Từ các sa mạc khô cằn và những khu rừng rực rỡ đến núi lửa bốc lửa và lãnh nguyên băng giá, loạt * Monster Hunter * tự hào có một loạt các môi trường đa dạng tuyệt đẹp, mỗi môi trường có hệ sinh thái độc đáo và một con quái vật hấp dẫn. Khám phá những thế giới chưa được khám phá này, đi qua cảnh quan của họ khi bạn săn bắn, là một yếu tố cốt lõi của trải nghiệm * Monster Hunter *. Điều này đúng với *Monster Hunter Wilds *, phần mới nhất trong nhượng quyền thương mại. Theo vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, thợ săn sẽ mạo hiểm vào lưu vực dầu không thể tha thứ, một vùng đất bị sẹo bởi lửa và dầu. Tại đây, họ sẽ điều hướng địa hình nguy hiểm, gặp phải những dòng dầu nhớt và dòng chảy magma rực rỡ. Mặc dù có vẻ ngoài có vẻ cằn cỗi, kiểm tra gần hơn cho thấy sự phong phú đáng ngạc nhiên của cuộc sống, các sinh vật nhỏ bé đang vặn vẹo trong vũng bùn, và tàn dư của một nền văn minh cổ đại nằm rải rác trong suốt.
Yuya Tokuda, giám đốc của cả hai *Monster Hunter: World *và *Monster Hunter Wilds *, làm sáng tỏ thiết kế của Basin Oilwell:
"Trong quá trình bỏ hoang, lưu vực dầu là một nơi chứa đầy bùn và dầu. Khi độ cao được gọi là Firespring xuất hiện, nó đốt cháy dầu đó, và đôi khi trong quá nhiều loại dầu bị cháy và bồ hóng biến mất, tiết lộ các khoáng chất, vi sinh vật.
Xuống trong muck
Chúng tôi đi sâu hơn vào khái niệm hóa của Basin của Oilwell với Kaname Fujioka, giám đốc trò chơi *Monster Hunter *đầu tiên và giám đốc điều hành/giám đốc nghệ thuật cho *Wilds *."Chúng tôi có hai địa điểm rộng theo chiều ngang ở vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, vì vậy chúng tôi quyết định biến lưu vực dầu thành một nơi được kết nối theo chiều dọc, ông nói.
Tokuda cho biết thêm:
Lưu vực Oilwell là một sự tương phản nổi bật, một vùng đất hoang rực, nở rộ với sức sống trong suốt rất nhiều. Fujioka nhấn mạnh động lực này:"Từ các tầng giữa đến đáy, bạn sẽ tìm thấy các sinh vật không giống như đời sống dưới nước có thể nhắc nhở bạn về vùng biển sâu hoặc núi lửa dưới nước. Trong *Thế giới *, chúng tôi đã tạo ra hệ sinh thái của vùng cao nguyên Coral bằng cách sử dụng ý tưởng của nó sẽ như thế nào nếu các sinh vật nước sống trên bề mặt.
"Trong quá trình bỏ hoang và lớp phủ, khói bốc ra ở khắp mọi nơi trong lưu vực dầu giống như một loại núi lửa hoặc suối nước nóng, anh ấy giải thích.
Hệ sinh thái của lưu vực Oilwell được chế tạo tỉ mỉ, làm cho nó khác biệt với các địa phương khác. Mặc dù dường như vô hồn dưới lớp phủ dầu của nó, nó hỗ trợ một loạt cuộc sống đa dạng, từ động vật có vỏ đến quái vật nhỏ cung cấp thịt sống. Một chuỗi thức ăn phức tạp mở ra: quái vật lớn làm con mồi trên những con nhỏ hơn, những người lần lượt lọc và tiêu thụ vi sinh vật từ môi trường và dầu, trong khi các vi sinh vật phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt. Không giống như các hệ sinh thái phụ thuộc vào ánh sáng mặt trời của vùng đồng bằng và rừng đỏ tươi, lưu vực dầu là một minh chứng cho cuộc sống phát triển mạnh về năng lượng địa nhiệt.
