Durante años, he tenido el privilegio de entrevistar a algunos de mis desarrolladores de juegos favoritos, incluidos algunos que nunca pensé que posibles. Pero rara vez puedo hablar con alguien responsable de lo que podría decirse que mi juego favorito de todos los tiempos. Es por eso que esta conversación con Christopher Ortiz, también conocida como Kiririn51 de los Juegos de Sukeban, es tan especial. Hemos cubierto sus títulos en Toucharcade durante años, incluso cuando VA-11 Hall-A estaba programado para iPad (un tema que revisé en esta entrevista). Con el nuevo proyecto de Sukeban Games, .45 parabélum Bloodhound, anunció oficialmente, tuve la oportunidad de charlar extensamente con Christopher sobre el juego, las reacciones de los fanáticos, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case y, por supuesto, café.

Toucharcade (TA): Cuéntanos un poco sobre ti y tu papel en los Juegos de Sukeban.
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que usa muchos sombreros en la compañía. Cuando no estoy pegado a mi trabajo, disfruto pasar tiempo con amigos y disfrutar de una deliciosa comida.
TA: Nuestra última conversación fue en 2019, alrededor del momento en que VA-11 Hall-A se lanzó en PS4 y Switch, luego de sus lanzamientos de PS Vita y PC. Incluso entonces, como fanático, la popularidad del juego en Japón fue asombrosa, con importantes mercancías y promoción. Recientemente visitaste Japón para BitsumMit. ¿Cómo fue ver la recepción de VA-11 Hall-A y ahora .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Japón se siente como un segundo hogar, a pesar de los desacuerdos ocasionales del gobierno. El regreso se sintió como un regreso a casa, profundamente emocional. Era la primera vez que exhibía en un evento de juego desde Tokyo Game Show 2017, ¡siete años! Siete años de asistir a eventos y anhelando esa energía. Ahora, me sentí como un luchador profesional que regresaba de la jubilación a un nuevo mundo e industria; Perdido, confundido, inseguro si todavía lo tenía ... pero mis preocupaciones eran infundadas. La gente no nos había olvidado y continuó apoyando al estudio. Estoy increíblemente agradecido y no daré eso por sentado. Esta experiencia alimenta mi impulso en el futuro.

TA: VA-11 Hall-A es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos; Lo repiten en cada temporada de vacaciones. Cuando trabajaste en él hace años, ¿anticipaste su inmenso éxito, incluidas múltiples cifras, con una nueva figura de Jill en camino?
CO: Nunca esperé que vendiera más de 10-15,000 copias, pero sabíamos que teníamos algo especial, o no habríamos perseverado. La escala de su éxito fue abrumadora, y creo que todavía estamos procesando las consecuencias inesperadas.
TA: VA-11 Hall-A está disponible en PC, Switch, PS VITA, PS4 y PS5 (a través de la compatibilidad hacia atrás). ¿Qué pasó con la versión de iPad anunciada? ¿Están los puertos manejados por Ysbryd, o estás involucrado? Un lanzamiento de Xbox sería fantástico si es posible.
CO: Playe una construcción de iPad, pero no progresó por alguna razón. Tal vez me perdí un correo electrónico. Tendría que preguntarle al editor.

TA: Los juegos de sukeban comenzaron solo a ti (Kiririn51) y Ironinclark (FER). ¿Cómo ha evolucionado el equipo desde entonces?
CO: Ahora somos un equipo de seis. Ha habido algunos cambios, pero preferimos mantener una operación pequeña y unida.
TA: Siguiendo eso, ¿cómo ha estado trabajando con Merengedoll?
CO: Merenge es una potencia. Ella tiene una extraña habilidad para traducir mis ideas en forma visual, lo que hace que sea un placer trabajar con ella. Es lamentable que algunos proyectos en los que liderara se canceló debido a circunstancias más allá de nuestro control, pero esa es la vida. Un día, la gente presenciará el máximo potencial de Merenge. .45pb muestra mucho de su talento, lo cual es fantástico.

