Heim Nachricht Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Monster Hunter Wilds Interview: Treffen Sie Nu Udra, Apex des Oilwell -Becken

Autor : Zachary Mar 17,2025

Von trockenen Wüsten und lebendigen Wäldern bis hin zu feurigen Vulkanen und eisigen Tundras bietet die * Monster Hunter * -Serie eine atemberaubende Reihe verschiedener Umgebungen, die jeweils mit einzigartigen Ökosystemen und einer faszinierenden Besetzung von Monstern wimmeln. Das Erforschen dieser unerschütterlichen Welten, das Durchqueren ihrer Landschaften während der Jagd ist ein zentrales Element der * Monster Hunter * -Erfahrung. Dies gilt für *Monster Hunter Wilds *, die neueste Ausgabe im Franchise. Nach den Windward Plains und scharlachroten Wäldern wagen die Jäger in das unversöhnliche Ölbecken, ein Land, das von Feuer und Ölsäle gezeichnet ist. Hier navigieren sie tückisches Gelände, begegnen viskose Öl -Slicks und loderne Magmaflüsse. Trotz seines scheinbar unfruchtbaren Erscheinungsbilds zeigt eine engere Inspektion eine überraschende Fülle von Leben - schlechte Kreaturen, die sich im Sumpf wenden, und Überreste einer alten Zivilisation, die überall verstreut ist.

Yuya Tokuda, Direktorin von beiden *Monster Hunter: World *und *Monster Hunter Wilds *, wirft Licht auf das Design des Oilwell Basins: Design:

"Während der Brache ist das Ölbecken ein Ort mit Schlamm und Öl gefüllt. Wenn die als Feuerwehrspring bekannte Unkluzung dieses Ölsilde wegbrennt, und manchmal während der verbrannten Öl und Ruß verschwindet, verschwindet die Mineralien, Mikroorganismen und die ursprüngliche Farbe der künstlichen Artifakte, die sich untergräbt,", heserlich ", schenden sie", hauten ", hebten", heerkelt ", schenden sie", hob es sich versteckt ", schenden sie", hauten ", heerkeltisch", schenden sie ", hob es sich hindden", heeren sich "heconishden."

Runter im Dreck

Spielen Wir tauchen tiefer in die Konzeptualisierung des Oilwell Basins mit Kaname Fujioka, dem Direktor des ersten *Monster Hunter *Game- und Executive Director/Art Director für *Wilds *ein.

"Wir hatten zwei horizontal breite Orte in den Windgräber und scharlachroten Wäldern, also beschlossen wir, das Ölwell -Becken einen vertikal verbundenen Ort zu machen", sagt er.

Tokuda fügt hinzu:

"Von der mittleren bis unteren Schichten finden Sie Kreaturen ähnlich ähnlich wie im Wasser, das Sie an die tiefen See- oder Unterwasservulkane erinnern kann. In *Welt *haben wir das Ökosystem des Korallenhochlands geschaffen, wobei die Vorstellung von der Idee, wie es aussehen würde, aussehen würde, wenn es aussehen würde, wenn es auf der Oberfläche gelebt hat, und wir haben das Wissen verwendet, um das Öl zu erzeugen, um das Öl -Basis zu erstellen, und das Ökosystem und das Ökosystem.

Das Oilwell -Becken ist ein bemerkenswerter Kontrast - ein leuchtendes Ödland, das während des Großen mit Vitalität blüht. Fujioka hebt diese Dynamik hervor:

"Während des Damals und der Inklimenz kommt Rauch überall im Ölbecken aus, als wäre es eine Art Vulkan oder einen heißen Frühling", erklärt er.

Das Ökosystem des Oilwell Basins ist akribisch hergestellt und unterscheidet es von anderen Orten. Während es unter seiner Ölsäure scheinbar leblos ist, unterstützt es eine vielfältige Lebensdauer, von Schalentieren bis hin zu kleinen Monstern, die rohes Fleisch liefern. Eine komplexe Nahrungskette entfaltet sich: Große Monster, die kleinere jagen, die sich wiederum filtern und Mikroorganismen aus der Umwelt und aus Ölsilmen konsumieren, während Mikroorganismen von der geothermischen Energie gedeihen. Im Gegensatz zu den Sonnenlicht-abhängigen Ökosystemen der Windwärtsebene und des scharlachroten Waldes ist das Oilwell-Becken ein Beweis für das Leben, das von der geothermischen Energie lebt.

