Yıllardır, en sevdiğim oyun geliştiricilerimden bazılarıyla röportaj yapma ayrıcalığına sahibim, hiç düşünmediğim birkaç tane de dahil. Ama nadiren, tüm zamanların en sevdiğim oyunumdan sorumlu biriyle konuşuyorum. Bu yüzden Sukeban Games'ten Kiririn51, Kiririn51, Christopher Ortiz ile bu sohbet çok özel. Başlıklarını Toucharcade'de yıllarca ele aldık, VA-11 Hall-A iPad (bu röportajda yeniden ziyaret ettiğim bir konu) için bile. Sukeban Games'in en yeni projesi .45 Parabellum Bloodhound, resmi olarak açıkladım, Christopher ile oyun, fan tepkileri, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, Gümüş Kılıf ve elbette kahve hakkında kapsamlı bir şekilde sohbet etme fırsatım oldu.

Toucharcade (TA): Bize biraz kendiniz ve Sukeban Games'teki rolünüz hakkında bilgi verin.
Christopher Ortiz (CO): Şirkette birçok şapka takan bir oyun yaratıcısı olan Chris. İşime yapıştırılmadığımda, arkadaşlarınızla vakit geçirmekten ve lezzetli yemeklere şımarık olmaktan zevk alıyorum.
TA: Son konuşmamız 2019'da, PS4 ve Switch'te PS Vita ve PC sürümlerini takiben PS4 ve Switch'te piyasaya sürüldü. O zaman bile, bir hayran olarak, oyunun Japonya'daki popülaritesi, önemli mal ve tanıtımla şaşırtıcıydı. Son zamanlarda Bitsummit için Japonya'yı ziyaret ettiniz. VA-11 Hall-A ve şimdi .45 Parabellum Bloodhound'un resepsiyonunu görmek nasıldı?
CO: Japonya, hükümetin ara sıra anlaşmazlıklarına rağmen ikinci bir ev gibi hissediyor. Dönüş, bir eve dönüş, derin duygusal gibi hissetti. Tokyo Oyun Şovu 2017'den beri bir oyun etkinliğinde ilk kez sergilemem - Yedi Yıl! Etkinliklere katılmak ve bu enerji için özlem. Şimdi, emeklilikten yeni bir dünyaya ve sektöre dönen profesyonel bir güreşçi gibi hissettim; Kayıp, kafam karıştı, hala sahip olsaydım ... ama endişelerim asılsızdı. İnsanlar bizi unutmamış ve stüdyoyu desteklemeye devam etmişlerdi. İnanılmaz minnettarım ve bunu kabul etmeyeceğim. Bu deneyim sürüşümü ilerletiyor.

TA: VA-11 Hall-A, tüm zamanların en sevdiğim oyunlarından biri; Her tatil sezonunda tekrar oynuyorum. Yıllar önce üzerinde çalıştığınızda, yolda yeni bir Jill figürü olan birden fazla figür de dahil olmak üzere muazzam başarısını beklediniz mi?
CO: Asla 10-15.000'den fazla kopya satmasını beklemiyordum, ama özel bir şeyimiz olduğunu biliyorduk, ya da devam etmeyecektik. Başarısının ölçeği eziciydi ve bence hala beklenmedik sonuçları işliyoruz.
TA: VA-11 Hall-A PC, Switch, PS Vita, PS4 ve PS5'te (geriye dönük uyumluluk yoluyla) mevcuttur. Açıklanan iPad sürümüne ne oldu? Portlar Ysbryd tarafından mı ele alınıyor yoksa dahil misiniz? Mümkünse bir Xbox sürümü harika olurdu.
CO: Bir iPad yapımı oynadım, ancak bir sebepten dolayı ilerlemedi. Belki bir e -postayı kaçırdım. Yayıncıya sormanız gerekir.