TA: ¿Puedes hablar sobre trabajar con Garoad en la música VA-11 Hall-A? Al igual que el juego en sí, la banda sonora es una favorita personal.
CO: Michael y yo compartimos gustos e influencias musicales similares, por lo que el proceso fue muy colaborativo. Él crearía una pista, y me encantaría. Repetiríamos el proceso hasta que se completara la banda sonora. A veces enviaba referencias; Otras veces, creaba algo original que inspiraba imágenes del juego, que luego inspiraban más música. Esta sinergia le dio al juego una identidad duradera.
TA: VA-11 Hall-A desarrolló una base de fans muy vocal y una cantidad sustancial de mercancías que se agota constantemente. Los juegos de caja de vinilo han tenido múltiples prensas, y esa camisa de puta sigue vendiendo. ¿Cuánta entrada tienes en la mercancía? ¿Hay algo que te gustaría ver que aún no haya sido?
CO: No tengo mucha información sobre la creación de mercancías; Principalmente apruebo o rechazo diseños después de que otros hayan tomado las decisiones clave. Me gustaría estar más involucrado con .45pb, ahora que tengo una mejor comprensión del proceso.
TA: El lanzamiento japonés de Playism de VA-11 Hall-A incluyó una fantástica portada de libros de arte. Desearía poder firmar y enmarcar esa pieza. ¿Puede discutir la inspiración detrás de esto y cómo rinde homenaje a sus favoritos en su trabajo?
CO: Cuando dibujé esa portada, estaba pasando por un momento difícil, aunque no me di cuenta completamente en ese momento. Nos enfocamos en sobrevivir al colapso de nuestro país y otros desafíos. En nuestra antigua oficina, escuchamos muchos Gustavo Cerati, específicamente su álbum Bocanada , y su música nos mantuvo en marcha. Cuando se me pidió que creara una pieza para el libro de arte, le rendí homenaje. Admito que ahora es un poco manifiesto, y lo abordaría de manera diferente hoy, pero todavía estoy orgulloso de ello. Mi enfoque de inspiración ha evolucionado, y eso será evidente en .45pb.

TA: Usted y Fer han discutido VA-11 Hall-A ampliamente, pero tengo que preguntar sobre los personajes increíblemente bien escritos y diseñados. Mirando hacia atrás, ¿anticipaste que ciertos personajes se vuelven tan populares como lo hicieron?
CO: Esperaba que Stella fuera popular debido a sus gifs virales antes del lanzamiento, pero nunca se puede predecir realmente estas cosas. Sabía que algunos aspectos resonarían, pero no puedo articular por qué. En el momento en que un presentimiento se convierte en ciencia, la magia desaparece. Las fórmulas son perjudiciales; Tienes que dejar que las cosas fluyan y convertirte en lo suyo.
TA: Llamo en broma a N1RV Ann-a mi "Silksong", pero soy paciente. Todavía vuelvo a visitar VA-11 Hall-a a menudo. ¿Vuelve a visitar su trabajo en N1RV ANN-A o VA-11 Hall-A mientras trabaja en otros proyectos?
CO: Jot Down Lore y Notes de personaje para más tarde. Disfruto dibujando a Sam, creando nuevos diseños y personajes, experimentando con el aspecto general del juego, ideas para tomas cinematográficas, frases, entornos y atmósfera. Incluso me imagino "¿Qué pasaría si este no fuera un juego de barman?" Una vez que se termina .45pb, el desarrollo de Nirvana se acelerará, dependiendo de si la inspiración permanece. Hasta ahora, no ha disminuido.

TA: Como gran fanático de Suda, tengo curiosidad por tus pensamientos sobre No More Heroes 3 y Travis ataca nuevamente . Si bien no amo a More Heroes 3 (más de 11 jugadas), creo que Travis golpea nuevamente podría ser el juego más "suda" de Suda.
CO: Realmente no disfruté el combate de Heroes 3 , pero no era fanático de la escritura. Tal vez fue Covid; El desarrollo del juego es difícil, especialmente con plazos ajustados. Parece que comenzó con una visión y tuvo que cambiar para ser lanzado. Una pena, pero es lo que es. Espero que se centren en los juegos originales que avanzan, en lugar de secuelas y reinicios. Los relanzamientos están bien, especialmente para los medios perdidos. En cuanto a Travis ataca nuevamente , estoy de acuerdo; Es lo mejor de los juegos más nuevos. Se siente como leer el diario de alguien, y lo aprecio. No vi tanto en 3 , fuera de los continuos hilos de la trama de TSA .
TA: ¿Qué piensas sobre la fabricación de Grasshopper en NetEase y los Remasters anunciados? Suda incluso mencionó querer traer flor, sol y lluvia al vapor.
CO: NetEase es una gran corporación, por lo que espero que Grasshopper reciba la financiación y el tiempo necesarios para crear.

