mais de 10 a 15.000 cópias, mas sabíamos que tínhamos algo especial, ou não teríamos perseverado. A escala de seu sucesso foi esmagadora, e acho que ainda estamos processando as consequências inesperadas.

TA: VA-11 Hall-A está disponível no PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (via compatibilidade com versões anteriores). O que aconteceu com a versão anunciada do iPad? Os portos são tratados por Ysbryd, ou você está envolvido? Uma versão do Xbox seria fantástica, se possível.

CO: Eu toquei uma construção de iPad, mas não progrediu por algum motivo. Talvez eu tenha perdido um e -mail. Você teria que perguntar ao editor.

TA: Os jogos Sukeban começaram como você (Kiririn51) e Ironinclark (FER). Como a equipe evoluiu desde então?

CO: Agora somos uma equipe de seis. Houve algumas mudanças, mas preferimos manter uma operação pequena e unida.

TA: acompanhando isso - como está trabalhando com o Merengedoll?

CO: Merenge é uma potência. Ela tem uma capacidade estranha de traduzir minhas idéias em forma visual, tornando um prazer trabalhar com ela. É lamentável que alguns projetos que ela liderava foram cancelados devido a circunstâncias fora do nosso controle, mas isso é vida. Um dia, as pessoas testemunharão o potencial total de Merenge. .45pb mostra muito de seu talento, o que é fantástico.

TA: Você pode discutir o trabalho com Garoad na música VA-11 Hall-A? Como o jogo em si, a trilha sonora é uma favorita pessoal.

CO: Michael e eu compartilhamos gostos e influências musicais semelhantes, então o processo foi muito colaborativo. Ele criaria uma faixa e eu adoraria. Repetiríamos o processo até que a trilha sonora estivesse concluída. Às vezes eu enviava referências; Outras vezes, ele criou algo original que inspirava visuais de jogos, que então inspirou mais música. Essa sinergia deu ao jogo uma identidade duradoura.

TA: VA-11 Hall-A desenvolveu uma base de fãs muito vocal e uma quantidade substancial de mercadorias que se esgota consistentemente. Os conjuntos de caixas de vinil tiveram várias prensagens, e essa camisa vagabunda continua vendendo. Quanta entrada você tem na mercadoria? Há algo que você gostaria de ver feito que ainda não foi?

CO: Não tenho muita contribuição na criação de mercadorias; Eu aprovo ou rejeito principalmente os projetos depois que outros tomaram as principais decisões. Eu gostaria de estar mais envolvido com 0,45pb, agora que tenho uma melhor compreensão do processo.

TA: O lançamento japonês do Playism do VA-11 Hall-A incluiu uma capa de livro de arte fantástica. Eu gostaria de poder assinar essa peça e emoldurada. Você pode discutir a inspiração por trás disso e como prestar homenagem aos seus favoritos em seu trabalho?

CO: Quando eu desenhei essa capa, estava passando por um momento difícil, embora não tenha percebido completamente na época. Estávamos focados em sobreviver ao colapso de nosso país e de outros desafios. Em nosso antigo escritório, ouvimos muitos Gustavo Cerati, especificamente seu álbum Bocanada , e sua música nos manteve. Quando solicitado a criar uma peça para o livro de arte, prestei homenagem a ela. Admito que está um pouco evidente agora e eu me aproximaria de diferente hoje, mas ainda estou orgulhoso disso. Minha abordagem à inspiração evoluiu, e isso será evidente em .45pb.

TA: Você e Fer discutiram o VA-11 Hall-A extensivamente, mas tenho que perguntar sobre os personagens incrivelmente bem escritos e projetados. Olhando para trás, você antecipou certos personagens se tornando tão populares quanto eles?

CO: Eu esperava que Stella fosse popular devido aos seus GIFs virais antes do lançamento, mas você nunca pode prever realmente essas coisas. Eu sabia que alguns aspectos ressoariam, mas não posso articular o porquê. No momento em que um palpite se torna uma ciência, a magia desaparece. As fórmulas são prejudiciais; Você tem que deixar as coisas fluirem e se tornarem suas próprias coisas.

TA: Eu, brincando, chamo N1rv Ann-A de meu "Silksong", mas sou paciente. Eu ainda revisito o VA-11 Hall-A com frequência. Você revisita seu trabalho no N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalha em outros projetos?

