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Monster Hunter Wilds采访:与Oilwell盆地的顶点结识Nu Udra - IGN First

作者 : Zachary Mar 17,2025

从干旱的沙漠和充满活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列拥有令人惊叹的各种环境,每个环境都充满了独特的生态系统和迷人的怪物。探索这些未知的世界,在狩猎时穿越它们的景观,是 * Monster Hunter *体验的核心元素。这是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎风平原和猩红色的森林,猎人将冒险进入无情的油井盆地,这是一片被火灾和油西尔特(Oilsilt)伤痕累累的土地。在这里,他们将在危险的地形中浏览,遇到粘稠的油脂和炽烈的岩浆流。尽管看似贫瘠的外观,但仔细检查还是揭示了令人惊讶的生活 - 泥泞的生物在泥泞中蠕动,以及一个散布在整个过程中的古老文明的残余物。

*Monster Hunter的总监Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的设计上阐明了:

“在休耕期间,石油井盆地是一个充满泥土和油的地方。当被称为Firespring的包含物来到时,它会燃烧到油西尔特,有时在大量燃烧的油和烟灰中消失了,露出矿物质,微生物和原始的人造词的原始颜色。

在泥浆里下来

我们深入研究了Oilwell盆地的概念化,与 *Wilds *的第一个 *Monster Hunter *Game *Game兼执行总监/艺术总监Kaname Fujioka。

"We had two horizo​​ntally broad locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically connected place,” he says. “The environment there changes slightly when you travel between the top, middle and bottom strata. Sunlight reaches the top strata, where oil gathers like mud, and the lower you go, the hotter the place becomes, with lava and other substances."

Tokuda添加:

从中间到底层,您会发现与水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我们创建了珊瑚高地的生态系统,即使用水生生物生活在地面上的样子,并且我们在表面上生活的知识来创造了油油基础和ecos basin的生物和ecosystecy and ecosystecy and of the Process。

油井盆地是一个惊人的对比,这是一个在充足过程中充满活力的炽烈荒原。 Fujioka强调了这种动态:

他解释说:“在休耕和包容期间,油井盆地中的烟雾都来自油井盆地的任何地方,就像是某种火山或温泉一样。但是,在充足的过程中,它呈现出清晰的,像我们刚提到的环境生物学的清晰,类似海洋的语调。您会发现,您会发现它会发现您在海洋床上的那种生物所居住的地区。”

油井盆地的生态系统是精心制作的,将其与其他地区区分开来。虽然在其油质覆盖范围内看似毫无生气,但它支持了各种各样的生活,从贝类到提供生肉的小怪物。一个复杂的食物链展开:大型怪物捕食较小的怪物,这些怪物又捕食了较小的怪物,这些怪物反过来筛选了环境和油画的微生物,而微生物则在地热能上蓬勃发展。与风平原和猩红色森林的阳光依赖性生态系统不同,油井盆地证明了地热能蓬勃发展的生命。

油井盆地的独特怪物同样令人着迷。 Rompopolo是一种带有针头嘴的球状,有害的生物,是一个很好的例子。 Fujioka解释了其设计:

他说:“我们将其设计成一个棘手的怪物,它生活在沼泽中,并通过使用储存的有毒气体来为玩家造成混乱。当我们试图描述这种棘手的棘手的启发时,疯狂的科学家的想法经常出现。当它给它带来略带化学紫色的眼睛时,我们受到了这个概念的启发。

Tokuda将Rompopolo Palico设备描述为“有趣”,这是一种亲身体验后回应的情绪。

阿贾拉坎的火焰

油井盆地的另一个新来者是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个令人震惊的火焰般的庞然大物,让人想起一个大猩猩,但比猩红色森林的congalala的轮廓更瘦。

Ajarakan的设计进一步阐述了:

“在油井盆地出现的另一个新怪物是阿贾拉坎(Ajarakan),这是一个怪物,感觉就像是一个巨大的大猩猩,笼罩着火焰。也就是说,与猩红色森林的congalala不同,它似乎有一种苗条的轮廓。”

