Dom Aktualności Sukeban Games 2024

Sukeban Games 2024

Autor : David Mar 16,2025

Przez lata miałem zaszczyt przeprowadzić wywiad z niektórymi z moich ulubionych twórców gier, w tym kilku, o których nigdy nie uważałem za możliwe. Ale rzadko mogę rozmawiać z kimś odpowiedzialnym za to, co jest prawdopodobnie moją ulubioną grą wszechczasów. Dlatego ta rozmowa z Christopherem Ortizem, znanym również z Kiririn51 z Games, jest taka wyjątkowa. Od lat zajmowaliśmy ich tytuły na Toucharcade, nawet gdy VA-11 Hall-A był planowany na iPada (temat, który odwiedziłem w tym wywiadzie). Z najnowszym projektem Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, oficjalnie ogłoszony, miałem okazję intensywnie porozmawiać z Christopherem na temat gry, reakcji fanów, VA-11 Hall-A, inspiracji, suda51, srebrnej obudowy i oczywiście kawy.

Toucharcade (TA): Opowiedz nam trochę o sobie i swojej roli w grach w Sukeban.

Christopher Ortiz (CO): Jestem Chris, twórcą gier, który nosi wiele czapek w firmie. Kiedy nie jestem przyklejony do mojej pracy, lubię spędzać czas z przyjaciółmi i oddawać się pysznym jedzeniu.

TA: Nasza ostatnia rozmowa miała miejsce w 2019 roku, mniej więcej w czasie VA-11 Hall-A uruchomiono na PS4 i Switch, po wydaniach PS Vita i PC. Nawet wtedy, jako fan, popularność gry w Japonii była zdumiewacza, ze znaczącymi towarami i promocją. Niedawno odwiedziłeś Japonię dla Bitsummit. Jak to było zobaczyć przyjęcie VA-11 Hall-A, a teraz .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Japonia czuje się jak drugi dom, pomimo sporadycznych sporów rządu. Powrót wydawał się powrót do domu, głęboko emocjonalny. To był mój pierwszy raz wystawiający na imprezie gry od Tokyo Game Show 2017 - siedem lat! Siedem lat uczestnictwa w wydarzeniach i tęsknoty za tę energię. Teraz czułem się jak profesjonalny zapaśnik wracający z emerytury do nowego świata i przemysłu; Zagubiony, zdezorientowany, niepewny, czy nadal to mam ... ale moje zmartwienia były bezpodstawne. Ludzie nas nie zapomnieli i nadal wspierali studio. Jestem niesamowicie wdzięczny i nie przyjmuję tego za pewnik. To doświadczenie napędza moją jazdę do przodu.

TA: VA-11 Hall-A jest jedną z moich ulubionych gier; Odtwarzam go w każdym sezonie wakacyjnym. Kiedy nad tym pracowałeś lata temu, spodziewałeś się jego ogromnego sukcesu, w tym wielu postaci, z nową postacią Jill po drodze?

CO: Nigdy nie spodziewałem się, że sprzedaje więcej niż 10-15 000 egzemplarzy, ale wiedzieliśmy, że mamy coś wyjątkowego lub nie wytrwalibyśmy. Skala jego sukcesu była przytłaczająca i myślę, że wciąż przetwarzamy nieoczekiwane konsekwencje.

TA: VA-11 Hall-A jest dostępny na PC, Switch, PS Vita, PS4 i PS5 (poprzez kompatybilność wsteczną). Co się stało z ogłoszoną wersją iPada? Czy porty są obsługiwane przez YSBRYD, czy jesteś zaangażowany? Wydanie Xbox byłoby fantastyczne, jeśli to możliwe.

CO: Prezentowałem kompilację iPada, ale z jakiegoś powodu nie postępowało to. Może przegapiłem e -mail. Musiałbyś zapytać wydawcę.

TA: Gry Sukeban zaczęły się jako Ty (Kiririn51) i Ironinclark (FER). Jak od tego czasu ewoluował zespół?

