소식 Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

Monster Hunter Wilds 인터뷰 : Nu Udra, Oilwell Basin의 정점 - IGN First

작가 : Zachary Mar 17,2025

건조한 사막과 생생한 숲에서 불 같은 화산과 얼음 툰드라에 이르기까지 * Monster Hunter * 시리즈는 다양한 환경을 자랑하며, 각각의 독특한 생태계와 매력적인 몬스터의 캐스트로 가득합니다. 이 미지의 세계를 탐험하면서 사냥 할 때 그들의 풍경을 가로 지르는 것은 * Monster Hunter * 경험의 핵심 요소입니다. 이것은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds *에게 적용됩니다. 윈드 플레인 스와 스칼렛 숲에 이어 사냥꾼들은 용서할 수없는 오일 웰 분지로 모험을 할 것입니다. 여기에서 그들은 위험한 지형을 탐색하고 점성 기름 매끄러운 매끄러운 마그마 흐름을 만날 것입니다. 불모의 외모에도 불구하고, 면밀한 검사는 놀라운 삶의 풍부함을 보여줍니다.

Yuya Tokuda, *Monster Hunter : World *및 *Monster Hunter Wilds *의 감독은 Oilwell Basin의 디자인에 빛을 비추고 있습니다.

"휴가 기간 동안, 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 곳입니다. Firespring으로 알려진 성향이 오면 기름을 바르고 때로는 불에 타는 기름과 그을음이 사라져 미네랄, 미생물 및 원래의 색이 밑에 숨겨져 있습니다."

멍에 아래로

놀다 우리는 Oilwell Basin의 첫 번째 *Monster Hunter *Game의 이사 인 Kaname Fujioka와 함께 Oilwell Basin의 개념화에 대해 더 깊이 파고 들었습니다.

"우리는 풍력 평원과 주홍색 숲에 수평으로 넓은 지역이 2 개 있었기 때문에 오일 웰 유역을 수직으로 연결된 장소로 만들기로 결정했습니다."라고 그는 말합니다.

Tokuda는 다음을 추가합니다.

"중간 지층에서 깊은 바다 나 수중 화산을 상기시킬 수있는 수생 생물과는 달리 생물을 발견 할 수 있습니다.

오일 웰 분지는 눈에 띄는 대조입니다. Fujioka는이 역학을 강조합니다.

"휴경지와 성향 동안 연기는 오일 웰 분지의 어느 곳에서나 일종의 화산이나 온천처럼 나옵니다."라고 그는 설명합니다. 그러나 많은 동안 우리가 언급 한 것처럼 분명하고 해양 같은 톤을 가져옵니다. 환경 생물학을 자세히 살펴보고 해양 침대에서 찾을 것으로 예상되는 종류의 생물에 의해 거주하는 지역을 찾습니다. "

Oilwell Basin의 생태계는 세 심하게 제작되어 다른 지역과 구별됩니다. 기름이 달린 덮개 아래에서 생명이 생기는 것처럼 보이지만 조개류에서 날고기를 제공하는 작은 괴물에 이르기까지 다양한 수명을 지원합니다. 복잡한 먹이 사슬이 전개됩니다 : 대형 괴물은 작은 몬스터를 먹이로 먹이를 먹으며, 이는 환경과 오일로 미생물을 필터링하고 소비하는 반면 미생물은 지열 에너지에서 번성합니다. Windward Plains와 Scarlet Forest의 햇빛 의존적 생태계와 달리 Oilwell Basin은 지열 에너지에 대한 생명에 대한 증거입니다.

오일 웰 분지의 독특한 괴물도 똑같이 매력적입니다. 바늘과 같은 입을 가진 구형적이고 유해한 생물 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)가 대표적인 예입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.

"우리는 늪에 살고 독성 가스를 사용하여 선수들에게 혼란을 일으키는 까다로운 괴물로 설계했습니다."그는 미친 과학자의 아이디어가 우리 가이 까다로운 색을 묘사하려고 할 때 자주 등장했습니다. 우리는 약간 화학적 보라색 색상과 빛나는 붉은 눈을 줄 때이 개념에 영감을 받았습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사합니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지의 또 다른 신규 이민자는 거대한 고릴라를 연상시키는 강력하고 불꽃을 피우는 거대 인 아 자라 칸 (Ajarakan)입니다.

Ajarakan의 디자인은 다음에 더 자세히 설명되어 있습니다.

"오일 웰 분지에 나타나는 또 다른 새로운 괴물은 화염에 감싸고있는 거대한 고릴라처럼 느껴지는 괴물 인 아 자라 칸 (Ajarakan)입니다.

영상은 강력한 주먹을 활용하여 무술에서 영감을 얻은 전투 스타일 인 롬 포 폴로 (Rompopolo)와의 아 자라 칸을 잡는 것을 보여줍니다. Tokuda는 디자인 선택을 설명합니다.

"정상적으로 우리가 송아지지는 짐승을 디자인 할 때, 엉덩이는 땅에 낮아서 사냥꾼과의 시력 수준에 대해 머리를두고 있습니다."라고 Tokuda는 말합니다.“우리는 이것이 괴물이 포즈를 취하는 위협을 감지하기가 더 어려울 수 있다고 생각했습니다. 그래서 우리는이 괴물이 더 무겁고 우뚝 솟은 Silhoutte를주는 것을 의식하는 이유입니다. 체력을 강조하는 레슬링 선수를 연상시키는 것은 힘, 물리적 공격 및 화염을 결합한 괴물입니다.