TA: El viaje de VA-11 Hall-A de PC a PS Vita fue único, que involucró a muchas partes en todas las regiones. Recuerdo haber comprado el lanzamiento japonés para la caja de arte, a pesar de la falta de inglés. Para Switch y PS4, quería que el lanzamiento japonés incluyera inglés. ¿Cómo ha sido obtener su propia mercancía en Argentina, con demoras y tarifas de importación?
CO: Ya no importo nada; No quiero tratar con las costumbres argentinas. Las políticas proteccionistas son tontas. Está bien hacer que la electrónica sea más cara para apoyar los mercados locales, pero no hay PlayStation o Steam argentino. Solo los idiotas crean tales políticas. Brasil hace lo mismo. Sería genial si se detuvieran.
TA: Has utilizado la estética PC-98 y PSX. Cuando se anunció .45 parabélum Bloodhound, me quedé impresionado; Se veía perfecto. La recepción ha sido en gran medida positiva, pero no puedo imaginar por lo que tú y el equipo pasó antes de la revelación, con N1RV Ann-A y todo. ¿Cómo han sido los últimos meses?
CO: Nos hemos centrado en nuestro trabajo. Sin crujido, solo divertido. Nos fiestamos, comemos, viajamos. Tocamos la hierba. Ha habido dudas, seguro. Tratamos de manejar las expectativas antes de la revelación, preparándonos para la apatía porque no es Nirvana. Pero cuando se trataba de trabajar, no había dudas. Estoy contento con el anuncio, pero ahora necesitamos abrocharse y terminar la historia.

TA: .45 Se ha revelado la sangre de parabelo, se ha revelado, es una lista de deseos en Steam, e inmediatamente me recordó el ambiente de Vagant Story X Sukeban Games. ¿Cómo ha interactuado con los fanáticos en línea y fuera de línea?
CO: Ha sido increíblemente divertido, a pesar de las comparaciones con los juegos más antiguos. No me importa, pero algunos comentarios son alucinantes. Me sorprendió la cantidad de fanart después de la revelación. Un ventilador incluso nos trajo un dibujo que mostramos en BitsUmt.
Nuestra joya de la corona
Por @tumugiv !!! ¡Gracias como siempre! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Juegos de sukeban (@sukebangames) 21 de julio de 2024
TA: ¿Cuándo puedo comprar el arte clave como póster firmado?
CO: Tal vez en el lanzamiento.

TA: ¿Cuáles fueron sus principales inspiraciones para .45 parabelos de sangre de parabelo visualmente y en cuanto a juego?
CO: Una preocupación clave para el juego de .45PB fue cerrar la brecha entre los fanáticos de la novela visual/adv (de Va11halla) y los jugadores centrados en la acción. Miré el sistema de batalla de Parasite Eve , no para imitarlo, sino para resolver un problema, creando un híbrido de juego en tiempo real y de turnos. A menudo usamos juegos pasados para resolver problemas modernos; No necesitamos reinventar la rueda.
Visualmente, recuerdo haber estado en Milán en 2019, sintiéndome deprimido y apátrido. La mezcla de edificios modernos y viejos, luces de neón y pantallas LED a lo largo del río provocó mi imaginación. Esa fue la génesis del aspecto del juego, una combinación de viejos, nuevos y decadentes. Mudarse a Buenos Aires solidificó esto, agregando una rugosidad sudamericana ausente en la mayoría de los mundos ciberpunk (a menudo inspirados en la estética del este de Asia).