TA: Sukeban oyunları Just You (Kiririn51) ve Ironinclark (FER) olarak başladı. Takım o zamandan beri nasıl gelişti?
CO: Şimdi altı kişilik bir takımız. Bazı değişiklikler oldu, ancak küçük, sıkı sıkıya bağlı bir işlem yapmayı tercih ediyoruz.
TA: Bunu takip etmek - Merengedoll ile nasıl çalışıyor?
CO: Merenge bir güç merkezi. Fikirlerimi görsel form haline getirmek için tuhaf bir yeteneği var, bu da onunla çalışmaktan zevk alıyor. Kontrolümüzün dışındaki koşullar nedeniyle yönlendirdiği bazı projelerin iptal edilmesi talihsiz bir durum, ama bu hayat. Bir gün, insanlar Merenge'nin tam potansiyeline tanık olacaklar. .45pb, yeteneğinin çoğunu sergiliyor, bu harika.

TA: VA-11 Hall-A müziğinde Garoad ile çalışmayı tartışabilir misiniz? Oyunun kendisi gibi, film müziği de kişisel bir favori.
CO: Michael ve ben benzer müzik zevklerini ve etkilerini paylaşıyoruz, bu yüzden süreç çok işbirlikçiydi. Bir parça yaratacaktı ve onu çok isterdim. Film müziği tamamlanana kadar süreci tekrarlardık. Bazen referanslar gönderirdim; Diğer zamanlarda, daha sonra daha fazla müziğe ilham veren oyun görsellerine ilham veren orijinal bir şey yaratacaktı. Bu sinerji oyuna kalıcı bir kimlik verdi.
TA: VA-11 Hall-A çok vokal bir hayran kitlesi ve sürekli olarak satılan önemli miktarda mal geliştirdi. Vinil kutu setlerinin birden fazla baskısı vardı ve bu sürtük gömlek satış yapmaya devam ediyor. Mallarda ne kadar girdiniz var? Henüz yapılmayan bir şey var mı?
CO: Mal yaratma konusunda çok fazla girdim yok; Diğerleri temel kararları verdikten sonra tasarımları çoğunlukla onaylıyorum veya reddediyorum. Süreci daha iyi anladığım için .45pb ile daha fazla ilgilenmek istiyorum.
TA: Playizm'in Japonca VA-11 Hall-A'nın fantastik bir sanat kitabı kapağını içeriyordu. Keşke o parçayı imzalayıp çerçeveleyebilseydim. Arkasındaki ilhamı ve işinizdeki favorilerinize nasıl saygı gösterdiğinizi tartışabilir misiniz?
CO: Bu kapağı çizdiğimde zor bir zaman geçiriyordum, ancak o zaman tam olarak fark etmedim. Ülkemizin çöküşünden ve diğer zorluklardan kurtulmaya odaklandık. Eski ofisimizde, birçok Gustavo Cerati'yi, özellikle Bocanada albümünü dinledik ve müziği bizi devam ettirdi. Sanat kitabı için bir parça oluşturması istendiğinde, ona saygı gösterdim. Şimdi biraz açık olduğunu itiraf ediyorum ve bugün farklı yaklaşırdım, ama yine de gurur duyuyorum. İlham yaklaşımım gelişti ve bu .45 pb'de belirgin olacak.

TA: Siz ve Fer, VA-11 Hall-A'yı kapsamlı bir şekilde tartıştınız, ancak inanılmaz derecede iyi yazılmış ve tasarlanmış karakterleri sormalıyım. Geriye dönüp baktığınızda, belirli karakterlerin yaptıkları kadar popüler olmasını beklediniz mi?
CO: Stella'nın serbest bırakılmadan önce viral GIF'leri nedeniyle popüler olmasını bekliyordum, ancak bunları asla gerçekten tahmin edemezsiniz. Bazı yönlerin yankılanacağını biliyordum, ama nedenini ifade edemiyorum. Bir önsezi bir bilim haline geldiğinde, sihir kaybolur. Formüller zararlıdır; İşlerin akmasına ve kendi şeyleri olmasına izin vermelisiniz.
TA: N1RV ANN-A "Silksong" a şaka yollu diyorum ama sabırlıyım. Hala VA-11 Hall-A'yı tekrar ziyaret ediyorum. Diğer projeler üzerinde çalışırken N1RV Ann-A veya VA-11 Hall-A'daki çalışmalarınızı tekrar ziyaret ediyor musunuz?
CO: Lore ve daha sonra karakter notlarını not ediyorum. Sam çizmekten, yeni tasarımlar ve karakterler oluşturmaktan, oyunun genel görünümünü, sinematik çekimler için fikirleri, tek gömlekleri, ortamları ve atmosferi denemeyi seviyorum. "Ya bu bir barmenlik oyunu olmasaydı?" .45 pb tamamlandığında, ilhamın kalıp kalmadığına bağlı olarak Nirvana'nın gelişimi hızlanacaktır. Şimdiye kadar azalmadı.

