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Entrevista de Monster Hunter Wild: conocer a Nu Udra, Apex of the Oilwell Basin - IGN Primero

Autor : Zachary Mar 17,2025

Desde desiertos áridos y bosques vibrantes hasta volcanes ardientes y tundras helados, la serie * Monster Hunter * cuenta con una impresionante variedad de entornos diversos, cada uno repleto de ecosistemas únicos y un elenco cautivador de monstruos. Explorar estos mundos desconocidos, atravesando sus paisajes mientras cazas, es un elemento central de la experiencia * Monster Hunter *. Esto es cierto para *Monster Hunter Wilds *, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores se aventurarán en la implacable cuenca del petróleo, una tierra marcada por fuego y hilera. Aquí, navegarán por terreno traicionero, encontrando manchas viscosas de aceite y flujos de magma ardientes. A pesar de su apariencia aparentemente estéril, una inspección más estrecha revela una sorprendente abundancia de vida: pequeñas criaturas retorciéndose en el lodo y los restos de una antigua civilización dispersas.

Yuya Tokuda, Director de ambos *Monster Hunter: World *y *Monster Hunter Wilds *, arroja luz sobre el diseño de la cuenca Oilwell:

"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando se produce la inclemencia conocida como el Firespring, arde esa ventilada oleosa, y a veces durante las abundantes el aceite quemado y el hollín desaparece, revelando los minerales, los microorganismos y el color original de los artefactos artificiales ocultos debajo", explica.

Abajo en la lonía

Jugar Profundizamos en la conceptualización de la cuenca Oilwell con Kaname Fujioka, director del primer juego *Monster Hunter *y director ejecutivo/director de arte para *Wilds *.

"Teníamos dos locales horizontalmente anchos en las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, por lo que decidimos hacer que la cuenca Oilwell sea un lugar conectado verticalmente", dice. "El entorno allí cambia ligeramente cuando viajas entre los estratos superior, medio e inferior. La luz solar alcanza los estratos superiores, donde el petróleo como el lodo, y el más bajo, el lugar caliente se convierte en la lata y otras sustancias". ".". ".". ".". ".". ".

Tokuda agrega:

"Desde los estratos de medio a fondo, encontrarás criaturas que no son muy diferentes a la vida acuática que pueden recordarte los mares profundos o los volcanes submarinos. En *World *, creamos el ecosistema de las tierras altas de Coral usando la idea de cómo se vería si las criaturas acuáticas vivieran en la superficie, y hemos usado el conocimiento que obtuvimos en el proceso para crear las criaturas y las criaturas de las ECOS de Oilwell.

La cuenca Oilwell es un contraste sorprendente, un páramo ardiente que florece con vitalidad durante la abundancia. Fujioka destaca esta dinámica:

"Durante el barbecho y la inclemencia, el humo sale de todas partes en la cuenca Oilwell, como si fuera una especie de volcán o manantial termal", explica. "Pero durante la abundancia, adquiere un tono claro y marino como acabamos de mencionar. Mire de cerca la biología ambiental y descubrirá que incluso es una región inhabitada por los tipos de criaturas que espera encontrar en la cama océana".

El ecosistema de la cuenca Oilwell está meticulosamente elaborada, lo que lo distingue de otros lugares. Si bien aparentemente sin vida bajo su cubierta de óleo, es compatible con una amplia gama de vida, desde mariscos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Se desarrolla una cadena alimentaria compleja: los monstruos grandes se aprovechan de los más pequeños, que a su vez filtran y consumen microorganismos del medio ambiente y el pilito, mientras que los microorganismos prosperan en la energía geotérmica. A diferencia de los ecosistemas dependientes de la luz solar de las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, la cuenca del petróleo es un testimonio de la vida que prospere en la energía geotérmica.

Los monstruos únicos de la cuenca Oilwell son igualmente fascinantes. Rompopolo, una criatura globular y nociva con una boca en forma de aguja, es un excelente ejemplo. Fujioka explica su diseño:

"Lo diseñamos como un monstruo complicado que vive en los pantanos y crea el caos para los jugadores al usar su gas tóxico almacenado", dice. "La idea de un científico loco apareció a menudo cuando estábamos tratando de representar este truco. Sin embargo, nos inspiramos a este concepto cuando le damos un color de purppartamento ligeramente químico y un color rojo brillante.

Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", un sentimiento resonó después de experimentarlo de primera mano.

Llamas de Ajarakan

Otro recién llegado a la cuenca de Oilwell es Ajarakan, un gigante formidable y lento que recuerda a un gorila masivo, pero con una silueta más delgada que la congalala del bosque escarlata.

El diseño de Ajarakan se elabora aún más sobre:

"Otro nuevo monstruo que aparece en la cuenca Oilwell es Ajarakan, un monstruo que se siente como un gorila masivo envuelto en llamas. Eso dijo, a diferencia de la congalala del bosque escarlata, parece tener una especie de silueta más delgada".