CO: Jesteśmy teraz sześcioosobowym zespołem. Nastąpiły pewne zmiany, ale wolimy utrzymać małą, zwartą operację.

TA: Kontynuacja tego - jak to współpracowało z Merengedoll?

CO: MERENGE to potęga. Ma niesamowitą zdolność do przetłumaczenia moich pomysłów na formę wizualną, dzięki czemu z przyjemnością z nią współpraca. To niefortunne, że niektóre projekty, w których prowadziła, zostały anulowane z powodu okoliczności poza naszą kontrolą, ale to jest życie. Pewnego dnia ludzie będą świadkami pełny potencjał Merenge. .45pb prezentuje wiele jej talentu, co jest fantastyczne.

TA: Czy możesz omówić pracę z Garoad nad muzyką VA-11 Hall-A? Podobnie jak sama gra, ścieżka dźwiękowa jest osobistym faworytem.

CO: Michael i ja dzielimy podobne gusta muzyczne i wpływy, więc proces był bardzo współpracujący. Stworzyłby utwór i chciałbym go. Powtarzamy ten proces, dopóki ścieżka dźwiękowa nie zostanie zakończona. Czasami wysyłałem referencje; Innym razem stworzył coś oryginalnego, co zainspirowało grafiki gry, co następnie zainspirowało więcej muzyki. Ta synergia nadała grę trwałą tożsamość.

TA: VA-11 Hall-A opracował bardzo wokalną grupę fanów i znaczną ilość towarów, które konsekwentnie się sprzedaje. Zestawy winylowych pudełek miały wiele nacisków, a ta slutka sprzedaje się. Ile masz informacji na temat towarów? Czy jest coś, co chciałbyś zobaczyć, co jeszcze nie było?

CO: Nie mam dużego wkładu na tworzenie towarów; Głównie zatwierdzam lub odrzucam projekty po podejmowaniu kluczowych decyzji. Chciałbym być bardziej zaangażowany w .45pb, teraz, gdy lepiej rozumiem ten proces.

TA: Japońskie wydanie VA-11 Hall-A Playism zawierało fantastyczną okładkę książek o sztuce. Chciałbym móc podpisać i sformułować ten kawałek. Czy możesz omówić inspirację i jak składasz hołd swoim ulubionym w swojej pracy?

CO: Kiedy narysowałem tę okładkę, przeżyłem trudny czas, choć wtedy nie do końca zdałem sobie z tego sprawę. Skoncentrowaliśmy się na przetrwaniu upadku naszego kraju i innych wyzwań. W naszym starym biurze wysłuchaliśmy wielu Gustavo Cerati, szczególnie jego albumu Bocanada , a jego muzyka utrzymywała nas. Poproszeni o stworzenie utworu do książki o sztuce, oddałem jej hołd. Przyznaję, że jest teraz trochę jawny i podchodzę do tego inaczej, ale wciąż jestem z tego dumny. Moje podejście do inspiracji ewoluowało i będzie to widoczne w .45pb.

TA: Ty i Fer rozmawialiśmy o VA-11 Hall-A, ale muszę zapytać o niezwykle dobrze napisane i zaprojektowane postacie. Patrząc wstecz, czy spodziewałeś się, że niektóre postacie stają się tak popularne jak one?

CO: Spodziewałem się, że Stella będzie popularna ze względu na jej wirusowe gify przed wydaniem, ale nigdy nie możesz naprawdę przewidzieć tych rzeczy. Wiedziałem, że niektóre aspekty rezonują, ale nie mogę wyrazić dlaczego. W momencie, gdy przeczucie staje się nauką, magia znika. Formuły są szkodliwe; Musisz pozwolić, aby rzeczy płynęły i stać się własnym.

TA: Żartobliwie nazywam N1RV Ann-A moim „Silksong”, ale jestem cierpliwy. Nadal odwiedzam VA-11 Hall-A. Czy odwiedzasz swoją pracę nad N1RV Ann-A lub VA-11 Hall-A podczas pracy nad innymi projektami?