Die einzigartigen Monster des Oilwell Basins sind ebenso faszinierend. Rompolo, eine kugelförmige, schädliche Kreatur mit nadelartigem Mund, ist ein erstklassiges Beispiel. Fujioka erklärt sein Design:

"Wir haben es als kniffliges Monster entworfen, das in Sümpfen lebt und Chaos für die Spieler schafft, indem wir sein gelagertes giftiges Gas verwenden", sagt er.

Tokuda beschreibt die Rompolo Palico -Ausrüstung als "amüsant", ein Gefühl, das nach dem Erleben aus erster Hand wiederholt wurde.

Flammen von Ajarakan

Ein weiterer Neuling im Oilwell-Becken ist Ajarakan, ein beeindruckender, flammgeschriebener Gigant, der an eine massive Gorilla erinnert, doch eine schlankere Silhouette als die Congalala des scharlchen Waldes.

Ajarakans Design wird weiter ausgearbeitet:

"Ein weiteres neues Monster, das im Oilwell -Becken auftritt, ist Ajarakan, ein Monster, das sich wie eine massive Gorilla anfühlt, die in Flammen umhüllt ist. Im Gegensatz zum Congalala des scharlachroten Waldes scheint es eine schlankere Art von Silhouette zu haben."

Während das Filmmaterial zeigt, wie sich Ajarakan mit Rompopolo auseinandersetzt, unterscheidet der inspirierte Kampfstil, der kraftvolle Fäuste nutzt, es von anderen Fanktieren. Tokuda erklärt die Designentscheidungen:

"Normalerweise sind ihre Hüften, wenn wir Fangtiere entwerfen, ihre Hüften niedrig und den Kopf auf Augenhöhe mit dem Jäger", sagt Tokuda. "Wir dachten, dass dies es schwieriger machen kann, die Bedrohung zu spüren, dass das Monster ausgeht. Deshalb haben wir uns bewusst, dass wir dieses Monster zu Häusern und dem H zu. Erinnern Sie an einen Wrestler, der seine körperliche Stärke hervorhebt.

Fujioka fügt hinzu:

"Mit einem einzigartigen Monster nach dem nächsten Erscheinungsbild dachten wir, dass dies ein guter Zeitpunkt sein könnte, um ein Monster hinzuzufügen, dessen Stärken leicht zu verstehen sind. So haben wir Ajarakan. Es schlägt oder schlägt nur die Fäuste auf dem Boden, um Flammen aufzutreten, und machen es zu einem Monster, das durch all seine Superstrapa-Angriffe stark sind."

Ajarakans hohe Position im Ökosystem des Oilwell Basins wird von seinem auffälligen Aussehen und feurigen Angriffen unterstrichen. Im Gegensatz zu Rompopolos schlauer Einsatz von Giftgas und Ölsilte ermitteln Ajarakans unkomplizierte Kraft und extravagante Angriffe seine Dominanz fest. Fujioka beschreibt die Entwicklung von Ajarakans Design:

"Zuerst war es nur eine Art körperlich mächtiges Monster", sagt Fujioka. "Deshalb habe ich mit unseren Künstlern und Designer in irgendeiner Weise mehr Persönlichkeit gesprochen. Es ist ein Monster in einem feurigen Ort, also wollte ich, wie es mit Flächen mit dem Monster heizte. Die buddhistische Gottheit Acala. alles herum. "

Im Gegensatz zu Rompolos Tricks betont Ajarakans Design die Rohleistung. Um übermäßig vereinfachte Bewegungen zu vermeiden, verfeinerte das Team während der gesamten Entwicklung kontinuierlich seinen Moveset und gipfelte in auffälligen und dynamischen Angriffen.

"Wir haben immer wieder viele verschiedene interessante Techniken hinzugefügt, als würden wir in die Luft springen, sich selbst gegrüßt und zu Boden fallen", sagt er.