TA: Büyük bir Suda hayranı olarak, daha fazla kahraman 3 ve Travis'in tekrar vurduğu düşüncelerinizi merak ediyorum. Daha fazla kahraman 3'ü (11'den fazla oyun) sevmeme rağmen, Travis Strikes'in tekrar Suda'nın en "Suda" oyunu olabileceğini düşünüyorum.
CO: Daha fazla kahraman 3'ün savaşından gerçekten keyif aldım, ama yazının hayranı değildim. Belki de Covid idi; Oyun geliştirme, özellikle sıkı son tarihlerle zordur. Görünüşe göre bir vizyonla başladı ve piyasaya sürülmesi için değişmek zorunda kaldı. Utanç, ama bu. Umarım devam filmleri ve yeniden başlatmalar yerine ilerleyen orijinal oyunlara odaklanırlar. Yeniden sürümler, özellikle kayıp medya için iyidir. Travis tekrar greve gelince, katılıyorum; Yeni oyunların en iyisi. Birinin günlüğünü okumak gibi geliyor ve bunu takdir ediyorum. TSA'dan devam eden arsa iplikleri dışında 3'te o kadar fazla görmedim.
TA: Netease ve duyurulan remaster altındaki çekirge üretimi hakkındaki düşünceleriniz nelerdir? Suda , çiçek, güneş ve yağmurun buhara getirilmesini istemeden bahsetti.
CO: Netease büyük bir şirkettir, bu yüzden umarım Grasshopper gerekli finansman ve zaman oluşturmak için zaman alır.

TA: VA-11 Hall-A'nın PC'den PS Vita'ya yolculuğu benzersizdi ve bölgelerdeki birçok parti içeriyordu. İngilizce olmamasına rağmen Japonca sürümünü kutu sanatı için satın aldığımı hatırlıyorum. Switch ve PS4 için Japon sürümünün İngilizce içermesini istediniz. Arjantin'de gecikmeler ve ithalat ücretleriyle kendi ürünlerinizi nasıl elde ediyor?
CO: Artık hiçbir şey ithal etmiyorum; Arjantin gelenekleriyle uğraşmak istemiyorum. Korumacı politikalar aptalca. Yerel pazarları desteklemek için elektronikleri daha pahalı hale getirmek iyidir, ancak Arjantinli PlayStation veya Steam yoktur. Sadece aptallar bu tür politikalar yaratır. Brezilya da aynısını yapıyor. Durdurmaları harika olurdu.
TA: PC-98 ve PSX estetiğini kullandınız. .45 Parabellum Bloodhound duyurulduğunda, uçtum; Mükemmel görünüyordu. Resepsiyon büyük ölçüde olumlu oldu, ancak sizin ve ekibin N1RV Ann-A ve hepsiyle ortaya çıkmaya yol açtığını hayal edemiyorum. Son birkaç ay nasıl oldu?
CO: Çalışmamıza odaklandık. Crunch yok, sadece eğlenceli. Parti yapıyoruz, yiyoruz, seyahat ediyoruz. Çim'e dokunuyoruz. Kesinlikle kendinden şüphe var. Açıklamadan önce beklentileri yönetmeye çalıştık, kendimizi ilgisizlik için destekledik çünkü Nirvana değil. Ama çalışmaya gelince, tereddüt yoktu. Duyurudan memnunum, ama şimdi tokalaşmamız ve hikayeyi bitirmemiz gerekiyor.

