Rumah Berita SukeBan Games 2024 Wawancara: Christopher Ortiz aka Kiririn51 Talks .45 Parabellum Bloodhound, Inspirasi, Reaksi Fan, VA-11 Hall-A, The Silver Case, dan banyak lagi

SukeBan Games 2024 Wawancara: Christopher Ortiz aka Kiririn51 Talks .45 Parabellum Bloodhound, Inspirasi, Reaksi Fan, VA-11 Hall-A, The Silver Case, dan banyak lagi

Pengarang : David Mar 16,2025

Selama bertahun -tahun, saya mempunyai keistimewaan untuk menemuramah beberapa pemaju permainan kegemaran saya, termasuk beberapa yang saya tidak pernah fikir mungkin. Tetapi jarang sekali saya dapat bercakap dengan seseorang yang bertanggungjawab atas apa yang boleh dikatakan permainan kegemaran saya sepanjang masa. Itulah sebabnya perbualan ini dengan Christopher Ortiz, aka Kiririn51 dari Suke Suke, sangat istimewa. Kami telah merangkumi gelaran mereka di Toucharcade selama bertahun-tahun, walaupun ketika VA-11 Hall-A dijadualkan untuk iPad (topik yang saya revisi dalam wawancara ini). Dengan projek terbaru SukeBan Games, .45 Parabellum Bloodhound, secara rasmi diumumkan, saya berpeluang untuk berbual secara meluas dengan Christopher mengenai permainan, reaksi penggemar, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case, dan, tentu saja, kopi.

TouchArcade (TA): Beritahu kami sedikit tentang diri anda dan peranan anda di SukeBan Games.

Christopher Ortiz (CO): Saya Chris, pencipta permainan yang memakai banyak topi di syarikat itu. Apabila saya tidak terpaku pada kerja saya, saya suka menghabiskan masa dengan rakan -rakan dan memanjakan makanan yang lazat.

TA: Perbualan terakhir kami adalah pada tahun 2019, sekitar masa VA-11 Hall-A dilancarkan pada PS4 dan Switch, berikutan siaran PS Vita dan PC. Walaupun begitu, sebagai peminat, populariti permainan di Jepun sangat mengagumkan, dengan barangan dan promosi yang ketara. Anda baru -baru ini melawat Jepun untuk Bitsummit. Bagaimana rasanya melihat penerimaan ke VA-11 Hall-A dan sekarang .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Jepun berasa seperti rumah kedua, walaupun perselisihan sesekali kerajaan. Kembali berasa seperti kepulangan, emosi yang mendalam. Ia adalah kali pertama saya mempamerkan acara permainan sejak Tokyo Game Show 2017 -Seven Years! Tujuh tahun menghadiri acara dan kerinduan untuk tenaga itu. Sekarang, saya rasa seperti seorang ahli gusti pro yang kembali dari persaraan ke dunia baru dan industri; Hilang, keliru, tidak pasti jika saya masih memilikinya ... tetapi kebimbangan saya tidak berasas. Orang tidak melupakan kami dan terus menyokong studio. Saya sangat bersyukur dan tidak akan menganggapnya begitu sahaja. Pengalaman ini membakar pemacu saya bergerak ke hadapan.

TA: VA-11 Hall-A adalah salah satu permainan kegemaran saya sepanjang masa; Saya memainkan semula setiap musim cuti. Apabila anda bekerja pada tahun yang lalu, adakah anda menjangkakan kejayaannya yang besar, termasuk pelbagai angka, dengan angka Jill baru dalam perjalanan?

CO: Saya tidak pernah menjangkakan ia menjual lebih daripada 10-15,000 salinan, tetapi kami tahu kami mempunyai sesuatu yang istimewa, atau kami tidak akan bertahan. Skala kejayaannya sangat menggembirakan, dan saya fikir kita masih memproses akibat yang tidak dijangka.

TA: VA-11 Hall-A boleh didapati di PC, Switch, PS Vita, PS4, dan PS5 (melalui keserasian ke belakang). Apa yang berlaku dengan versi iPad yang diumumkan? Adakah pelabuhan dikendalikan oleh YSBRYD, atau adakah anda terlibat? Pelepasan Xbox akan menjadi hebat jika boleh.

CO: Saya memainkan membina iPad, tetapi ia tidak maju untuk beberapa sebab. Mungkin saya terlepas e -mel. Anda perlu bertanya kepada penerbit.