Những con quái vật độc đáo của lưu vực Oilwell cũng hấp dẫn không kém. Rompopolo, một sinh vật hình cầu, độc hại với miệng giống như kim, là một ví dụ điển hình. Fujioka giải thích thiết kế của nó:
"Chúng tôi đã thiết kế nó như một con quái vật khó khăn sống trong đầm lầy và tạo ra sự hỗn loạn cho người chơi bằng cách sử dụng khí độc được lưu trữ của nó, ông nói. Ý tưởng về một nhà khoa học điên đã xuất hiện khi chúng tôi cố gắng mô tả sự khó khăn này.
Tokuda mô tả các thiết bị Rompopolo Palico là "thú vị", một tình cảm vang vọng sau khi trải nghiệm nó trực tiếp.
Ngọn lửa của Ajarakan
Một người mới đến lưu vực Oilwell là Ajarakan, một người khổng lồ đáng gờm, có tác dụng của ngọn lửa gợi nhớ đến một con khỉ đột lớn, nhưng với một hình bóng gầy hơn so với Congalala của Scarlet Forest.
Thiết kế của Ajarakan được xây dựng thêm trên:"Một con quái vật mới khác xuất hiện trong lưu vực Oilwell là Ajarakan, một con quái vật có cảm giác giống như một con khỉ đột lớn được bao bọc trong ngọn lửa. Điều đó nói rằng, không giống như Congalala của Scarlet Forest, nó dường như có một loại hình bóng mỏng hơn."
Trong khi các cảnh quay cho thấy Ajarakan vật lộn với Rompopolo, phong cách chiến đấu lấy cảm hứng từ võ thuật của nó, sử dụng nắm đấm mạnh mẽ, phân biệt nó với những con thú có răng nanh khác. Tokuda giải thích các lựa chọn thiết kế:
"Thông thường khi chúng tôi thiết kế những con thú có răng nanh, hông của chúng thấp xuống đất, đặt đầu của chúng ở tầm mắt với thợ săn, ông nói Tokuda. Gợi nhớ một đô vật làm nổi bật sức mạnh thể chất của nó.
Fujioka cho biết thêm:
Vị trí cao của Ajarakan trong hệ sinh thái của lưu vực Oilwell được nhấn mạnh bởi vẻ ngoài nổi bật và các cuộc tấn công bốc lửa. Trái ngược với việc sử dụng khí độc và dầu độc của Rompopolo, sức mạnh đơn giản của Ajarakan và các cuộc tấn công lòe loẹt chắc chắn thiết lập sự thống trị của nó. Fujioka kể chi tiết về sự phát triển của thiết kế của Ajarakan:"Với một con quái vật độc đáo sau lần xuất hiện tiếp theo, chúng tôi nghĩ rằng đây có thể là thời điểm tốt để thêm một con quái vật có điểm mạnh dễ hiểu. Đó là cách chúng tôi có được Ajarakan. Nó chỉ đấm hoặc đập nắm đấm trên mặt đất để tạo ra ngọn lửa, khiến nó trở thành một con quái vật mạnh mẽ.
"Lúc đầu, nó chỉ là một con quái vật mạnh mẽ về thể chất Tương tự như vị thần Phật tử Acala. Nó sẽ làm tan chảy bất cứ thứ gì và mọi thứ xung quanh. "
Không giống như mánh khóe của Rompopolo, thiết kế của Ajarakan nhấn mạnh sức mạnh thô. Để tránh các phong trào quá đơn giản, nhóm liên tục tinh chỉnh các bước đi của nó trong suốt quá trình phát triển, lên đến đỉnh điểm trong các cuộc tấn công hào nhoáng và năng động.
"Chúng tôi tiếp tục thêm rất nhiều kỹ thuật thú vị khác nhau, như nó nhảy lên không trung, tự bay lên và rơi xuống đất", ông nói.
Một thế hệ quái vật trong việc tạo ra
Triều đại tối cao là người săn mồi đỉnh của lưu vực dầu là "ngọn lửa đen", cuối cùng được tiết lộ là NU Udra . Cephalepad quái dị này, với cơ thể phủ dầu, dễ cháy, yếu đuối của nó, quằn quại và trải dài trên cảnh quan. Tương tự như Rey Dau của Windward Plains (kiểm soát sét) và Uth Duna của Scarlet Forest (bao bọc chính nó trong nước), Nu Udra chỉ huy yếu tố lửa. Các nhà phát triển nhấn mạnh sự kết nối mạnh mẽ giữa động vật ăn thịt apex và môi trường của chúng trong hoang dã .