TA: .45 Parabellum Bloodhound ortaya çıktı, Steam'e istekliydi ve hemen bana Vagrant Story X Sukeban Games'in vibe'sini hatırlattı. Çevrimiçi ve çevrimdışı hayranlarla nasıl etkileşim kuruyor?
CO: Eski oyunlarla karşılaştırmalara rağmen inanılmaz derecede eğlenceliydi. Sakıncası yok, ama bazı yorumlar akıl almaz. Açıklamadan sonra Fanart miktarı beni şaşırttı. Bir fan bize Bitsummit'te sergilediğimiz bir çizim bile getirdi.
Taç mücevherimiz
Tarafından @TUMUGIV tarafından !!! Her zamanki gibi teşekkür ederim !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 Temmuz 2024
TA: Anahtar sanatı ne zaman imzalı bir poster olarak satın alabilirim?
CO: Belki piyasaya sürülüyor.

TA: .45 Parabellum Bloodhound için görsel olarak ve oyun açısından ana ilhamlarınız nelerdi?
CO: .45pb'nin oynanışı için önemli bir endişe, Visual Roman/ADV hayranları (VA11halla'dan) ve aksiyon odaklı oyuncular arasındaki boşluğu dolduruyordu. Parazit Eve'nin savaş sistemine baktım, taklit etmek için değil, bir sorunu çözmek için-gerçek zamanlı ve sıraya dayalı bir oyun melezi yaratmak. Modern problemleri çözmek için genellikle geçmiş oyunları kullanırız; Tekerleği yeniden icat etmemize gerek yok.
Görsel olarak, 2019'da Milano'da olduğumu, depresif ve vatansız hissettiğimi hatırlıyorum. Modern ve eski binaların, neon ışıkların ve nehir boyunca LED ekranların karışımı hayal gücüme yol açtı. Oyunun görünüşünün doğuşu buydu - eski, yeni ve çökmekte olan bir karışım. Buenos Aires'e taşınmak bunu sağlamlaştırdı ve çoğu siberpunk dünyasında (genellikle Doğu Asya estetiğinden esinlenerek) Güney Amerika pürüzlülüğü ekledi.

TA: Besteci de dahil olmak üzere ekibden ve ne kadar süredir geliştirildiğini anlatın.
CO: İki kişi günlük (ben ve programcı) üzerinde çalışıyor, ayrıca ek karakter ve üretim tasarımı için Mergenge. Besteci, bizimle kapsamlı bir şekilde çalışan Juneji'dir. İptal edilmiş projeler nedeniyle çok sayıda yayınlanmamış müziğimiz var. Moral bozucu anlar oldu; Bu kadar uzun süre çalışmak ve projelerin başarısız olduğunu görmek zor, ama biz yakın kaldık. Dünyanın yeteneklerini görmesini istiyorum. Oyun dışı yönlere yardımcı olan bir yapımcı/akıl hocası ekledik. Geliştirme teknik olarak 2019'da başladı, ancak mevcut yineleme yaklaşık iki yaşında. Ondan önce, doğru oyunu bulana kadar deney yapıldı.
TA: .45 Parabellum Bloodhound'un bir teaser, oyun ve buhar sayfası var. Valve'in Steam Demo Festivallerinde bir demo planı var mı?
CO: Bir demoyu sürdürmek zor olurdu, bu yüzden onları çevrimdışı etkinlikler için tutmayı tercih ediyoruz. Asla asla demeyin.
TA: Birçok VA-11 Hall-A hayranı .45 Parabellum Bloodhound için heyecanlı. Herkes için erişilebilir olacak mı?
CO: Söylemek için henüz çok erken, ancak savaş sistemi titreşim tabanlı ve aksiyon odaklı oyuncular arasındaki boşluğu kapatmayı amaçlıyor. Her ikisini de tatmin etmek değil, bir tür oyuncuyu yeni bir sisteme dönüştürmekle ilgilidir.

TA: Şu anda .45 Parabellum Bloodhound'un en sevdiğiniz yönü nedir?
CO: Oyun olarak? Kesinlikle atmosfer ve senaryo. Bazen eğlenmek için oynuyorum ve "Sırada ne olacak?" Sadece yazdığımı hatırlamak için! Savaş, ilk bölümden sonra açıldıktan sonra eğlencelidir.