TA: SukeBan Games bermula sebagai hanya anda (kiririn51) dan ironinclark (fer). Bagaimanakah pasukan berkembang sejak itu?

CO: Kami kini menjadi pasukan enam. Terdapat beberapa perubahan, tetapi kami lebih suka mengekalkan operasi kecil dan rapat.

TA: Mengikuti itu -bagaimana ia bekerja dengan Merengedoll?

CO: Penggambaran adalah kuasa besar. Dia mempunyai keupayaan yang luar biasa untuk menterjemahkan idea saya ke dalam bentuk visual, menjadikannya senang bekerja dengannya. Adalah malang bahawa beberapa projek yang dia jalankan telah dibatalkan kerana keadaan di luar kawalan kita, tetapi itulah kehidupan. Suatu hari, orang akan menyaksikan potensi penuh Penghakiman. .45PB mempamerkan banyak bakatnya, yang hebat.

TA: Bolehkah anda membincangkan bekerja dengan Garoad di VA-11 Hall-A Music? Seperti permainan itu sendiri, soundtrack adalah kegemaran peribadi.

CO: Michael dan saya berkongsi rasa dan pengaruh muzik yang sama, jadi prosesnya sangat kolaboratif. Dia akan membuat trek, dan saya akan menyukainya. Kami akan mengulangi proses sehingga soundtrack selesai. Kadang -kadang saya akan menghantar rujukan; Pada masa yang lain, dia akan mencipta sesuatu yang asli yang mengilhami visual permainan, yang kemudiannya mengilhami lebih banyak muzik. Sinergi ini memberikan permainan identiti yang berkekalan.

TA: VA-11 Hall-A membangunkan fanbase yang sangat bersuara dan sejumlah besar barangan yang secara konsisten dijual. Set kotak vinil mempunyai banyak tekanan, dan baju perempuan itu terus dijual. Berapa banyak input yang anda ada di barangan? Adakah terdapat apa -apa yang anda ingin lihat dibuat yang belum ada?

CO: Saya tidak mempunyai banyak input mengenai penciptaan barangan; Saya kebanyakannya meluluskan atau menolak reka bentuk selepas yang lain membuat keputusan utama. Saya ingin lebih terlibat dengan .45PB, sekarang saya mempunyai pemahaman yang lebih baik mengenai proses ini.

TA: Pelepasan Jepun Playism VA-11 Hall-A termasuk penutup buku seni yang hebat. Saya harap saya boleh mendapatkan sekeping yang ditandatangani dan dibingkai. Bolehkah anda membincangkan inspirasi di belakangnya dan bagaimana anda memberi penghormatan kepada kegemaran anda dalam kerja anda?

CO: Apabila saya menarik penutup itu, saya mengalami masa yang sukar, walaupun saya tidak menyedari sepenuhnya pada masa itu. Kami memberi tumpuan kepada kejatuhan negara kita dan cabaran lain. Di pejabat lama kami, kami mendengar banyak Gustavo Cerati, khususnya albumnya Bocanada , dan muziknya membuat kami pergi. Apabila ditanya untuk membuat sekeping untuk buku seni, saya memberi penghormatan kepadanya. Saya mengakui ia agak terang -terangan sekarang, dan saya akan mendekatinya dengan cara yang berbeza hari ini, tetapi saya masih bangga dengannya. Pendekatan saya terhadap inspirasi telah berkembang, dan itu akan terbukti dalam .45pb.

TA: Anda dan Fer telah membincangkan VA-11 Hall-A secara meluas, tetapi saya perlu bertanya tentang watak-watak yang sangat ditulis dan direka. Melihat ke belakang, adakah anda menjangkakan watak -watak tertentu menjadi popular seperti yang mereka lakukan?

CO: Saya menjangkakan Stella menjadi popular kerana gif virusnya sebelum dibebaskan, tetapi anda tidak boleh benar -benar meramalkan perkara -perkara ini. Saya tahu beberapa aspek akan bergema, tetapi saya tidak dapat menyatakan mengapa. Saat firasat menjadi sains, sihir hilang. Formula merugikan; Anda perlu membiarkan perkara mengalir dan menjadi perkara mereka sendiri.