Ein Monstergenerationen in der Entstehung

Die "schwarze Flamme" ist die "schwarze Flamme", die schließlich als Nu Udra enthüllt wird. Dieser monströse Aphalopod mit seinem schleimigen, entzündbaren, ölbedeckten Körper, wischt und erstreckt sich über die Landschaft. Ähnlich wie die Rey dau (kontrollieren Blitz) und die Uth Duna des scharlachroten Waldes (umhüllt sich in Wasser) und befiehlt das Element des Feuers. Die Entwickler betonen die starke Verbindung zwischen Apex -Raubtieren und ihrer Umgebung in Wilds .

"Ja, es waren Tintenfische", sagt Fujioka. "Wir wollten auch, dass seine Silhouette aufsteigt, wenn es aufsteigt und ihm das gaben, was wie dämonische Hörner aussehen, aber wir haben auch versucht, es so zu entwerfen, wo man nicht sagen kann, wo sein Gesicht ist."

Tokuda hebt die dämonischen Einflüsse in Nu Udras Kampfthema hervor:

"Wir hatten die Komponisten, die Phrasen und Musikinstrumente enthalten, die an schwarze Magie erinnern", sagt er. "Ich denke, es war ein einzigartiges und gutes Musikstück."

Nu Udras sich windende Bewegungen lassen sich von früheren Monstern wie LagiaCrus ( Monster Hunter Tri ) inspirieren. Das Konzept eines Tentakelmonsters ist seit langem ein Ziel für Tokuda und Fujioka.

"Eines der Konzepte in * tri * war der Unterwasserkampf, deshalb habe ich damals einen Vorschlag für ein Oktopus-förmiges Monster geschrieben, in dem ich seine unverwechselbaren Unterwasserbewegungen betonte", sagt Tokuda. Es gab jedoch Herausforderungen, dies davon abzuhalten, dies zu verwirklichen, einschließlich technischer, aber trotzdem habe ich diesen Vorschlag für all diese Zeit festgehalten. "

Fujioka diskutiert den Einfluss vergangener Tentakelmonster wie Yama Tsukami und Nakarkos auf Nu Udras Design:

"Wir sind immer daran interessiert, Monster zu verwenden, die sich in Momenten, in denen sie auffallen würden, wie ihre Silhouette und den Eindruck, den sie vermitteln, nicht als Standardmonster mit Gliedmaßen und Flügeln sind", sagt er. Hunter 2*(*dos*) Wo Sie Yama Tsukami begegnen, schweben Sie in einem tiefen Wald über die Berge. Ich denke, es gibt eine Art abenteuerlustiges Gefühl, dass man etwas seltsames sieht, ähnlich wie bei Kryptiden. "

Tokuda fügt hinzu:

"Weißt du, ich bin derjenige, der das (Yama Tsukami) dorthin geschrieben hat."

Das Engagement und die Kreativität des Monster Hunter -Teams sind während des gesamten Entwicklungsprozesses offensichtlich. Auch wenn die Macher technisch herausfordernd sind, bemühen sie sich, ihre fantasievollen Konzepte zum Leben zu erwecken. Nu Udras Erkenntnis ist ein Beweis für dieses Engagement.

"Während Yama Tsukami und Nakarkos Monster waren, die Sie mit ihren Tentakeln angriffen, während sie dort in einer Bühne fixiert sind, nutzt Nu Udra seine physischen Merkmale als Cephalopod, um sich frei in das Gebiet zu bewegen. Auf diese Weise können das Gameplay, das es ermöglicht, als etwas, das wir zum ersten Mal hier versuchen, hier zum ersten Mal versuchen."

Fujioka fährt fort:

"Monster mit solchen Tentakeln stellen viele technische Herausforderungen dar, beispielsweise die Kontrolle des Geländes und seines Ziels. Als wir mit der Entwicklung von *Wilds *begannen, verliefen die Tests der technischen Abteilung unglaublich gut, und deshalb hatten wir das Gefühl, dass wir diesmal wirklich geschehen könnten."