Tokuda nhấn mạnh những ảnh hưởng ma quỷ trong chủ đề trận chiến của NU Udra:"Vâng, đó là bạch tuộc, Fujioka nói.
"Chúng tôi đã có các nhà soạn nhạc bao gồm các cụm từ và nhạc cụ gợi nhớ đến Black Magic, anh ấy nói. Tôi nghĩ rằng cuối cùng nó đã trở thành một bản nhạc độc đáo và hay."
Các phong trào quằn quại của Nu Udra lấy cảm hứng từ những con quái vật trong quá khứ như Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Khái niệm về một con quái vật bị xúc tu từ lâu đã là một mục tiêu cho Tokuda và Fujioka.
Fujioka thảo luận về ảnh hưởng của những con quái vật bị xúc tu trong quá khứ như Yama Tsukami và Nakarkos đối với thiết kế của Nu Udra:"Một trong những khái niệm trong * tri * là chiến đấu dưới nước, vì vậy tôi đã viết một đề xuất cho một con quái vật hình con bạch tuộc vào thời điểm đó, nhấn mạnh các chuyển động dưới nước đặc biệt của nó, Tokuda nói. Mặc dù vậy, có những thách thức giữ cho chúng ta biến thành hiện thực đó, bao gồm cả những điều kỹ thuật.
"Chúng tôi luôn quan tâm đến việc sử dụng những con quái vật di chuyển như thế trong những khoảnh khắc chúng nổi bật, vì hình bóng của họ và ấn tượng mà chúng cho không có gì giống như những con quái vật tiêu chuẩn với tay chân và cánh, anh ấy nói. Trong*Monster Hunter 2*(*dos*) nơi bạn gặp Yama Tsukami nổi trên những ngọn núi trong một khu rừng sâu. Tôi nghĩ rằng có một loại cảm giác phiêu lưu mà bạn có được khi nhìn thấy thứ gì đó hơi kỳ quặc, tương tự như tiền điện tử. "
Tokuda cho biết thêm:
"Bạn biết đấy, tôi là người đã đặt nó (Yama Tsukami) ở đó."
Sự cống hiến và sáng tạo của nhóm Monster Hunter là điều hiển nhiên trong suốt quá trình phát triển. Ngay cả khi thách thức về mặt kỹ thuật, các nhà sáng tạo vẫn cố gắng đưa các khái niệm tưởng tượng của họ vào cuộc sống. Nhận thức của Nu Udra là một minh chứng cho cam kết này.
"Trong khi Yama Tsukami và Nakarkos là những con quái vật đã tấn công bạn bằng các xúc tu của họ trong khi cố định ở đó trong một giai đoạn, Nu Udra sử dụng các đặc điểm vật lý của nó như một cephalepad để tự do di chuyển quanh khu vực.
Fujioka tiếp tục:
Tokuda cho biết thêm:"Những con quái vật với các xúc tu như thế đặt ra rất nhiều thách thức kỹ thuật, như kiểm soát nó đối với địa hình và mục tiêu của nó. Khi chúng tôi bắt đầu phát triển trên *Wilds *, các thử nghiệm của bộ phận kỹ thuật đã diễn ra rất tốt, và vì vậy chúng tôi cảm thấy như chúng tôi thực sự có thể làm cho nó xảy ra lần này."
"Khi chúng tôi nhìn thấy các thử nghiệm, chúng tôi cũng nghĩ sẽ biến nó thành kẻ săn mồi đỉnh cao của lưu vực Oilwell, ông nói thêm Tokuda. Đây là một tác động của con quái vật này.
"Mặc dù có vô số đề xuất mà tôi đã từ chối vì lý do kỹ thuật, nhưng cuối cùng tôi cũng có thể thử một trong những điều đó trong khoảng thời gian này."
Hoạt hình của Nu Udra được chi tiết một cách tỉ mỉ, ngay cả trong các tương tác của nó với môi trường. Khả năng của nó để điều hướng liền mạch địa hình, bao gồm quấn quanh các đường ống và vắt vào các lỗ, giới thiệu nghệ thuật của đội Fujioka.