TA: Saya bercanda memanggil n1rv ann-a "silksong" saya, tetapi saya bersabar. Saya masih mengkaji semula VA-11 Hall-sering. Adakah anda meninjau semula kerja anda di N1RV Ann-A atau VA-11 Hall-A semasa mengusahakan projek lain?

CO: Saya mencatat nota dan nota watak untuk kemudian. Saya suka melukis Sam, mencipta reka bentuk dan watak-watak baru, bereksperimen dengan rupa keseluruhan permainan, idea untuk tembakan sinematik, satu liner, persekitaran, dan suasana. Saya juga bayangkan "Bagaimana jika ini bukan permainan bartending?" Sekali .45pb selesai, perkembangan Nirvana akan mempercepatkan, bergantung kepada sama ada inspirasi kekal. Setakat ini, ia tidak berkurang.

TA: Sebagai peminat Suda yang besar, saya ingin tahu tentang pemikiran anda mengenai No More Heroes 3 dan Travis menyerang lagi . Walaupun saya tidak suka lagi Heroes 3 (lebih daripada 11 playthroughs), saya fikir Travis menyerang lagi mungkin permainan paling "Suda" Suda.

CO: Saya benar -benar menikmati pertempuran Heroes 3 , tetapi saya bukan peminat tulisan. Mungkin ia adalah Covid; Pembangunan permainan adalah sukar, terutamanya dengan tarikh akhir yang ketat. Nampaknya ia bermula dengan satu penglihatan dan terpaksa berubah untuk dibebaskan. Malu, tetapi ia adalah apa yang berlaku. Saya harap mereka memberi tumpuan kepada permainan asal yang bergerak ke hadapan, bukannya sekuel dan reboot. Siaran semula baik-baik saja, terutamanya untuk media yang hilang. Bagi Travis menyerang lagi , saya bersetuju; Ia adalah yang terbaik dari permainan yang lebih baru. Rasanya seperti membaca buku harian seseorang, dan saya menghargai itu. Saya tidak melihat banyak perkara dalam 3 , di luar benang plot yang berterusan dari TSA .

TA: Apa pendapat anda mengenai pembuatan belalang di bawah Netease dan Remaster yang diumumkan? Suda juga disebut untuk membawa bunga, matahari, dan hujan ke stim.

CO: Netease adalah sebuah syarikat besar, jadi saya berharap Grasshopper menerima pembiayaan dan masa yang diperlukan untuk dicipta.

TA: Perjalanan VA-11 Hall-A dari PC ke PS Vita adalah unik, yang melibatkan banyak pihak di seluruh wilayah. Saya masih ingat membeli pelepasan Jepun untuk The Box Art, walaupun kekurangan bahasa Inggeris. Untuk suis dan PS4, anda mahu pelepasan Jepun memasukkan bahasa Inggeris. Bagaimanakah ia mendapat barangan anda sendiri di Argentina, dengan kelewatan dan yuran import?

CO: Saya tidak mengimport apa -apa lagi; Saya tidak mahu berurusan dengan kastam Argentinian. Dasar proteksionis bodoh. Adalah baik untuk menjadikan elektronik lebih mahal untuk menyokong pasaran tempatan, tetapi tidak ada Playstation atau Steam Argentinian. Hanya idiot yang membuat dasar sedemikian. Brazil melakukan perkara yang sama. Ia akan menjadi hebat jika mereka berhenti.

TA: Anda telah menggunakan estetika PC-98 dan PSX. Apabila .45 Parabellum Bloodhound diumumkan, saya terpesona; Ia kelihatan sempurna. Penerimaan telah sebahagian besarnya positif, tetapi saya tidak dapat membayangkan apa yang anda dan pasukan pergi melalui pengungkapan, dengan N1RV Ann-A dan semua. Bagaimana beberapa bulan terakhir?

CO: Kami telah memberi tumpuan kepada kerja kami. Tidak ada masalah, hanya menyeronokkan. Kami berpesta, kami makan, kami pergi. Kami menyentuh rumput. Terdapat keraguan diri, pasti. Kami cuba menguruskan jangkaan sebelum mendedahkan, menyamar diri untuk sikap tidak peduli kerana ia bukan nirvana. Tetapi apabila ia bekerja, tidak ada keraguan. Saya gembira dengan pengumuman itu, tetapi sekarang kita perlu membuang dan menyelesaikan cerita.