CO: Eu anotei as notas de tradição e personagem para mais tarde. Gosto de desenhar Sam, criando novos designs e personagens, experimentando a aparência geral do jogo, idéias para fotos cinematográficas, frases, ambientes e atmosfera. Eu até imagino "E se esse não fosse um jogo de garçons?" Uma vez que .45pb terminar, o desenvolvimento do Nirvana acelerará, dependendo de a inspiração permanecer. Até agora, não diminuiu.

TA: Como um grande fã do Suda, estou curioso sobre seus pensamentos sobre mais heróis 3 e Travis Strikes novamente . Enquanto eu não amo mais heróis 3 (mais de 11 jogadores), acho que Travis Strikes novamente pode ser o jogo mais "suda" de Suda.

CO: Gostei muito de combate de mais heróis 3 , mas eu não era fã da escrita. Talvez fosse Covid; O desenvolvimento de jogos é difícil, especialmente com prazos apertados. Parece que começou com uma visão e teve que mudar a ser lançado. Uma pena, mas é o que é. Espero que eles se concentrem nos jogos originais, em frente, em vez de sequências e reinicializações. Relações estão bem, especialmente para a mídia perdida. Quanto a Travis Strikes novamente , eu concordo; É o melhor dos jogos mais recentes. Parece ler o diário de alguém, e eu aprecio isso. Eu não vi muito em 3 , fora dos fios contínuos da trama da TSA .

TA: O que você pensa sobre o Grasshopper Manufacture Under Netase e os remasterizadores anunciados? Suda até mencionou querer trazer flores, sol e chuva ao vapor.

CO: O NetEase é uma grande corporação, então espero que o Grasshopper receba o financiamento e o tempo necessários para criar.

TA: A jornada do VA-11 Hall-A do PC ao PS Vita foi única, envolvendo muitas partes nas regiões. Lembro -me de comprar o lançamento japonês para a arte da caixa, apesar da falta de inglês. Para o Switch e PS4, você queria que o lançamento do japonês incluísse inglês. Como tem sido sua própria mercadoria na Argentina, com atrasos e taxas de importação?

CO: Não importo mais nada; Não quero lidar com os costumes argentinos. As políticas protecionistas são tolas. Não há problema em tornar os eletrônicos mais caros para apoiar os mercados locais, mas não há playstation ou vapor argentino. Somente idiotas criam essas políticas. O Brasil faz o mesmo. Seria ótimo se eles parassem.

TA: Você utilizou a estética PC-98 e PSX. Quando .45 Parabellum Bloodhound foi anunciado, fiquei impressionado; Parecia perfeito. A recepção tem sido amplamente positiva, mas não consigo imaginar o que você e a equipe passaram levando a revelação, com a N1RV Ann-A e tudo. Como foram os últimos meses?

CO: Estamos focados em nosso trabalho. Sem crocância, apenas divertido. Nós festejamos, comemos, viajamos. Nós tocamos grama. Houve uma dúvida, com certeza. Tentamos gerenciar as expectativas antes da revelação, nos preparando para a apatia porque não é o Nirvana. Mas quando se tratava de trabalhar, não houve hesitação. Estou feliz com o anúncio, mas agora precisamos prender e terminar a história.

TA: .45 Parabellum Bloodhound foi revelado, está na lista de desejos no Steam e imediatamente me lembrou a vibração da Vagrant Story X Sukeban Games. Como está interagindo com os fãs online e offline?

CO: Tem sido incrivelmente divertido, apesar das comparações com os jogos mais antigos. Não me importo, mas alguns comentários são impressionantes. Fiquei surpreso com a quantidade de fanart após a revelação. Um fã até nos trouxe um desenho que exibimos em Bitsummit.

Nossa jóia da coroa

Por @tumugiv !!! Obrigado como sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Jogos Sukeban (@sukebangames) 21 de julho de 2024

TA: Quando posso comprar a arte principal como um pôster assinado?

CO: Talvez no lançamento.

TA: Quais foram suas principais inspirações para .45 Parabellum Bloodhound visualmente e jogabilidade em termos de jogabilidade?

CO: Uma preocupação importante para a jogabilidade de .45pb estava em ponte entre os fãs visuais de romance/adv (do VA11halla) e os jogadores focados em ação. Eu olhei para o sistema de batalha do Parasite Eve , não para imitá-lo, mas para resolver um problema-criando um híbrido de jogabilidade em tempo real e de turnos. Muitas vezes usamos jogos anteriores para resolver problemas modernos; Não precisamos reinventar a roda.