"Chúng tôi đã làm khá nhiều công việc mô tả các cơ thể linh hoạt lần này với NU Udra, ông nói. Khi bắt đầu phát triển, chúng tôi cố gắng đưa ra những ý tưởng khá bất hợp lý, cho dù chúng tôi có thực sự có thể đạt được chúng hay không.
Cam kết của nhóm trong việc đẩy ranh giới công nghệ là rõ ràng trong thiết kế của NU Udra.
"Khi chúng tôi lần đầu tiên thực hiện chuyển động của nó bên trong một cái lỗ, một nhà làm phim hoạt hình đã nói với tôi, 'Khi bạn làm suy yếu nó và nó bắt đầu quay trở lại tổ của nó, xin vui lòng đợi ở đây một lúc!', Tokuda nói. Người làm phim hoạt hình cũng rất hài lòng. "
Fujioka cho biết thêm:
"Có thể không dễ dàng để có cơ hội nhìn thấy nó, nhưng cách nó vặn vẹo trong khi quấn quanh một đường ống cũng được thực hiện rất tốt, Fujioka nói.
NU Udra đưa ra một thách thức đáng gờm, với cơ thể linh hoạt và các cuộc tấn công mạnh mẽ. Cắt bỏ các xúc tu của nó cung cấp một lợi thế chiến lược, nhưng các cơ quan cảm giác của nó, nằm ở các mẹo xúc tu, đòi hỏi phải quan sát cẩn thận.
Tokuda đưa ra lời khuyên về việc đánh bại NU Udra:"Cơ thể của nó khá mềm và nó có rất nhiều bộ phận có thể phá vỡ, anh ấy trả lời. Tôi nghĩ rằng các thợ săn nên suy nghĩ về cách xác định nơi tấn công. Cắt bỏ một xúc tu cũng sẽ rút ngắn diện tích tấn công của nó, làm cho nó có thể sử dụng nhiều hơn.
Fujioka cho biết thêm:
"Khi chúng tôi thiết kế con quái vật này, tôi nghĩ rằng đó là một thứ có thể được giải quyết theo cách rất giống một trò chơi hành động theo nghĩa là phá hủy các bộ phận của nó có thể giúp bạn tiến gần hơn đến việc đánh bại nó. Gravios là một con quái vật khác, nơi bạn phát hiện ra một con quái vật.
Một cuộc hội ngộ chào mừng
Lưu vực Oilwell cũng đánh dấu sự trở lại của Gravios, được nhìn thấy lần cuối trong Monster Hunter Generations Ultimate . Carapace đá và khí thải nóng của nó làm cho nó trở thành một cư dân phù hợp của địa phương bốc lửa này.
Tokuda giải thích sự xuất hiện trở lại của Gravios:"Khi chúng tôi nghĩ về những con quái vật phù hợp với môi trường của lưu vực Oilwell, có ý nghĩa trong sự tiến triển chung của trò chơi và không chơi quá giống với bất kỳ quái vật nào khác, chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi có thể làm cho Gravios có vẻ như là một thử thách mới và quyết định rằng nó sẽ xuất hiện trở lại", ông nói.
Phòng thủ đáng gờm của Gravios vẫn là một thách thức chính, đòi hỏi các thợ săn phải sử dụng hệ thống vết thương và một phần cơ học phá vỡ để vượt qua khả năng phục hồi của nó.
"Khi đưa Gravios vào trò chơi này từ các tựa game trước đó, trên hết, chúng tôi muốn đảm bảo rằng nó vẫn có những đặc điểm nổi bật của nó như độ cứng của nó, Tokuda nói. Từ một quan điểm thiết kế trò chơi, chúng tôi cũng muốn nó trở thành một người khác. Đầu tiên, chỉ để các thợ săn tìm thấy ngày càng nhiều manh mối khi họ sử dụng tốt hệ thống vết thương và phá vỡ một phần. "
Sự vắng mặt của Basarios được ghi nhận, một quyết định được đưa ra sau khi xem xét cẩn thận thiết kế tổng thể của trò chơi. Nhiều quái vật khác cũng sẽ duyên dáng lưu vực Oilwell.
17 hình ảnh