尽管录像显示Ajarakan与Rompopolo进行了斗争,但其武术风格的战斗风格,利用强大的拳头将其与其他危险野兽区分开。 Tokuda解释了设计选择:

托库达说:“通常,当我们设计勇敢的野兽时,它们的臀部低于地面,将头部与猎人保持在眼睛水平上。摔跤手突出了它的身体力量。

Fujioka补充:

“在下一次露面后,有一个独特的怪物,我们认为这可能是添加一个易于理解的怪物的好时机。这就是我们得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛击或猛击地面上的拳头以使火焰射击起来,使它成为一种巨大的怪物,从而使其具有超级感动的攻击。”

Ajarakan在Oilwell盆地的生态系统中的高位置受到了其惊人的外观和火热的攻击的强调。与Rompopolo狡猾地使用毒气和石油相反,Ajarakan的直接力量和华丽的攻击牢固地确立了其优势。富士(Fujioka)详细介绍了阿贾拉坎(Ajarakan)设计的演变:

富士说:“起初,这只是一个身体上强大的怪物。这就是为什么我与我们的艺术家和设计师谈论了很多东西,要以某种方式给予更多个性。这是一个在火热的地方,所以我想利用火焰和热量来使用火焰和热量。也就是说,我不想让它在我们的后方呼吸或在我们的范围内搭配。佛教的阿卡拉(Acala)从那里得到了阿贾拉坎(Ajarakan)的内部温度上升的想法,使其在其前面融化了任何东西,这似乎使它变得更加个性,而阿贾拉克(Ajarakan)的个性则更多。 大约。”

与Rompopolo的欺骗性不同,Ajarakan的设计强调了原始力量。为了避免过于简单的动作,团队在整个开发过程中不断完善其动作,最终达到了浮华和动态的攻击。

他说:“我们一直在添加许多不同的有趣技术,例如它跳入空中,向上滚动并落在地面上。”

制作中的怪物一代

统治至高无上,因为油井盆地的顶点捕食者是“黑火焰”,终于被揭示为Nu Udra 。这种可怕的头足类动物,其粘性,易燃的油覆盖的身体在整个景观上扭动和伸展。类似于迎风平原的雷伊·道(Rey dau)(控制着闪电)和猩红森林的乌思·杜纳(Uth Duna)(在水中包裹着),努德拉(Nu Udra)指挥着火的元素。开发人员强调了顶点捕食者与其环境之间在荒野中的密切联系。

“是的,那是章鱼,”富士说:“我们还希望它的轮廓升起并给它带来像恶魔角的外观,但我们也尝试以一种无法分辨出脸部在哪里的方式设计它。”

Tokuda强调了Nu Udra的战斗主题中的恶魔影响:

他说:“我们的作曲家包括短语和乐器,让人联想起黑魔法。我认为这最终是一种独特而又好的音乐。”

Nu Udra的扭动动作从过去的怪物( Monster Hunter Tri )等过去的怪物中汲取了灵感。长期以来,触手的怪物的概念一直是Tokuda和Fujioka的目标。

Tokuda说:“ * Tri *中的一个概念是水下战斗,所以我确实为章鱼形的怪物提出了一份建议,强调了其独特的水下运动。挑战使我们无法实现这一现实,但即使如此,我一直坚持这一建议。”

富士讨论了Yama Tsukami和Nakarkos等过去的触角怪物对Nu Udra设计的影响:

他说:“我们一直有兴趣使用那样在他们脱颖而出的那一刻那样移动的怪物,因为他们的轮廓和印象与带有四肢和翅膀的标准怪物一样,虽然包括太多独特的怪物会导致玩家厌倦看到他们,因此在正确的印象中介绍了一场比赛。 *Monster Hunter 2*(*DOS*)您遇到Yama Tsukami在深森林中漂浮在山上。我认为从看到有点奇怪的东西,类似于隐秘的东西,您会感到一种冒险的感觉。”

Tokuda添加:

“你知道,我是把那个(Yama Tsukami)放在那里的人。”

