De desertos áridos e florestas vibrantes a vulcões ardentes e tundras gelados, a série * monstro hunter * possui uma impressionante variedade de ambientes diversos, cada um repleto de ecossistemas únicos e um elenco cativante de monstros. Explorar esses mundos desconhecidos, atravessando suas paisagens enquanto você caça, é um elemento central da experiência * monstro hunter *. Isso é verdade para *Monster Hunter Wilds *, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores se aventurarão na implacável bacia de petróleo, uma terra marcada pelo fogo e pela arbustosa. Aqui, eles navegam no terreno traiçoeiro, encontrando manchas viscosas de óleo e fluindo fluxos de magma. Apesar de sua aparência aparentemente estéril, uma inspeção mais detalhada revela uma abundância surpreendente da vida - pequenas criaturas se contorcendo na lama e os remanescentes de uma civilização antiga espalhados por toda parte.
Yuya Tokuda, diretor de ambos *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, lança luz sobre o design da bacia de petróleo:
"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring chega, ele queima que o petroleiro e às vezes durante a abundância do óleo queimado e a fuligem desaparece, revelando os minerais," os microorganismos e a cor original dos artefactos de homem.
Na sujeira
Nós nos aprofundamos na conceituação da Bacia de Oilwell com Kaname Fujioka, diretor do primeiro jogo *Monster Hunter *e diretor executivo/diretor de arte da *Wilds *."Tivemos dois locais horizontalmente amplos nas planícies de barlavento e na floresta escarlate, por isso decidimos fazer da bacia de petróleo um lugar verticalmente conectado", diz ele. "O ambiente muda levemente quando você viaja entre os estratos superior, médio e inferior.
Tokuda acrescenta:
A bacia de petróleo é um contraste impressionante - um terreno baldio que floresce com vitalidade durante a abundância. Fujioka destaca esta dinâmica:"Dos estratos do meio ao fundo, você encontrará criaturas não muito diferentes da vida aquática que podem lembrá -lo dos mares profundos ou dos vulcões subaquáticos. Em *World *, criamos o ecossistema das terras altas de coral usando a idéia de como seria criar as criaturas aquáticas e usávamos o conhecimento.
"Durante o pousio e a inclinação, a fumaça sai de todos os lugares da bacia de petróleo como se fosse algum tipo de vulcão ou fonte termal", explica ele. "Mas, durante a abundância, assume um tom claro e marinho, como acabamos de mencionar. Observe de perto a biologia ambiental e você encontrará que é um leito que é um leito inableco pelos tipos de criaturas e que você espera.
O ecossistema da Bacia de Oilwell é meticulosamente criado, diferenciando -o de outros locais. Embora aparentemente sem vida, sob sua cobertura de óleo, ele suporta uma gama diversificada de vida, de moluscos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Uma cadeia alimentar complexa se desenrola: monstros grandes atacam os menores, que por sua vez filtram e consomem microorganismos do ambiente e da venda de óleos, enquanto os microorganismos prosperam em energia geotérmica. Ao contrário dos ecossistemas dependentes da luz do sol das planícies de barlavento e da floresta escarlate, a bacia de petróleo é um testemunho da vida prosperando sobre energia geotérmica.
Os monstros exclusivos da bacia de petróleo são igualmente fascinantes. Rompopolo, uma criatura globular e nociva com uma boca em forma de agulha, é um excelente exemplo. Fujioka explica seu design:
"Nós o projetamos como um monstro complicado que vive em pântanos e cria caos para os jogadores usando seu gás tóxico armazenado", diz ele. "A idéia de um cientista louco surgiu frequentemente quando estávamos tentando descrever esse enxerto.
Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido", um sentimento ecoou depois de experimentá -lo em primeira mão.
Chamas de Ajarakan
Outro recém-chegado da bacia de Oilwell é Ajarakan, um gigante formidável e arborizado com chamas que lembra um gorila maciço, mas com uma silhueta mais magra do que o congalala da floresta escarlate.
O design de Ajarakan é mais elaborado sobre:"Outro novo monstro que aparece na bacia de Oilwell é Ajarakan, um monstro que parece um enorme gorila envolto em chamas. Dito isto, ao contrário do Congalala da Floresta Escarlate, parece ter um tipo mais esbelto de silhueta".