Mientras que las imágenes muestran a Jarakan lidiando con Rompopolo, su estilo de lucha inspirado en las artes marciales, utilizando puños poderosos, lo distingue de otras bestias colmadas. Tokuda explica las opciones de diseño:

"Normalmente, cuando diseñamos bestias colmadas, sus caderas están bajas en el suelo, poniendo sus cabezas a nivel de los ojos con el cazador", dice Tokuda. "Pensamos que esto puede dificultar la sensación de la amenaza que plantea el monstruo. Es por eso que fuimos conscientes de dar a este monstruo un monstruo más alto y aligerador de silho. Recuerda un luchador que resalta su fuerza física.

Fujioka agrega:

"Con un monstruo único después de que la próxima aparición, pensamos que este podría ser un buen momento para agregar un monstruo cuyas fortalezas son fáciles de entender. Así es como obtuvimos Ajarakan. Simplemente golpea o golpea sus puños en el suelo para hacer que las llamas se disparen, lo que lo convierte en el tipo de monstruo que es fuerte en todo momento de todos sus ataques súper atentos".

La alta posición de Ajakan en el ecosistema de la cuenca Oilwell está subrayada por su sorprendente apariencia y ataques ardientes. En contraste con el uso astuto de Rompopolo de gas venenoso y petrolero, el poder directo de Ajarakan y los ataques extravagantes establecen firmemente su dominio. Fujioka detalla la evolución del diseño de Ajarakan:

"Al principio era una especie de monstruo físicamente poderoso", dice Fujioka. "Es por eso que hablé bastante con nuestros artistas y diseñadores sobre darle más personalidad de alguna manera. Es un monstruo en un lugar ardiente, por lo que quería usar las llamas y el calor. Eso no quería que solo respire fuego o cree a las llamas. Similar a la deidad budista Acala. Derrita cualquier cosa y todo lo que esté cerca ".

A diferencia del truco de Rompopolo, el diseño de Ajarakan enfatiza el poder bruto. Para evitar movimientos demasiado simplistas, el equipo refinó continuamente su conjunto de movimientos durante todo el desarrollo, culminando en ataques llamativos y dinámicos.

"Seguimos agregando muchas técnicas interesantes diferentes, como saltando al aire, abriéndose y cayendo al suelo", dice.

Un monstruo generaciones en la fabricación

Reigning Supremo como el depredador Apex de la cuenca Oilwell es la "llama negra", finalmente reveló como Nu Udra . Este monstruoso cefalópodo, con su cuerpo viscoso y inflamable cubierto de aceite, se retuerce y se extiende a través del paisaje. Similar al Rey dau de las llanuras de barlovento (que controlan los rayos) y la duna del bosque escarlata (se envuelve en agua), Nu Udra ordena el elemento de fuego. Los desarrolladores enfatizan la fuerte conexión entre los depredadores del ápice y su entorno en las salvajes .

"Sí, eran pulpos", dice Fujioka. "También queríamos que su silueta fuera sorprendente cuando se levanta y le dio lo que parecen cuernos demoníacos, pero también intentamos diseñarlo de una manera donde no se puede decir dónde está su cara".

Tokuda destaca las influencias demoníacas en el tema de batalla de Nu Udra:

"Hicimos que los compositores incluyan frases e instrumentos musicales que recuerdan a la magia negra", dice. "Creo que terminó siendo una pieza musical única y buena".

Los movimientos retorcidos de Nu Udra se inspiran en monstruos pasados ​​como Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). El concepto de un monstruo tentático ha sido durante mucho tiempo un objetivo para Tokuda y Fujioka.

"Uno de los conceptos en * tri * era el combate submarino, por lo que escribí una propuesta para un monstruo en forma de pulpo en ese momento, enfatizando sus movimientos submarinos distintivos", dice Tokuda. "¡Me divertí con todo tipo de ideas, como" tiene muchas piernas, lo que significa muchas partes de las que puedes cortar! " Sin embargo, hubo desafíos que nos impeden hacer realidad eso, incluidos los técnicos.

Fujioka discute la influencia de monstruos tentáculos pasados ​​como Yama Tsukami y Nakarkos en el diseño de Nu Udra:

"Siempre estamos interesados ​​en usar monstruos que se muevan así en los momentos en que se destacan, ya que su silueta y la impresión que dan no son nada como los monstruos estándar con extremidades y alas", dice. "Si bien incluyendo demasiados monstruos únicos hará que los jugadores se cansen de verlos, deja a uno en el momento adecuado, lo que hace una impresión. *Monster Hunter 2*(*Dos*) donde te encuentras con Yama Tsukami flotando sobre las montañas en un bosque profundo. Creo que hay una especie de sensación aventurera que obtienes al ver algo un poco extraño, similar a los criptidos ".

Tokuda agrega:

"Sabes, soy yo quien puso eso (Yama Tsukami) allí".

La dedicación y la creatividad del equipo de Monster Hunter son evidentes durante todo el proceso de desarrollo. Incluso si técnicamente desafía, los creadores se esfuerzan por dar vida a sus conceptos imaginativos. La realización de Nu Udra es un testimonio de este compromiso.

"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran monstruos que te atacaban con sus tentáculos mientras se fijaban allí en un escenario, Nu Udra hace uso de sus rasgos físicos como un cefalópodo para moverse libremente por el área. De esa manera, el juego que permite ver como algo que estamos intentando por primera vez aquí".