CO: Zatrzymuję notatki z wiedzy i postaci na później. Lubię rysować Sama, tworzyć nowe projekty i postacie, eksperymentować z ogólnym wyglądem gry, pomysłami na kinowe ujęcia, jedno-linię, środowiska i atmosferę. Wyobrażam sobie nawet „A jeśli to nie była gra barmowa?” Po zakończeniu .45pb, rozwój Nirvany przyspieszy, w zależności od tego, czy inspiracja pozostaje. Jak dotąd nie zanikło.

TA: Jako wielki fan Suda, jestem ciekawy twoich myśli na temat Heroes 3 i Travis ponownie uderza . Chociaż nie kocham więcej bohaterów 3 (ponad 11 rozgrywek), myślę, że Travis Strikes ponownie może być najbardziej „sudą”.

CO: Naprawdę nie podobało mi się walka Heroes 3 , ale nie byłem fanem pisania. Może to był Covid; Rozwój gry jest trudny, szczególnie w przypadku ciasnych terminów. Wygląda na to, że zaczęło się od jednej wizji i musiała się zmienić, aby zostać wydanym. Szkoda, ale tak jest. Mam nadzieję, że skupiają się na oryginalnych grach, a nie kontynuacjach i ponownym uruchomieniu. Ponowne wydanie są w porządku, szczególnie w przypadku zagubionych mediów. Jeśli chodzi o Travis Strikes ponownie , zgadzam się; To najlepsze z nowszych gier. Wydaje się, że czytanie czyjegoś pamiętnika i doceniam to. Nie widziałem tak wiele w 3 , poza kontynuowaniem wątków fabularnych z TSA .

TA: Co sądzisz o produkcji koników polnych pod Netease i ogłoszonych remasterach? Suda wspomniał nawet o chęci wprowadzenia kwiatów, słońca i deszczu na parę.

CO: NetEase to duża korporacja, więc mam nadzieję, że Grasshopper otrzyma niezbędne fundusze i czas na stworzenie.

TA: Podróż VA-11 Hall-A z PC do PS Vita była wyjątkowa, z udziałem wielu partii w różnych regionach. Pamiętam, jak kupiłem japońskie wydanie sztuki pudełkowej, pomimo braku angielskiego. W przypadku Switcha i PS4 chciałeś, aby japońskie wydanie obejmowało angielski. W jaki sposób zdobycie własnego towaru w Argentynie, z opóźnieniami i opłatami za import?

CO: Już nic nie importuję; Nie chcę radzić sobie z argentyńskimi zwyczajami. Polityka protekcjonistyczna są głupie. W porządku, aby elektronika była droższa, aby obsługiwać lokalne rynki, ale nie ma argentyńskiej playStation ani Steam. Tylko idioci tworzą takie zasady. Brazylia robi to samo. Byłoby wspaniale, gdyby zatrzymali się.

TA: Wykorzystałeś estetykę PC-98 i PSX. Kiedy ogłoszono .45 Parabellum Bloodhound, zostałem zdumiony; Wyglądało idealnie. Przyjęcie było w dużej mierze pozytywne, ale nie wyobrażam sobie, co ty i zespół przeszliście do ujawnienia, z N1RV Ann-A i tak dalej. Jak minęło ostatnie kilka miesięcy?

CO: Skupiliśmy się na naszej pracy. Bez kryzysu, po prostu zabawa. Prezentujemy, jemy, podróżujemy. Dotykamy trawy. Na pewno było zwątpienie. Próbowaliśmy zarządzać oczekiwaniami przed ujawnieniem, przygotowując się do apatii, ponieważ to nie jest nirwana. Ale jeśli chodzi o pracę, nie było wahania. Jestem zadowolony z ogłoszenia, ale teraz musimy zapiąć się i zakończyć historię.

TA: .45 Parabellum Bloodhound został ujawniony, jest na liście życzeń na Steamie i od razu przypomniał mi o Vagrant Story X Sukeban Games. Jak interakcja z fanami online i offline?