TA: Cuéntanos sobre el equipo, incluido el compositor, y cuánto tiempo ha pasado en desarrollo.
CO: Dos personas trabajan en él diariamente (yo y el programador), además de Merenge para el diseño adicional de carácter y producción. El compositor es Junji, quien trabajó con nosotros ampliamente. Tenemos mucha música inédita debido a proyectos cancelados. Ha habido momentos desmoralizadores; Es difícil trabajar durante tanto tiempo y ver que los proyectos fallan, pero hemos permanecido cerca. Quiero que el mundo vea su talento. Agregamos un productor/mentor, que ayuda con aspectos no juegos. El desarrollo comenzó técnicamente en 2019, pero la iteración actual tiene aproximadamente dos años. Antes de eso, fue la experimentación hasta que encontramos el juego correcto.
TA: .45 Parabellum Bloodhound tiene un teaser, un juego y una página de vapor. ¿Hay planes para una demostración en cualquiera de las festivales de demostración de vapor de Valve?
CO: Mantener una demostración sería difícil, por lo que preferimos mantenerlos para eventos fuera de línea. Sin embargo, nunca digas nunca.
TA: Muchos fanáticos de VA-11 Hall-A están entusiasmados con el sangre de parabelo .45. ¿Será accesible para todos?
CO: Es demasiado pronto para decir, pero el sistema de batalla tiene como objetivo cerrar la brecha entre los jugadores basados en vibraciones y orientados a la acción. No se trata de satisfacer a ambos, sino aliviar un tipo de jugador en un nuevo sistema.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 parabelos de sangre en este momento?
CO: ¿Como juego? Definitivamente la atmósfera y el guión. A veces lo juego por diversión y me pregunto: "¿Qué pasa después?" ¡Solo para recordar lo escribí! El combate es divertido una vez que se abre después del primer capítulo.

TA: ¿Puedes compartir una anécdota de desarrollo/diseño para .45 parabelos Bloodhound y VA-11 Hall-A?
CO: Mencioné la influencia de Milán y Buenos Aires en el mundo de .45PB. Las primeras capturas de pantalla mostraron lugares que recuerdan a Hong Kong, pero deseché la mayor parte a favor de una estética "ciberpunk de América del Sur" después de hablar con un amigo de China. Lo estaba consultando sobre fuentes auténticas y mensajes de texto, pero luego pensé: "¿Por qué tratar de ser auténtico cuando puedo aprovechar mi propia cultura?" Es un mantra que he seguido desde entonces. Encuentro términos como "apropiación cultural" tonta, pero la palabra "apropiación" en sí misma es algo que he considerado. "¿Es mi lugar para contar esta historia?" "¿Está bien si estos personajes hablan de esta manera?" No quiero limitar mi creatividad o dañar la sensibilidad, pero creo que se pueden nacer más obras originales si aprovechamos lo que nos hace únicos en lugar de imitar. Se trata del equilibrio.

TA: Desde el anuncio, la gente ha preguntado sobre las versiones de la consola, incluso sin un año de lanzamiento. ¿Se publicará esto o está trabajando con un editor?
CO: Queremos publicar autoprobar en PC y dejar que otros manejen las consolas. Estamos encontrando la pareja adecuada.
TA: ¿Cuáles fueron las inspiraciones detrás del diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?
CO: Admiro al actor y cantante Meiko Kaji. Me encantan sus películas ( Prisoner Scorpion , Stray Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Su aspecto es cautivador, y quería mi propio Meiko Kaji por .45pb. Necesitaba un personaje que pudiera transmitir dolor y tragedia con solo sus ojos. En cuanto a la escritura, mis personajes siempre son compuestos de personas que conozco y a mí mismo.

TA: ¿Cuántas iteraciones pasaste por su diseño final?
CO: Siempre imaginé el cabello negro largo, la piel pálida y un tercer ojo. El atuendo fue el desafío. ¡Ella comenzó en un traje! Luego una chaqueta, pero encontrar la correcta fue difícil. Merenge ayudó con los accesorios.

TA: VA-11 Hall-A vio VA-11 Hall-A Kids y Sapphic Pussy Rhapsody lanzado después. ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como ese antes de .45 parabelos de sangre?
CO: Nunca digas nunca, pero nuestro plan es lanzar .45pb, dejarlo ser y seguir adelante. No DLC. Los puertos son posibles. Si A24 o alguien quiere hacer una película, escucharé.
TA: ¿Cómo se ve un día en tu vida en este momento?
CO: Estoy un poco desordenado en este momento. Por lo general, trabajo de 9 a.m. a 4 o 5 pm, pero el sueño es difícil de alcanzar. La clave no es estresarse por eso. Cuando no estoy trabajando, voy al cine, camino y compro libros que leeré eventualmente. Buenos Aires inspira aventuras discretas. Me encanta la cultura, la comida y la vida nocturna, especialmente con amigos. A veces soy un recluso; Desinstalo aplicaciones de mensajería cuando necesito estar solo.