TA: .45 Parabellum Bloodhound ve VA-11 Hall-A için bir geliştirme/tasarım fıkrası paylaşabilir misiniz?
CO: Milan ve Buenos Aires'in .45pb'nin dünyası üzerindeki etkisinden bahsettim. Erken ekran görüntüleri Hong Kong'u anımsatan yerlileri gösterdi, ancak Çin'den bir arkadaşıyla konuştuktan sonra çoğunu "Güney Amerika siberpunk" estetiği lehine hurdaya çıkardım. Ona otantik yazı tipleri ve billboard metinleri konusunda danışıyordum, ama sonra "Kendi kültüründen yararlanabildiğimde neden otantik olmaya çalışalım?" Diye düşündüm. O zamandan beri takip ettiğim bir mantra. "Kültürel ödenek" gibi terimler buluyorum, ama "ödenek" kelimesi düşündüğüm bir şey. "Bu hikayeyi anlatmak benim yerim mi?" "Bu karakterler bu şekilde konuşursa sorun değil mi?" Yaratıcılığımı veya hassasiyetleri incitmek istemiyorum, ancak taklit etmek yerine bizi benzersiz kılan şeyden yararlanırsak daha fazla orijinal eser doğabilir. Denge ile ilgili.

TA: Duyurudan bu yana, insanlar serbest bırakma yılı olmasa bile konsol sürümlerini sordular. Bu kendi kendine yayınlanacak mı yoksa bir yayıncı ile mi çalışıyorsunuz?
CO: PC'de kendi kendine yayınlamak ve başkalarının konsolları ele almak istiyoruz. Doğru ortağı buluyoruz.
TA: Reila Mikazuchi'nin tasarımının ve karakterinin arkasındaki ilhamlar nelerdi?
CO: Oyuncu ve şarkıcı Meiko Kaji'ye hayranım. Filmlerini seviyorum ( Mahkum Scorpion , Stray Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Görünüşü büyüleyici ve .45pb için kendi Meiko Kaji'm'i istedim. Acı ve trajedi sadece gözleriyle aktarabilecek bir karaktere ihtiyacım vardı. Yazıya gelince, karakterlerim her zaman tanıdığım insanların ve kendimin kompozitleridir.

TA: Son tasarımı için kaç tane yineleme yaşadınız?
CO: Her zaman uzun siyah saç, soluk cilt ve üçüncü bir göz öngördüm. Kıyafet meydan okumaydı. Bir takım elbise içinde başladı! Sonra bir ceket, ama doğru olanı bulmak zordu. Menge aksesuarlara yardımcı oldu.

TA: VA-11 Hall-A, VA-11 Hall-A Çocuklar ve Sapphic Pussy Rhapsody daha sonra piyasaya sürüldü. .45 Parabellum Bloodhound'un önünde böyle daha küçük projeler beklemeli miyiz?
CO: Asla asla demeyin, ama planımız .45pb'yi serbest bırakmak, izin vermek ve devam etmek. DLC yok. Portlar mümkündür. A24 veya birisi film yapmak istiyorsa dinleyeceğim.
TA: Hayatınızdaki bir gün şu anda neye benziyor?
CO: Şu anda biraz berbatım. Genellikle, 09: 00-16: 00 arasında çalışıyorum, ancak uyku son zamanlarda zor. Anahtar, bunun hakkında stres değil. Çalışmadığım zaman filmlere gidiyorum, dolaşıyorum ve sonunda okuyacağım kitaplar alıyorum. Buenos Aires düşük anahtar maceralarına ilham veriyor. Kültürü, yiyecekleri ve gece hayatını, özellikle arkadaşlarla seviyorum. Bazen bir münzevi ben; Yalnız kalmam gerektiğinde mesajlaşma uygulamalarını kaldırıyorum.