Visualmente, lembro -me de estar em Milão em 2019, me sentindo deprimido e sem estado. A mistura de edifícios modernos e antigos, luzes de neon e telas de LED ao longo do rio provocou minha imaginação. Essa foi a gênese do visual do jogo - uma mistura de antigos, novos e decadentes. A mudança para Buenos Aires solidificou isso, acrescentando uma aspereza sul -americana ausente na maioria dos mundos cyberpunk (geralmente inspirados na estética do leste asiático).

TA: Conte -nos sobre a equipe, incluindo o compositor e há quanto tempo ele está em desenvolvimento.

CO: Duas pessoas trabalham diariamente (eu e o programador), além de Merenge para um design adicional de caráter e produção. O compositor é Juneji, que trabalhou conosco extensivamente. Temos muitas músicas não lançadas devido a projetos cancelados. Houve momentos desmoralizantes; É difícil trabalhar por tanto tempo e ver projetos falharem, mas permanecemos próximos. Eu quero que o mundo veja seu talento. Adicionamos um produtor/mentor, que ajuda com aspectos não-jogos. O desenvolvimento começou tecnicamente em 2019, mas a iteração atual tem cerca de dois anos. Antes disso, foi a experimentação até encontrarmos a jogabilidade certa.

TA: .45 Parabellum Bloodhound tem um teaser, jogabilidade e uma página a vapor. Existem planos para uma demonstração em algum dos festivais de demonstração do Steam da Valve?

CO: Manter uma demonstração seria difícil, por isso preferimos mantê -los para eventos offline. Nunca diga nunca, no entanto.

TA: Muitos fãs do VA-11 Hall-A estão empolgados com .45 parabellum bloodhound. Será acessível a todos?

CO: É muito cedo para dizer, mas o sistema de batalha pretende preencher a lacuna entre jogadores baseados em vibrações e orientados para a ação. Não se trata de satisfazer os dois, mas facilitar um tipo de jogador em um novo sistema.

TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 parabellum bloodhound agora?

CO: Como um jogo? Definitivamente a atmosfera e o script. Às vezes, jogo por diversão e me pergunto: "O que acontece a seguir?" Apenas para lembrar que escrevi! O combate é divertido quando se abre após o primeiro capítulo.

TA: Você pode compartilhar uma anedota de desenvolvimento/design para .45 parabellum bloodhound e VA-11 Hall-A?

CO: Mencionei a influência de Milão e Buenos Aires no mundo de .45pb. As capturas de tela primitivas mostraram locais que lembram Hong Kong, mas eu descartei a maior parte em favor de uma estética "sul -americana cyberpunk" depois de conversar com um amigo da China. Eu o estava consultando em fontes autênticas e texto da Billboard, mas depois pensei: "Por que tentar ser autêntico quando posso alavancar minha própria cultura?" É um mantra que eu segui desde então. Acho que termos como "apropriação cultural" boba, mas a palavra "apropriação" em si é algo que eu considerei. "É o meu lugar para contar essa história?" "Está tudo bem se esses personagens falarem assim?" Não quero limitar minha criatividade ou prejudicar sensibilidades, mas acho que mais obras originais podem nascer se alavancarmos o que nos torna únicos em vez de imitar. É sobre equilíbrio.

TA: Desde o anúncio, as pessoas perguntaram sobre versões de console, mesmo sem um ano de lançamento. Isso será auto-publicado ou você está trabalhando com um editor?

CO: Queremos se auto-publicar no PC e deixar que outras pessoas lidem com os consoles. Estamos encontrando o parceiro certo.

TA: Quais foram as inspirações por trás do design e do personagem de Reila Mikazuchi?

CO: Eu admiro o ator e cantor Meiko Kaji. Eu amo seus filmes ( prisioneiro escorpião , rock de gato vadio , sangue de ladyblood , jeans blues ). O visual dela é cativante, e eu queria meu próprio Meiko Kaji por .45pb. Eu precisava de um personagem que pudesse transmitir dor e tragédia apenas com os olhos. Quanto à escrita, meus personagens são sempre compostos de pessoas que conheço e eu mesmo.

TA: Quantas iterações você passou para o design final dela?

CO: Eu sempre imaginei longos cabelos pretos, pele pálida e um terceiro olho. A roupa foi o desafio. Ela começou de terno! Então uma jaqueta, mas encontrar o certo era difícil. Merenge ajudou nos acessórios.

TA: VA-11 Hall-A viu VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody lançado depois. Devemos esperar projetos menores como esse antes de .45 parabellum bloodhound?