在整个开发过程中,怪物猎人团队的奉献精神和创造力很明显。即使在技术上具有挑战性,创作者也努力将他们的富有想象力的概念栩栩如生。 Nu Udra的认识证明了这一承诺。

“虽然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他们用触角攻击了您的触角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性状作为头足动物来自由地绕过该地区。以这种方式,游戏玩法可以看作是我们在这里的初次尝试的。”

Fujioka继续:

“具有类似触角的怪物构成了许多技术挑战,例如控制着地形及其目标。

Tokuda添加:

Tokuda补充说:“当我们看到测试时,我们还认为它是油井盆地的最高捕食者。这就是这个怪物的影响。”

“尽管由于技术原因,我拒绝了无数的建议,但感觉这一次我终于尝试了其中之一。”

Nu Udra的动画被精心详细,即使在与环境的互动中也是如此。它的无缝驾驶地形的能力,包括在管道上缠绕并挤进孔中,展示了富士团队的艺术性。

他说:“这次我们在描绘灵活的身体方面做了很多工作。在开发开始时,我们尝试提出相当不合理的想法,无论我们是否实际上可以实现它们。这是对自己的挑战,在某种程度上,这确实是一个挑战,虽然这对我们的艺术家带来了很多挑战,但我们的最终产品看起来很棒,如果我们能够真正地塑造它。”

NU UDRA的设计中很明显,团队致力于突破技术界限。

托库达说:“当我们第一次实施它在一个洞中的运动时,一个动画师告诉我,'当你削弱它并且开始回到巢穴时,请在这里等待片刻!',”托库达说。动画师看上去也很满意。”

Fujioka补充:

富士夫说:“有机会看到它的机会也可能并不容易,但是它在包裹烟斗周围时的蠕动方式也是如此,”我希望您可以检查一下。只有游戏能够实时地描绘出类似的东西,而不是作为某些预言场景。我对此感到非常自豪,因为它是对员工的努力的结晶。””

Nu Udra提出了一个巨大的挑战,其灵活的身体和强大的攻击。切断其触角具有战略优势,但是它位于触手尖端的感觉器官需要仔细观察。

Tokuda提供有关击败Nu Udra的建议:

他回答说:“它的身体本身相当柔软,并且有很多可损坏的部分。我认为猎人应该考虑如何确定攻击。切断触手也会缩短其效果攻击区域的效果攻击,使其更容易移动。您可以称其为乘坐多人游戏,这意味着您可以使用它的范围来享受Splie。您可以使用Soos来享受SOOS的范围。

Fujioka补充:

“当我们设计这个怪物时,我认为它可以以一种非常像动作游戏的方式来应对的,从某种意义上说,破坏其部位可以帮助您更加接近击败它。Gravios是另一个怪物,您在破坏它的艰难装甲时会发现它的一种方式,可以仔细地观看怪物的动作并使用该决策的能力,使您能够完美地了解 *Monster *Monster *Monster *sonter *s hyter *s hyter *s hyter *'s hyter *''s hyter *''s hyter *''

欢迎聚会

油井盆地还标志着Gravios的回归,最后一次出现在Monster Hunter Generations Ultimate中。它的岩石甲壳和热气排放使其成为这个火热地区的合适居民。

Tokuda解释了Gravios的重新出现:

他说:“当我们想到与油井盆地环境相匹配的怪物时,在游戏的整体发展中有意义,并且与其他任何怪物的玩法都不相似,我们认为我们可以使Grastios看起来像是一个新的挑战,并认为它会重新出现。”

Gravios的强大防御能力仍然是一个关键挑战,要求猎人利用伤口系统并破坏机制来克服其韧性。

Tokuda说:“当从以前的标题中将Grastios带到以前的标题中时,我们想确保它仍然具有其区别特征,例如硬度,我们也希望它成为一个怪物,在您进步之后出现了一个怪物,并且最终会遇到任何事情,而这是一个很难的事情,我就很难击败过它的范围。猎人在充分利用伤口系统和部分破裂时找到越来越多的线索。”

注意到了巴萨里奥斯的缺席,这是在仔细考虑游戏的整体设计后做出的决定。许多其他怪物也将为油井盆地提供宽容。

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