Tokuda fügt hinzu:

"Als wir die Tests sahen, dachten wir auch, es zum Apex -Raubtier des Oilwell -Beckens zu machen", fügt Tokuda hinzu.

"Während es unzählige Vorschläge gibt, die ich aus technischen Gründen abgelehnt habe, fühlt es sich so an, als würde ich diesmal endlich versuchen."

Die Animationen von Nu Udra sind selbst in ihren Interaktionen mit der Umgebung akribisch detailliert. Seine Fähigkeit, das Gelände nahtlos zu navigieren, einschließlich der Umhülle und dem Drücken in Löcher, zeigt die Kunst von Fujiokas Team.

"Wir haben ziemlich viel daran gearbeitet, diesmal flexible Körper mit Nu Udra darzustellen", sagt er.

Das Engagement des Teams, technologische Grenzen zu überschreiten, zeigt sich im Design von Nu Udra.

"Als wir die Bewegung in einem Loch zum ersten Mal implementierten, sagte mir ein Animator:" Wenn Sie sie schwächen und es zurück in sein Nest zurückkehrt, warten Sie hier einen Moment lang! ", Sagt Tokuda. Der Animator sah ebenfalls so zufrieden aus. "

Fujioka fügt hinzu:

"Es ist vielleicht nicht einfach, die Chance zu bekommen, es zu sehen, aber die Art und Weise, wie es sich um eine Pfeife eingewickelt hat, ist auch so gut gemacht", sagt Fujioka.

Nu Udra stellt eine gewaltige Herausforderung mit seinem flexiblen Körper und kraftvollen Angriffen vor. Das Trennen der Tentakel bietet einen strategischen Vorteil, aber seine sensorischen Organe, die sich an den Tentakelspitzen befinden, erfordern sorgfältige Beobachtung.

Tokuda bietet Ratschläge zur Besiegung von Nu Udra:

"Sein Körper selbst ist ziemlich weich und hat viele zerbrechliche Teile", antwortet er.

Fujioka fügt hinzu:

"Als wir dieses Monster entworfen haben, dachte ich, es ist eines, das auf eine Weise angegangen werden kann, die einem Actionspiel in dem Sinne sehr ähnlich ist, dass das Zerstören seiner Teile Ihnen helfen kann, es dem zu besiegen. Gravios ist ein weiteres Monster, bei dem Sie einen Weg entdecken, es zu besiegen, wenn Sie seine harte Rüstung zerstören.

Eine willkommene Wiedervereinigung

Das Oilwell -Becken markiert auch die Rückkehr von Gravios, die zuletzt in Monster Hunter Generations Ultimate zu sehen sind. Seine felsigen Panzer- und Heißgasemissionen machen es zu einem passenden Bewohner dieses feurigen Gebietsschemas.

Tokuda erklärt Gravios 'Wiederauftauchen:

"Als wir an Monster nachdachten, die in die Umgebung des Oilwell Basins passten, im Gesamtentwicklung des Spiels sinnvoll sind und nicht zu ähnlich wie bei anderen Monstern spielen, dachten wir, wir könnten Gravios wie eine neue Herausforderung erscheinen lassen und entschieden, dass es wieder auftauchen würde", sagt er.

Die beeindruckende Abwehr von Gravios bleibt eine wichtige Herausforderung und verpflichtet die Jäger, das Wundsystem zu nutzen und die Mechanik zu brechen, um seine Widerstandsfähigkeit zu überwinden.

"Als wir Gravios aus früheren Titeln zu diesem Spiel übertragen hatten, wollten wir vor allem sicherstellen, dass es immer noch seine unterschiedlichen Merkmale wie seine Härte hatte", sagt Tokuda. "Aus Sicht eines Spieldesigns wollten wir es auch ein Monster sein, das nach dem Fortschreiten von einem guten Stück. Damit Jäger immer mehr Hinweise finden können, wenn sie das Wundsystem nutzen und sich trennen. "

Das Fehlen von Basarios wird festgestellt, eine Entscheidung, die nach sorgfältiger Berücksichtigung des Gesamtdesigns des Spiels getroffen wurde. Viele andere Monster werden auch das Oilwell -Becken zieren.

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