CO: To było niesamowicie zabawne, pomimo porównania ze starszymi gierami. Nie mam nic przeciwko, ale niektóre komentarze są zadziwiające. Byłem zaskoczony ilością fanart po ujawnieniu. Fan przyniósł nam nawet rysunek, który wyświetliliśmy w Bitsummit.

Nasz klejnot koronny

Przez @tumugiv !!! Dziękuję jak zawsze !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Games Sukeban (@sukebangames) 21 lipca 2024

TA: Kiedy mogę kupić kluczową sztukę jako podpisany plakat?

CO: Może w momencie wydania.

TA: Jakie były twoje główne inspiracje dla .45 Parabellum Bloodhound wizualnie i rozgrywki?

CO: Kluczowym problemem rozgrywki .45pb było wypełnienie luki między fanami powieści wizualnej/ADV (od VA11halla) i graczami skoncentrowani na akcji. Patrzyłem na system bitew Parasite Eve , aby nie naśladować go, ale aby rozwiązać problem-tworząc hybrydę rozgrywki w czasie rzeczywistym i turą. Często używamy wcześniejszych gier do rozwiązywania nowoczesnych problemów; Nie musimy wymyślać koła na nowo.

Wizualnie pamiętam, że byłem w Mediolanie w 2019 r., Czując się przygnębiony i bezpaństwowy. Mieszanka nowoczesnych i starych budynków, neonowych świateł i ekranów LED wzdłuż rzeki wywołała moją wyobraźnię. Taka była geneza wyglądu gry - mieszanka starych, nowych i dekadenckich. Przeprowadzka do Buenos Aires to ugruntowała, dodając szorstkość Ameryki Południowej nieobecna w większości światów cyberpunkowych (często inspirowana estetyką Azji Wschodniej).

TA: Opowiedz nam o zespole, w tym kompozytorze i o tym, jak długo jest w rozwoju.

CO: Dwie osoby pracują nad tym codziennie (ja i ​​programista), a także Merenge za dodatkowy projekt charakteru i produkcji. Kompozytorem jest JuneJi, który pracował z nami intensywnie. Mamy dużo niepublikowanej muzyki z powodu anulowanych projektów. Nastąpiły demoralizujące momenty; Trudno jest pracować tak długo i zobaczyć, jak projekty zawodzą, ale pozostaliśmy blisko. Chcę, aby świat widział ich talent. Dodaliśmy producenta/mentora, który pomaga w aspektach innych niż gry. Rozwój technicznie rozpoczął się w 2019 r., Ale obecna iteracja ma około dwóch lat. Wcześniej było to eksperymenty, dopóki nie znaleźliśmy odpowiedniej rozgrywki.

TA: .45 Parabellum Bloodhound ma zwiastun, rozgrywkę i stronę Steam. Czy istnieją plany demo podczas dowolnego festiwalu demo parowego Valve?

CO: Utrzymanie demo byłoby trudne, więc wolimy je zatrzymać na imprezie offline. Jednak nigdy nie mów.

TA: Wielu fanów VA-11 Hall-A jest podekscytowanych .45 Parabellum Bloodhound. Czy będzie to dostępne dla wszystkich?

CO: Jest za wcześnie, aby powiedzieć, ale system bitew ma na celu wypełnienie luki między graczami opartymi na wibrackach i zorientowanych na akcję. Nie chodzi o satysfakcję obu, ale w łagodzeniu jednego rodzaju gracza do nowego systemu.

TA: Jaki jest teraz twój ulubiony aspekt .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Jako gra? Zdecydowanie atmosfera i scenariusz. Czasami gram dla zabawy i zastanawiam się: „Co dzieje się dalej?” Tylko po to, żeby to pisać! Walka jest zabawna, gdy otworzy się po pierwszym rozdziale.

TA: Czy możesz podzielić się anegdotą rozwoju/projektowania dla .45 Parabellum Bloodhound i VA-11 Hall-A?