TA: .45 Parabellum Bloodhound telah diturunkan, disenaraikan di Steam, dan segera mengingatkan saya tentang Vagrant Story X Sukeban Games 'getaran. Bagaimanakah ia berinteraksi dengan peminat dalam talian dan luar talian?

CO: Ia sangat menyeronokkan, walaupun perbandingan dengan permainan yang lebih lama. Saya tidak keberatan, tetapi beberapa komen adalah mind-boggling. Saya terkejut dengan jumlah Fanart selepas mendedahkan. Seorang peminat juga membawa kami lukisan yang kami tampilkan di Bitsummit.

Permata mahkota kami

Oleh @tumgiv !!! Terima kasih seperti biasa !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- SukeBan Games (@sukebangames) 21 Julai 2024

TA: Bilakah saya boleh membeli seni utama sebagai poster yang ditandatangani?

CO: Mungkin di pelepasan.

TA: Apakah inspirasi utama anda untuk .45 Parabellum Bloodhound secara visual dan permainan-bijak?

CO: Kebimbangan utama untuk permainan .45PB telah merapatkan jurang antara peminat Visual Novel/ADV (dari VA11Halla) dan pemain yang berfokus pada tindakan. Saya melihat sistem pertempuran Parasite Eve , bukan untuk meniru, tetapi untuk menyelesaikan masalah-mewujudkan hibrid permainan masa nyata dan giliran. Kami sering menggunakan permainan masa lalu untuk menyelesaikan masalah moden; Kami tidak perlu mencipta semula roda.

Secara visual, saya masih ingat berada di Milan pada tahun 2019, merasa tertekan dan tidak bertauliah. Campuran bangunan moden dan lama, lampu neon, dan skrin LED di sepanjang sungai mencetuskan imaginasi saya. Itulah genesis penampilan permainan -gabungan lama, baru, dan dekaden. Bergerak ke Buenos Aires mengukuhkan ini, sambil menambah kekasaran Amerika Selatan yang tidak hadir di kebanyakan dunia siber (sering diilhamkan oleh estetika Asia Timur).

TA: Beritahu kami tentang pasukan, termasuk komposer, dan berapa lama ia telah berkembang.

CO: Dua orang bekerja setiap hari (ME dan pengaturcara), ditambah dengan mereka untuk reka bentuk tambahan dan reka bentuk pengeluaran. Komposer adalah Juneji, yang bekerja dengan kami secara meluas. Kami mempunyai banyak muzik yang belum dirilis kerana projek yang dibatalkan. Terdapat detik -detik yang merendahkan; Sukar untuk bekerja sekian lama dan melihat projek gagal, tetapi kami tetap dekat. Saya mahu dunia melihat bakat mereka. Kami menambah pengeluar/mentor, yang membantu dengan aspek bukan permainan. Pembangunan secara teknikal bermula pada tahun 2019, tetapi lelaran semasa berusia kira -kira dua tahun. Sebelum itu, ia adalah percubaan sehingga kami mendapati permainan yang betul.

TA: .45 Parabellum Bloodhound mempunyai penggoda, permainan, dan halaman stim. Adakah terdapat rancangan untuk demo di mana -mana Fest Demo Steam Valve?

CO: Mengekalkan demo akan menjadi sukar, jadi kami lebih suka menyimpannya untuk peristiwa luar talian. Jangan sekali -kali mengatakan tidak pernah.

TA: Banyak peminat VA-11 Hall-A teruja untuk .45 Parabellum Bloodhound. Adakah ia boleh diakses oleh semua orang?

CO: Sudah terlalu awal untuk mengatakan, tetapi sistem pertempuran bertujuan untuk merapatkan jurang antara pemain berasaskan getaran dan berorientasikan tindakan. Ia bukan tentang memuaskan kedua -duanya, tetapi meringankan satu jenis pemain ke dalam sistem baru.

TA: Apakah aspek kegemaran anda .45 Parabellum Bloodhound sekarang?

CO: Sebagai permainan? Pasti suasana dan skrip. Saya kadang -kadang memainkannya untuk bersenang -senang dan tertanya -tanya, "Apa yang berlaku seterusnya?" Hanya untuk ingat saya menulisnya! Pertempuran ini menyeronokkan apabila ia dibuka selepas bab pertama.

TA: Bolehkah anda berkongsi anekdot pembangunan/reka bentuk untuk .45 Parabellum Bloodhound dan VA-11 Hall-A?