CO: Nunca diga nunca, mas nosso plano é liberar .45pb, que seja e siga em frente. Sem dlc. Portas são possíveis. Se A24 ou alguém quiser fazer um filme, eu vou ouvir.

TA: Como é um dia em sua vida agora?

CO: Estou um pouco bagunçado agora. Geralmente, trabalho das 9h às 16h ou 17h, mas o sono é indescritível ultimamente. A chave é não se estressar com isso. Quando não estou trabalhando, vou ao cinema, ando e compro livros que leio eventualmente. Buenos Aires inspira aventuras discretas. Eu amo a cultura, comida e vida noturna, especialmente com amigos. Às vezes sou um recluso; Eu desinstalo aplicativos de mensagens quando preciso ficar sozinho.

TA: O que você tem jogado ultimamente?

CO: Filhos do Sol , Ovos Árticos , Cidadela , Companhia Lethal , Robocop: Rogue City , The Mal Within , Elden Ring Expansion, Kane e Lynch 2 . Precisamos de mais areia assim.

TA: O que você acha do estado atual dos jogos independentes?

CO: Eu sempre sou inspirado nos jogos únicos em eventos independentes. Essa comunidade e desejo de criar são ótimos. Os jogos independentes estão melhores do que nunca. Mas ... eu me preocupo em confiar muito em conceitos familiares. Jogos como ovos árticos fazem certo; Parece um jogo antigo do PSX, mas não houve jogos PSX como esse. Há uma dependência excessiva na mecânica "roguelike". Mas não é tudo ruim; Há coisas legais, especialmente em Itch.io. Há uma inclinação AAA e inclina indie. Ser indie não o torna inerentemente mais criativo.

TA: Algum jogo específico que você está ansioso este ano?

CO: Slitterhead . Além disso, Sonokuni , ELAÇÃO PARA A CAIXA DE WOLLING 6000 , Sistema de Estúdio: Anjo Guardiano , Comer Natureza . Meu feed do Twitter está cheio de jogos indie legais.

TA: Se fizéssemos esta entrevista em uma ligação, eu irritaria sobre o caso de prata com você. Estou feliz por ter jogado; O som da máquina de escrever foi inicialmente esmagador. Quais elementos o inspiraram mais e qual é a sua faixa favorita?

CO: O estojo de prata era uma baleia branca. Era tão inacessível que minha mente criou sua própria versão. A maneira como ele me inspira está relacionada ao preenchimento de lacunas. O espaço entre o jogo real e minha imaginação é onde nasceram as idéias para o VA11halla ou o departamento de ondas de rádio . Eu não posso escolher uma música favorita; Toda a trilha sonora tem uma vibração.

TA: Você jogou no console ou no PC?

CO: toda plataforma.

TA: A arte e a estética da caixa de prata são incríveis. Quais elementos o intrigavam?

CO: Os designs estóicos de caracteres. Takashi Miyamoto e Yoshitoshi Abe são minhas cabras. Eu também estava paralisado pela interface do usuário. Lamento que o estojo de prata não criou um movimento. Os romances visuais podem parecer muito melhor.

TA: Você conheceu Suda mais de uma vez. Como tem sido isso? Ele jogou VA-11 Hall-A?

CO: duas vezes. Eu lamento sem saber o suficiente japonês. Compartilhamos interesses, mas há uma lacuna geracional. Eu sei que ele jogou meu jogo, mas não sei se ele gostou.

TA: Você está pronto para outra reunião?

CO: Há uma história que compartilharei mais tarde.

TA: Meu jogo do ano é como um dragão: riqueza infinita . Você amou Yakuza: Como um dragão . Você jogou riqueza infinita ou gaiden ?

CO: Eu amo como um dragão , mas não toquei Gaiden . A riqueza infinita parecia esmagadora no lançamento; Muita mecânica. Talvez mais tarde.

TA: VA-11 Hall-A é perfeito para o jogo portátil. Adorei no Switch e encontrei um mod adicionando suporte ao controlador completo ao PC. Eu tenho jogado no convés do vapor. Você já tentou?

CO: Eu fiz; Isso meio que funciona. Não é tecnicamente viável consertá -lo; A versão do fabricante de jogos não funciona corretamente nas janelas modernas.

TA: Eu tenho mais a discutir, mas vamos terminar com isso: como você gosta do seu café?

CO: Black como uma noite sem lua. Melhor ainda com cheesecake em uma bela tarde.

TA: Da próxima vez, vamos discutir o caso de prata .

CO: absolutamente!

Obrigado a Christopher Ortiz por seu tempo.

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