CO: Wspomniałem o wpływie Mediolanu i Buenos Aires na świat .45pb. Wczesne zrzuty ekranu pokazały lokalizacje przypominające Hongkong, ale większość z nich złomowałem na korzyść estetyki „południowoamerykańskiej cyberpunk” po rozmowie z przyjacielem z Chin. Konsultowałem go w sprawie autentycznych czcionek i tekstu billboardowego, ale potem pomyślałem: „Po co starać się być autentyczne, kiedy mogę wykorzystać własną kulturę?” Od tamtej pory obserwuję mantrę. Uważam, że terminy takie jak „przywłaszczenie kulturowe” jest głupie, ale samo słowo „przywłaszczenie” jest czymś, co rozważałem. „Czy to moje miejsce do opowiedzenia tej historii?” „Czy to w porządku, jeśli te postacie mówią w ten sposób?” Nie chcę ograniczać mojej kreatywności ani zranienia wrażliwości, ale myślę, że można się narodzić więcej oryginalnych dzieł, jeśli wykorzystamy to, co czyni nas wyjątkowymi zamiast naśladowania. Chodzi o równowagę.

TA: Od czasu ogłoszenia ludzie pytali o wersje konsolowe, nawet bez roku wydania. Czy zostanie to opublikowane, czy pracujesz z wydawcą?

CO: Chcemy samodzielnie publikować na PC i pozwolić innym radzić sobie z konsolami. Odnajdujemy odpowiedniego partnera.

TA: Jakie były inspiracje za projekt i charakter Reili Mikazuchi?

CO: Podziwiam aktora i piosenkarza Meiko Kaji. Uwielbiam jej filmy ( więzień Scorpion , Stray Cat Rock , Lady Snowblood , Jeans Blues ). Jej wygląd jest urzekający i chciałem własnego Meiko Kaji dla .45pb. Potrzebowałem postaci, która mogłaby przekazać ból i tragedię tylko o oczach. Jeśli chodzi o pismo, moje postacie są zawsze kompozytami ludzi, których znam i siebie.

TA: Ile iteracji przeszedłeś na jej ostateczny projekt?

CO: Zawsze wyobrażałem sobie długie czarne włosy, bladą skórę i trzecie oko. Strój był wyzwaniem. Zaczęła w garniturze! Potem kurtka, ale znalezienie odpowiedniego było trudne. Merenge pomógł w akcesoriach.

TA: VA-11 Hall-A widziałem VA-11 Hall-A dzieci i szaficzną cipkę Rhapsody wydaną później. Czy powinniśmy spodziewać się mniejszych projektów, takich jak ten hodowla .45 Parabellum Blood Hound?

CO: Nigdy nie mów nigdy, ale naszym planem jest wydanie .45pb, niech i przejdź dalej. Brak DLC. Porty są możliwe. Jeśli A24 lub ktoś chce nakręcić film, słucham.

TA: Jak wygląda teraz dzień w twoim życiu?

CO: Jestem teraz trochę pomieszany. Zwykle pracuję od 9 rano do 4 lub 17:00, ale ostatnio sen jest nieuchwytny. Kluczem nie jest stresowanie się tym. Kiedy nie pracuję, chodzę do kina, chodzę i kupuję książki, które ostatecznie przeczytam. Buenos Aires inspiruje niskie przygody. Uwielbiam kulturę, jedzenie i życie nocne, szczególnie z przyjaciółmi. Czasami jestem samotnikiem; Odinstaluję aplikacje do przesyłania wiadomości, kiedy muszę być sam.

TA: Co ostatnio grałeś?

CO: Children of the Sun , Arctic Eggs , The Citadel , Lethal Company , Robocop: Rogue City , The Evil Inside , Elden Ring Expansion, Kane i Lynch 2 . Potrzebujemy więcej takich piasków.

TA: Co sądzisz o obecnym stanie gier niezależnych?