CO: Saya menyebut pengaruh Milan dan Buenos Aires di dunia .45PB. Tangkapan skrin awal menunjukkan kawasan yang mengingatkan Hong Kong, tetapi saya membuang sebahagian besarnya memihak kepada estetika "Cyberpunk Amerika Selatan" selepas bercakap dengan rakan dari China. Saya telah berunding dengannya pada fon yang sahih dan teks papan iklan, tetapi kemudian saya fikir, "Kenapa cuba menjadi sahih apabila saya dapat memanfaatkan budaya saya sendiri?" Ia adalah mantra yang saya ikuti sejak itu. Saya dapati istilah seperti "peruntukan budaya" bodoh, tetapi perkataan "peruntukan" itu sendiri adalah sesuatu yang saya pertimbangkan. "Adakah tempat saya menceritakan kisah ini?" "Adakah baik jika watak -watak ini bercakap dengan cara ini?" Saya tidak mahu mengehadkan kreativiti saya atau menyakiti perasaan, tetapi saya fikir lebih banyak karya asal boleh dilahirkan jika kita memanfaatkan apa yang menjadikan kita unik dan bukannya meniru. Ini mengenai keseimbangan.

TA: Sejak pengumuman, orang telah bertanya tentang versi konsol, walaupun tanpa tahun pelepasan. Adakah ini akan diterbitkan sendiri, atau adakah anda bekerja dengan penerbit?

CO: Kami mahu menerbitkan diri sendiri di PC dan membiarkan orang lain mengendalikan konsol. Kami mencari rakan kongsi yang betul.

TA: Apakah inspirasi di sebalik reka bentuk dan watak Reila Mikazuchi?

CO: Saya mengagumi pelakon dan penyanyi Meiko Kaji. Saya suka filemnya ( Scorpion Banduan , Rock Cat Stray , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Penampilannya menawan, dan saya mahukan Meiko Kaji saya sendiri untuk .45PB. Saya memerlukan watak yang dapat menyampaikan kesakitan dan tragedi dengan hanya mata mereka. Bagi penulisan, watak saya sentiasa komposit orang yang saya kenal dan saya sendiri.

TA: Berapa banyak lelaran yang anda lalui untuk reka bentuk terakhirnya?

CO: Saya selalu membayangkan rambut hitam panjang, kulit pucat, dan mata ketiga. Pakaian itu adalah cabaran. Dia bermula dengan guaman! Kemudian jaket, tetapi mencari yang betul adalah sukar. Kenaikan membantu dengan aksesori.

TA: VA-11 Hall-A Saw VA-11 Hall-A Kids dan Sapphic Pussy Rhapsody dibebaskan selepas itu. Sekiranya kita mengharapkan projek yang lebih kecil seperti itu di hadapan .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Jangan sekali -kali mengatakan, tetapi rancangan kami adalah untuk melepaskan .45PB, biarkan ia, dan teruskan. Tiada DLC. Pelabuhan mungkin. Sekiranya A24 atau seseorang mahu membuat filem, saya akan dengar.

TA: Seperti apa hari dalam hidup anda sekarang?

CO: Saya agak kacau sekarang. Biasanya, saya bekerja dari 9 pagi hingga 4 atau 5 petang, tetapi tidur sukar difahami akhir -akhir ini. Kuncinya bukan untuk menekankannya. Apabila saya tidak bekerja, saya pergi ke filem, berjalan -jalan, dan membeli buku yang akan saya baca akhirnya. Buenos Aires memberi inspirasi kepada pengembaraan rendah. Saya suka budaya, makanan, dan kehidupan malam, terutamanya dengan rakan -rakan. Saya kadang -kadang seorang yang bertopeng; Saya menyahpasang aplikasi pemesejan apabila saya perlu bersendirian.

TA: Apa yang anda mainkan akhir -akhir ini?

CO: Kanak -kanak Matahari , Telur Artik , The Citadel , Lethal Company , Robocop: Rogue City , The Evil In , Elden Ring Expansion, Kane dan Lynch 2 . Kami memerlukan lebih banyak kekacauan seperti itu.

TA: Apa pendapat anda tentang keadaan permainan indie semasa?