TA: Son zamanlarda ne oynuyorsun?
CO: Güneş Çocukları , Arktik Yumurta , Kale , Ölümcül Şirket , Robocop: Rogue City , The Evil IN , Elden Ring Genişletme, Kane ve Lynch 2 . Böyle daha fazla kuma ihtiyacımız var.
TA: Bağımsız oyunların mevcut durumu hakkında ne düşünüyorsunuz?
CO: Indie Events'teki benzersiz oyunlardan her zaman ilham alıyorum. Bu topluluk ve yaratma arzusu harika. Bağımsız oyunlar her zamankinden daha iyi. Ama ... Tanıdık kavramlara çok fazla güvenmekten endişe ediyorum. Arctic Eggs gibi oyunlar bunu doğru yapıyor; Eski bir PSX oyununa benziyor, ama bunun gibi PSX oyunu yoktu. "Roguelike" mekaniğine aşırı güven var. Ama hepsi kötü değil; Özellikle Itch.io'da harika şeyler var. AAA slop ve indie slop var. Bağımsız olmak sizi doğal olarak daha yaratıcı yapmaz.

TA: Bu yıl beklediğiniz belirli oyunlar var mı?
CO: Slitterhead . Ayrıca, Sonokuni , Wonder Box 6000 için sevinç , stüdyo sistemi: Guardian Angel , doğa yeme . Twitter yayınım havalı indie oyunlarıyla dolu.
TA: Bu röportajı bir çağrıda yapsaydık, sizinle birlikte gümüş dava hakkında inek yapardım. Oynadığım için mutluyum; Daktilo sesi başlangıçta eziciydi. Hangi unsurlar size en çok ilham verdi ve en sevdiğiniz parça nedir?
CO: Gümüş kasa beyaz bir balinaydı. O kadar erişilemezdi ki zihnim kendi versiyonunu yarattı. Bana ilham verme şekli, boşlukları doldurma ile ilgilidir. Gerçek oyun ve hayal gücüm arasındaki boşluk, Va11halla veya Radyo Dalga Bürosu için fikirlerin doğduğu yerdir. Favori bir şarkı seçemiyorum; Tüm film müziğinin bir havası var.

TA: Konsol veya PC'de oynadınız mı?
CO: Her platform.
TA: Silver Case'in kutu sanatı ve estetiği inanılmaz. Hangi unsurlar sizi ilgilendirdi?
CO: Stoic karakter tasarımları. Takashi Miyamoto ve Yoshitoshi Abe benim keçilerim. Ayrıca kullanıcı arayüzü tarafından karıştırıldım. Gümüş kasanın bir hareket yaratmadığını ibas ettim. Görsel romanlar çok daha iyi görünebilir.

TA: Suda ile bir kereden fazla tanıştın. Bu nasıldı? VA-11 Hall-A oynadı mı?
CO: İki kez. Yeterince Japonca bilemiyorum. İlgi alanlarını paylaşıyoruz, ancak kuşak bir boşluk var. Oyunumu oynadığını biliyorum, ama zevk alıp almadığını bilmiyorum.
TA: Başka bir toplantıya hazır mısınız?
CO: Daha sonra paylaşacağım bir hikaye var.
TA: Yılın oyunum bir ejderha gibidir: sonsuz servet . Yakuza'yı sevdin: bir ejderha gibi . Sonsuz servet mi yoksa Gaiden mi oynadın?
CO: Bir ejderha gibi seviyorum ama Gaiden oynamadım. Sonsuz servet lansmanda ezici hissetti; Çok fazla mekanik. Belki sonra.

TA: VA-11 Hall-A taşınabilir oyun için mükemmeldir. Switch'i sevdim ve PC'ye tam denetleyici desteği ekleyen bir mod buldum. Steam güvertesinde oynuyorum. Denedin mi?
CO: Yaptım; Bir çeşit iş. Düzeltmek teknik olarak mümkün değildir; Oyun üreticisi sürümü modern pencerelerde düzgün çalışmıyor.
TA: Tartışacak daha çok şeyim var, ama bununla bitirelim: Kahvenizi nasıl buluyorsunuz?
CO: Aysız bir gece gibi siyah. Güzel bir öğleden sonra cheesecake ile daha da iyisi.
TA: Bir dahaki sefere gümüş kasayı tartışalım.
CO: Kesinlikle!

Christopher Ortiz'e zamanları için teşekkürler.
Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, Dijital Extremes Team, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment ve daha fazlası olan Futurlab, Shuhei Matsumoto ile son röportajlarımızı burada bulabilirsiniz. Okuduğunuz için teşekkürler.