TA: ¿Qué has estado jugando últimamente?
CO: Hijos del Sol , Huevos Árticos , The Citadel , Lethal Company , Robocop: Rogue City , The Evil Within , Elden Ring Expansion, Kane y Lynch 2 . Necesitamos más arena como esa.
TA: ¿Qué opinas del estado actual de los juegos independientes?
CO: Siempre me inspira los juegos únicos en los eventos independientes. Esa comunidad y deseo de crear es genial. Los juegos independientes son mejores que nunca. Pero ... me preocupa confiar demasiado en conceptos familiares. Juegos como los huevos árticos lo hacen bien; Parece un viejo juego de PSX, pero no había juegos de PSX como este. Hay una excesiva dependencia de la mecánica "Roguelike". Pero no todo es malo; Hay cosas geniales, especialmente en Itch.io. Hay AAA Slop y Indie Slop. Ser indie no te hace inherentemente más creativo.

TA: ¿Algún juego específico que esperas este año?
CO: Slitterhead . Además, Sonokuni , euforia de The Wonder Box 6000 , Sistema de estudio: Guardian Angel , Nature de comer . Mi feed de Twitter está lleno de juegos independientes geniales.
TA: Si hiciéramos esta entrevista en una llamada, lo haría sobre el caso de plata contigo. Me alegro de haberlo jugado; El sonido de la máquina de escribir fue inicialmente abrumador. ¿Qué elementos te inspiraron más y cuál es tu canción favorita?
CO: La caja de plata era una ballena blanca. Era tan inaccesible que mi mente creó su propia versión. La forma en que me inspira está relacionado con los vacíos llenados. El espacio entre el juego real y mi imaginación es donde nacieron las ideas para Va11halla o la Oficina de Radio Wave . No puedo elegir una canción favorita; Toda la banda sonora tiene un ambiente.

TA: ¿Lo jugaste en consola o PC?
CO: Cada plataforma.
TA: La caja y la estética de la caja de plata es increíble. ¿Qué elementos te intrigó?
CO: Los diseños de personajes estoicos. Takashi Miyamoto y Yoshitoshi Abe son mis cabras. También fui paralizado por la interfaz de usuario. Lamento que el caso de plata no creara un movimiento. Las novelas visuales podrían verse mucho mejor.

TA: Has conocido a Suda más de una vez. ¿Cómo ha sido eso? ¿Ha jugado VA-11 Hall-A?
CO: dos veces. Lamento no saber suficiente japonés. Compartimos intereses, pero hay una brecha generacional. Sé que jugó mi juego, pero no sé si lo disfrutó.
TA: ¿Estás preparado para otra reunión?
CO: Hay una historia que compartiré más tarde.
TA: Mi juego del año es como un dragón: riqueza infinita . Te encantó Yakuza: como un dragón . ¿Jugaste la riqueza infinita o la gaiden ?
CO: Me encanta como un dragón , pero no jugué a Gaiden . La riqueza infinita se sintió abrumadora en el lanzamiento; Demasiadas mecánicas. Tal vez más tarde.

TA: VA-11 Hall-A es perfecto para el juego portátil. Me encantó en Switch y encontré un mod que agrega soporte de controlador completo a la PC. Lo he estado jugando en Steam Deck. ¿Lo has probado?
CO: lo hice; Se funciona. No es técnicamente factible arreglarlo; La versión del fabricante de juegos no funciona correctamente en las ventanas modernas.
TA: Tengo más que discutir, pero terminemos con esto: ¿Cómo te gusta tu café?
CO: Negro como una noche sin luna. Aún mejor con pastel de queso en una hermosa tarde.
TA: La próxima vez, discutamos el caso de plata .
CO: ¡Absolutamente!

Gracias a Christopher Ortiz por su tiempo.
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