CO: Saya sentiasa diilhamkan oleh permainan unik di acara Indie. Komuniti dan keinginan untuk mencipta adalah hebat. Permainan indie lebih baik dari sebelumnya. Tetapi ... Saya bimbang tentang terlalu bergantung pada konsep yang biasa. Permainan seperti Telur Artik melakukannya dengan betul; Ia kelihatan seperti permainan PSX lama, tetapi tidak ada permainan PSX seperti itu. Terdapat terlalu bergantung pada mekanik "Roguelike". Tetapi itu tidak semua buruk; Terdapat barang -barang yang sejuk, terutama pada gatal.io. Terdapat AAA Slop dan Indie Slop. Menjadi indie tidak menjadikan anda lebih kreatif.

TA: Mana -mana permainan khusus yang anda nantikan tahun ini?

CO: Slitterhead . Juga, Sonokuni , Elation untuk Wonder Box 6000 , Sistem Studio: Guardian Angel , Makan Alam . Suapan Twitter saya penuh dengan permainan indie yang sejuk.

TA: Jika kami melakukan wawancara ini pada panggilan, saya akan keluar tentang kes perak dengan anda. Saya gembira saya memainkannya; Bunyi mesin taip pada mulanya sangat menggembirakan. Unsur -unsur apa yang paling memberi inspirasi kepada anda, dan apakah trek kegemaran anda?

CO: Kes perak adalah ikan paus putih. Ia tidak boleh diakses bahawa fikiran saya mencipta versi sendiri. Cara ia memberi inspirasi kepada saya berkaitan dengan mengisi jurang. Ruang antara permainan sebenar dan imaginasi saya adalah di mana idea -idea untuk VA11Halla atau Biro Wave Radio dilahirkan. Saya tidak dapat memilih lagu kegemaran; Seluruh soundtrack mempunyai getaran.

TA: Adakah anda memainkannya di konsol atau PC?

CO: Setiap platform.

TA: Seni kotak dan estetika Silver Case adalah menakjubkan. Unsur -unsur apa yang menarik minat anda?

CO: Reka bentuk watak stoik. Takashi Miyamoto dan Yoshitoshi Abe adalah kambing saya. Saya juga ditransfiks dengan UI. Saya meratapi bahawa kes perak tidak membuat pergerakan. Novel visual boleh kelihatan jauh lebih baik.

TA: Anda telah bertemu Suda lebih dari satu kali. Bagaimana keadaannya? Adakah dia bermain VA-11 Hall-A?

CO: Dua kali. Saya meratapi tidak mengetahui cukup bahasa Jepun. Kami berkongsi minat, tetapi ada jurang generasi. Saya tahu dia bermain permainan saya, tetapi saya tidak tahu sama ada dia menikmatinya.

TA: Adakah anda bersedia untuk mesyuarat lain?

CO: Ada kisah yang akan saya kongsi kemudian.

TA: Permainan saya tahun ini adalah seperti naga: kekayaan tak terhingga . Anda menyukai Yakuza: seperti naga . Adakah anda bermain kekayaan tak terhingga atau Gaiden ?

CO: Saya suka seperti naga , tetapi saya tidak bermain Gaiden . Kekayaan Infinite terasa luar biasa pada pelancaran; Terlalu banyak mekanik. Mungkin kemudian.

TA: VA-11 Hall-A sesuai untuk permainan mudah alih. Saya menyukainya di Switch dan mendapati mod menambah sokongan pengawal penuh ke PC. Saya telah bermain di Deck Steam. Adakah anda telah mencubanya?

CO: Saya lakukan; Ia semacam kerja. Ia tidak boleh dilaksanakan secara teknikal untuk memperbaikinya; Versi pembuat permainan tidak berfungsi dengan baik pada tingkap moden.

TA: Saya mempunyai lebih banyak lagi untuk berbincang, tapi mari kita berakhir dengan ini: Bagaimana anda suka kopi anda?

CO: Hitam sebagai malam tanpa bulan. Lebih baik dengan kek keju pada petang yang indah.

TA: Kali seterusnya, mari kita bincangkan kes perak .

CO: Sudah tentu!

Terima kasih kepada Christopher Ortiz untuk masa mereka.

Anda boleh menemui wawancara kami yang lain di sini, termasuk yang baru-baru ini dengan Futurlab, Shuhei Matsumoto dari Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman, M2, Digital Extremes, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pengiment , dan banyak lagi. Terima kasih kerana membaca.