Enquanto as filmagens mostram Ajarakan lutando com Rompopolo, seu estilo de luta inspirado em artes marciais, utilizando punhos poderosos, distingue-o de outras bestas de presas. Tokuda explica as opções de design:
"Normally when we design fanged beasts, their hips are low to the ground, putting their heads at about eye level with the hunter,” says Tokuda. “We thought that this can make it harder to sense the threat that the monster poses. That's why we were conscious of giving this monster a more top-heavy and towering silhouette. We then added flame elements that are at home in the Oilwell Basin, as well as grabbing attacks Lembrando um lutador que destaca sua força física.
Fujioka acrescenta:
A alta posição de Ajarakan no ecossistema da Bacia de Oilwell é sublinhada por sua aparência impressionante e ataques ardentes. Em contraste com o uso astuto de Rompopolo de gás venenoso e arremesso de óleo, o poder direto de Ajarakan e os ataques extravagantes estabelecem firmemente seu domínio. Fujioka detalha a evolução do design de Ajarakan:"Com um monstro único após o próximo aparecer, pensamos que poderia ser um bom momento para adicionar um monstro cujos pontos fortes são fáceis de entender. Foi assim que pegamos Ajarakan. Isso apenas dá um soco ou bate os punhos no chão para fazer as chamas dispararem, tornando-o o tipo de monstro que é forte por todo o seu superestim.
"No começo, era apenas um monstro fisicamente poderoso", diz Fujioka. "É por isso que conversei um pouco com nossos artistas e designers sobre dar mais personalidade de alguma maneira. É um monstro em um local de fino, então eu queria que eu tenha flaças que eu não o fizessem, que eu não o quereria, que eu não o quereria. Voltar, semelhante à divindade budista Acala. vai derreter tudo e qualquer coisa por perto. "
Ao contrário dos truques de Rompopolo, o design de Ajarakan enfatiza o poder bruto. Para evitar movimentos excessivamente simplistas, a equipe refinou continuamente seu conjunto de movimentos durante todo o desenvolvimento, culminando em ataques chamativos e dinâmicos.
"Continuamos adicionando muitas técnicas interessantes diferentes, como se pulando no ar, batendo -se e caindo no chão", diz ele.
Um monstro gerações em formação
Reinando supremo como o Predator Apex da Bacia de Oilwell é a "chama negra", finalmente revelou como nu udra . Esse cefalópode monstruoso, com seu corpo viscível e inflamável, se contorce e se estende pela paisagem. Semelhante ao Rey dau da Windward Plains (controlando um raio) e o Uth Duna da Forest Scarlet (envolvendo -se na água), Nu Udra comanda o elemento de fogo. Os desenvolvedores enfatizam a forte conexão entre os predadores Apex e seu ambiente em selvagens .
Tokuda destaca as influências demoníacas no tema de batalha de Nu Udra:"Sim, eram polvos", diz Fujioka. "Também queríamos que sua silhueta fosse impressionante quando se levantar e dar o que parecem chifres demoníacos, mas também tentamos projetá -lo de uma maneira que você não pode dizer onde está o rosto".
"Tivemos os compositores incluem frases e instrumentos musicais que lembram a magia negra", diz ele. "Acho que acabou sendo uma peça de música única e boa".
Os movimentos contorcidos de Nu Udra se inspiram em monstros anteriores como Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). O conceito de um monstro de tentáculos tem sido um objetivo para Tokuda e Fujioka.
Fujioka discute a influência de monstros de tentáculos anteriores como Yama Tsukami e Nakarkos no design de Nu Udra:"Um dos conceitos em * Tri * foi subaquático, por isso escrevi uma proposta para um monstro em forma de polvo na época, enfatizando seus movimentos subaquáticos distintos", diz Tokuda. "Eu me diverti com todos os tipos de idéias, como 'tem muitas pernas, que significa que muitas partes você pode se separar!' Havia desafios nos impedindo de tornar isso uma realidade, incluindo os técnicos.
"We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings,” he says. “While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them, dropping one in at just the right moment leaves such a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in the game the way it did,” he says, referring to the scene Em*Monster Hunter 2*(*Dos*), onde você encontra Yama Tsukami flutuando sobre as montanhas em uma floresta profunda. Eu acho que há uma espécie de sentimento aventureiro que você tem ao ver algo um pouco estranho, semelhante às criptídeos ".
Tokuda acrescenta:
"Você sabe, eu sou eu quem colocou isso (Yama Tsukami) lá."
A dedicação e a criatividade da equipe de caçadores de monstros são evidentes durante todo o processo de desenvolvimento. Mesmo se tecnicamente desafiador, os criadores se esforçam para dar vida a seus conceitos imaginativos. A realização de Nu Udra é uma prova desse compromisso.