Fujioka continúa:

"Monstruos con tentáculos como ese plantean muchos desafíos técnicos, como controlarlo con respecto al terreno y su objetivo. Cuando comenzamos a desarrollo en *Wilds *, las pruebas del departamento técnico fueron increíblemente bien, por lo que sentimos que realmente podríamos hacer que suceda esta vez".

Tokuda agrega:

"Cuando vimos las pruebas, también pensamos en convertirlo en el depredador de Apex de la cuenca Oilwell", agrega Tokuda. "Ese es el impacto que tiene este monstruo".

"Si bien hay innumerables propuestas que he rechazado debido a razones técnicas, parece que finalmente voy a intentar una de esas esta vez".

Las animaciones de Nu Udra son meticulosamente detalladas, incluso en sus interacciones con el medio ambiente. Su capacidad para navegar sin problemas el terreno, incluida la envoltura de tuberías y exprimiendo los agujeros, muestra el arte del equipo de Fujioka.

"Hicimos mucho trabajo para representar cuerpos flexibles esta vez con Nu Udra", dice. "Al comienzo del desarrollo, tratamos de presentar ideas bastante irrazonables, ya sea que realmente podamos lograrlas. Es un desafío para nosotros mismos de una manera, y aunque causa muchos desafíos para nuestros artistas, el producto final se ve tan sorprendente si realmente podemos hacer que sea una forma".

El compromiso del equipo de empujar los límites tecnológicos es evidente en el diseño de Nu Udra.

"Cuando implementamos por primera vez el movimiento que entró dentro de un hoyo, un animador me dijo:" Cuando lo debilitas y comienza a regresar a su nido, ¡espere aquí por un momento! ", Dice Tokuda." Aparentemente querían que lo vieran en su pequeño agujero, y todavía recuerdo haber respondido: "¡Oh, eso realmente es increíble!" El animador también se veía tan satisfecho ".

Fujioka agrega:

"Puede que no sea fácil tener la oportunidad de verlo, pero la forma en que se retuerce mientras envuelve una tubería también está tan bien hecha", dice Fujioka. "Espero que lo revisen. Solo los juegos pueden representar cosas como esa en tiempo real en lugar de una escena premada. Estoy increíblemente orgulloso de eso como una cristalización de los esfuerzos del personal".

Nu Udra presenta un desafío formidable, con su cuerpo flexible y sus poderosos ataques. La separación de sus tentáculos ofrece una ventaja estratégica, pero sus órganos sensoriales, ubicados en las puntas del tentáculo, requieren una observación cuidadosa.

Tokuda ofrece consejos para derrotar a Nu Udra:

"Su cuerpo en sí es bastante suave, y tiene muchas partes rompibles", responde. "Creo que los cazadores deberían pensar en cómo determinar dónde atacar. Cortar un tentáculo también acortará su área de ataques de efectos, lo que hace que sea mucho más fácil moverse. También se puede llamar un monstruo hecho para el multiplicador, ya que eso significa que sus objetivos se dividirán. Deberá disfrutar de aún más usar SoS Flares, incluido.

Fujioka agrega:

"Mientras diseñamos este monstruo, pensé que es uno que se puede abordar de una manera que es muy parecida a un juego de acción en el sentido de que destruir sus partes puede ayudarlo a acercarse a derrotarlo. Gravios es otro monstruo en el que descubres una manera de derrotarlo a medida que destruyes su armadura difícil, ¿verdad? La capacidad de cuidadosamente observa los movimientos de un monstruo y usa eso para tomar una decisión perfecta con *Monter Hunter *'Monters *' '' '' Monster '' '' '' Monters '' Se enfoques en general".

Una reunión de bienvenida

La cuenca Oilwell también marca el regreso de Gravios, visto por última vez en Monster Hunter Generations Ultimate . Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un habitante apropiado de este ardiente local.

Tokuda explica la reaparición de Gravios:

"Cuando estábamos pensando en monstruos que coinciden con el entorno de la cuenca de Oilwell, tengan sentido en la progresión general del juego y no jueguen de manera similar a cualquier otro monstruo, pensamos que podríamos hacer que Gravios pareciera un nuevo desafío y decidimos que reaparecería", dice.

Las formidables defensas de Gravios siguen siendo un desafío clave, lo que requiere que los cazadores utilicen el sistema de heridas y la mecánica de ruptura de piezas para superar su resiliencia.

"Al llevar a Gravios a este juego de títulos anteriores, sobre todo, queríamos asegurarnos de que todavía tenía sus características distintivas como su dureza", dice Tokuda. "Desde la perspectiva de diseño de un juego, también queríamos que fuera un monstruo que apareció después de haber progresado un poco y haber pasado por todo el diseño del juego. Solo para que los cazadores encuentren más y más pistas, ya que hacen un buen uso del sistema de heridas y la rotura ".

Se observa la ausencia de Basario, una decisión tomada después de una cuidadosa consideración del diseño general del juego. Muchos otros monstruos también adornarán la cuenca Oilwell.

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