CO: Zawsze inspiruje mnie wyjątkowe gry na niezależnych wydarzeniach. Ta społeczność i chęć tworzenia są świetne. Gry niezależne są lepsze niż kiedykolwiek. Ale ... martwię się, że polegam zbytnio na znanych koncepcjach. Gry takie jak jajka arktyczne robią to dobrze; Wygląda jak stara gra PSX, ale nie było żadnych takich gier PSX. Nadmierne poleganie na mechanice „Roguelike”. Ale nie wszystko jest złe; Są fajne rzeczy, szczególnie na Itch.io. Jest slop i indie slop. Bycie indie nie czyni cię z natury bardziej kreatywnym.

TA: Jakieś konkretne gry, na które czekasz w tym roku?

CO: Slitterhead . Również Sonokuni , Eluation for the Wonder Box 6000 , System Studio: Guardian Angel , Eating Nature . Mój kanał na Twitterze jest pełen fajnych gier niezależnych.

TA: Gdybyśmy przeprowadzili ten wywiad podczas rozmowy, wykrzywiłbym ze srebrną skrzynką z tobą. Cieszę się, że w to grałem; Dźwięk maszyny do pisania był początkowo przytłaczający. Jakie elementy najbardziej Cię zainspirowały i jaki jest twój ulubiony utwór?

CO: Srebrna obudowa była białym wielorybem. Było tak niedostępne, że mój umysł stworzył własną wersję. Sposób, w jaki mnie inspiruje, jest związany z wypełnianiem luk. Przestrzeń między prawdziwą grą a moją wyobraźnią to miejsce, w którym narodziły się pomysły na VA11halla lub biuro Wave Radio Wave . Nie mogę wybrać ulubionej piosenki; Cała ścieżka dźwiękowa ma klimat.

TA: Czy grałeś na konsoli lub komputerze?

CO: Każda platforma.

TA: Sztuka i estetyka srebrnej skrzynki są niesamowite. Jakie elementy cię zaintrygowały?

CO: Stoiczne projekty postaci. Takashi Miyamoto i Yoshitoshi Abe to moje kozy. Byłem również przekształcony przez interfejs użytkownika. Lamentuję, że srebrna obudowa nie stworzyła ruchu. Powieści wizualne mogą wyglądać o wiele lepiej.

TA: Spotkałeś Sudę więcej niż raz. Jak to było? Czy grał VA-11 Hall-A?

CO: Dwa razy. Lament nie znając wystarczającej ilości japońskich. Dzielimy zainteresowania, ale istnieje luka pokoleniowa. Wiem, że grał w moją grę, ale nie wiem, czy mu się podobało.

TA: Czy masz ochotę na kolejne spotkanie?

CO: Jest historia, którą podzielę się później.

TA: Moja gra roku jest jak smok: nieskończone bogactwo . Uwielbiałeś Yakuza: jak smok . Czy grałeś w nieskończonym bogactwie czy Gaiden ?

CO: Kocham jak smok , ale nie grałem w Gaiden . Nieskończone bogactwo wydawało się przytłaczające podczas premiery; Zbyt wiele mechaników. Może później.

TA: VA-11 Hall-A jest idealny do przenośnej gry. Uwielbiałem to na przełączniku i znalazłem MOD dodający pełną obsługę kontrolera do komputera. Grałem w to na pokładzie Steam. Próbowałeś tego?

CO: Zrobiłem; to w pewnym sensie działa. Nie jest technicznie wykonalne, aby to naprawić; Wersja Game Maker nie działa poprawnie w nowoczesnych oknach.

TA: Mam więcej do omówienia, ale zakończmy to: Jak ci się podoba Twoja kawa?

CO: Black jak bez księżyca. Jeszcze lepiej z sernikiem w piękne popołudnie.

TA: Następnym razem omówmy srebrną sprawę .

CO: Oczywiście!

Podziękowania dla Christophera Ortiza za ich czas.

Nasze inne wywiady można znaleźć tutaj, w tym najnowsze z futurlab, Shuhei Matsumoto z Capcom, Santa Ragione, Peter „Durante” Thoman, M2, Digital Extremes, Team Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , Pentiment i wiele więcej. Dzięki za przeczytanie.