"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram monstros que o atacaram com seus tentáculos enquanto fixados lá em um palco, a Nu Udra faz uso de suas características físicas como um cefalópode para se mover livremente pela área.
Fujioka continua:
Tokuda acrescenta:"Monstros com tentáculos como esse representam muitos desafios técnicos, como controlá -lo em relação ao terreno e seu alvo. Quando começamos o desenvolvimento em *Wilds *, os testes do departamento técnico correram incrivelmente bem, e então sentimos que poderíamos realmente fazer isso acontecer desta vez".
"Quando vimos os testes, também pensamos em torná -lo o predador de ápice da bacia de petróleo", acrescenta Tokuda. "Isso é o impacto que esse monstro tem".
"Embora existam inúmeras propostas que eu tenha rejeitado devido a razões técnicas, parece que finalmente estou tentando tentar um daqueles desta vez".
As animações da Nu Udra são meticulosamente detalhadas, mesmo em suas interações com o meio ambiente. Sua capacidade de navegar perfeitamente no terreno, incluindo enrolar em torno de cachimbos e espremer em buracos, mostra a arte da equipe de Fujioka.
"Desta vez, fizemos bastante trabalho na descrição de corpos flexíveis com a Nu Udra", diz ele.
O compromisso da equipe em pressionar as fronteiras tecnológicas é evidente no design de Nu Udra.
"Quando implementamos o movimento dele, um animador me disse: 'Quando você o enfraquece e começa a voltar ao seu ninho, espere aqui por um momento!'", Diz Tokuda. "Aparentemente, eles queriam que eu o visse entrar em seu pequeno buraco, e eu ainda me lembro de responder: 'Oh, isso é realmente incrível!' O animador parecia tão satisfeito também. "
Fujioka acrescenta:
"Pode não ser fácil ter a chance de vê-lo, mas a maneira como ela se contorce enquanto envolvida em um cachimbo também é tão bem feita", diz Fujioka. "Espero que você confira. Somente os jogos são capazes de descrever coisas assim em tempo real, em vez de uma cena pré-fabricada. Estou incrivelmente orgulhoso de uma cristalização dos esforços da equipe".
A Nu Udra apresenta um desafio formidável, com seu corpo flexível e ataques poderosos. Cortar seus tentáculos oferece uma vantagem estratégica, mas seus órgãos sensoriais, localizados nas dicas de tentáculos, exigem observação cuidadosa.
Tokuda oferece conselhos sobre a derrota de Nu Udra:"Seu corpo em si é bastante macio e tem muitas partes quebráveis", ele responde. "Acho que os caçadores devem pensar em como determinar onde atacar. Cortar um tentáculo também encurtará sua área de ataques de efeito, facilitando muito a sequência.
Fujioka acrescenta:
"Enquanto projetamos esse monstro, pensei que é aquele que pode ser abordado de uma maneira que é muito parecida com um jogo de ação, no sentido de que destruir suas partes pode ajudá -lo a se aproximar de derrotá -lo. Gravios é outro monstro onde você descobre uma maneira de derrotá -lo, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima de que você se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxime de que você se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima de que você se aproxime, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxima, que se aproxime de que se aproxime de que se aproxime de que você se aproxima, a capacidade de se aprofundar.
Uma reunião bem -vinda
A Bacia de Oilwell também marca o retorno de Gravios, visto pela última vez no Monster Hunter Generations Ultimate . Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um habitante adequado para este local de fogo.
Tokuda explica o reaparecimento de Gravios:"Quando estávamos pensando em monstros que combinam com o ambiente da bacia de Oilwell, fazem sentido na progressão geral do jogo e não jogam de maneira semelhante a outros monstros, pensamos que poderíamos fazer Gravios parecer um novo desafio e decidimos que reapareceu", diz ele.
As defesas formidáveis de Gravios continuam sendo um desafio importante, exigindo que os caçadores utilizem o sistema de feridas e a mecânica de quebra de peças para superar sua resiliência.
"Ao trazer o Gravios para este jogo de títulos anteriores, acima de tudo, queríamos garantir que ele ainda tivesse seus recursos distintos como sua dureza", diz Tokuda. Primeiro, apenas para os caçadores encontrarem mais e mais pistas, pois fazem bom uso do sistema de feridas e quebra de parte ".
A ausência de Basarios é observada, uma decisão tomada após uma consideração cuidadosa do design geral do jogo. Muitos outros monstros também enfeitam a bacia de petróleo.
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