후지오카는 다음을 추가합니다.

"다음에 모습을 보인 후 하나의 독특한 괴물을 사용하면, 우리는 이것이 강점을 이해하기 쉬운 몬스터를 추가하기에 좋은시기라고 생각했습니다. 이것이 우리가 아자 라칸을 얻는 방법입니다. 그것은 단지 화염을 쏘기 위해 지상에 주먹을 펀치하거나 슬램을 쏘아 슈퍼 스트레이워드 공격을 통해 강한 몬스터를 만들었습니다."

오일 웰 분지 생태계에서 아자 라칸의 높은 위치는 눈에 띄는 외관과 불 같은 공격으로 강조됩니다. Ajarakan의 간단한 힘과 화려한 공격은 롬 푸 폴로의 독이 가스와 오일을 사용하는 것과는 달리, 그 지배력을 확고히 확립합니다. Fujioka는 Ajarakan의 디자인의 진화에 대해 자세히 설명합니다.

Fujioka는“처음에는 물리적으로 강력한 괴물이었습니다.”라고 Fujioka는 말합니다.“저는 예술가와 디자이너들과 어떤 식 으로든 더 많은 성격을 부여하는 것에 대해 이야기했던 이유입니다. 그것은 불길한 위치의 괴물이기 때문에 불꽃을 사용하거나 열을 만들고 싶지 않았습니다. 나는 단순히 화염을 불러 일으키기를 원하지 않았습니다. 불교 신 아 칼라 (Acala)에게 우리는 아자 라 칸의 내부 온도가 훨씬 더 열과 힘을주는 것에 대한 아이디어를 얻었습니다. 주변의 모든 것. "

Rompopolo의 속임수와 달리 Ajarakan의 디자인은 원시 힘을 강조합니다. 지나치게 단순한 움직임을 피하기 위해 팀은 개발 전반에 걸쳐 지속적으로 움직임을 개선하여 화려하고 역동적 인 공격으로 끝났습니다.

"우리는 공중으로 뛰어 들어 자아를 밟고 땅에 떨어지는 등 다양한 흥미로운 기술을 계속 추가했습니다."

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지의 정점 포식자로서 대법원은 "검은 불꽃"이며 마침내 Nu Udra 로 밝혀졌습니다. 이 괴물 같은 두족류는 칙칙하고 가연성 기름으로 덮인 몸이 풍경을 가로 질러 뻗어 뻗어 있습니다. Nu Udra는 Windward Plains 'Rey Dau (Lightning Controlling) 및 Scarlet Forest의 Uth Duna (물에 봉투)와 유사하게 불의 요소를 명령합니다. 개발자들은 정점 포식자와 야생 의 환경 사이의 강력한 연결을 강조합니다.

Fujioka는 "예, 그것은 문어였습니다. 우리는 또한 실루엣이 일어나서 악마의 뿔처럼 보일 때 눈에 띄기를 원했지만 얼굴이 어디에 있는지 알 수없는 방식으로 디자인을 시도했습니다."

Tokuda는 Nu Udra의 전투 테마에서 악마의 영향을 강조합니다.

"우리는 작곡가들에게 흑 마법을 연상시키는 문구와 악기를 포함시켰다"고 그는 말했다.

Nu Udra의 멍청한 움직임은 Lagiacrus ( Monster Hunter Tri )와 같은 과거의 괴물들로부터 영감을 얻습니다. 촉수 몬스터의 개념은 오랫동안 Tokuda와 Fujioka의 목표였습니다.

" * tri *의 개념 중 하나는 수중 전투 였기 때문에 당시 낙지 모양의 괴물에 대한 제안서를 작성하여 독특한 수중 움직임을 강조했습니다."라고 Tokuda는 말합니다. 그래도 기술을 포함하여 현실을 만들지 못하게하는 데 어려움이있었습니다.

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 과거의 촉수 몬스터가 Nu Udra의 디자인에 미치는 영향에 대해 논의합니다.

"우리는 항상 실루엣과 그들이주는 인상이 팔다리와 날개를 가진 표준 몬스터와는 다르기 때문에 눈에 띄는 순간에 그렇게 움직이는 괴물을 사용하는 데 관심이 있습니다."라고 그는 말합니다. *Monster Hunter 2*(*dos*) Yama Tsukami가 깊은 숲에서 산 위에 떠 다니는 곳. Cryptids와 비슷한 조금 이상한 것을 보면서 모험적인 느낌이 있다고 생각합니다. "

Tokuda는 다음을 추가합니다.

"알다시피, 나는 그것을 (야마 츠카미) 거기에 두는 사람입니다."

몬스터 헌터 팀의 헌신과 창의성은 개발 과정 전반에 걸쳐 분명합니다. 기술적으로 도전하더라도 제작자들은 상상력있는 개념을 생생하게 만들기 위해 노력합니다. Nu Udra의 실현은이 헌신에 대한 증거입니다.

"Yama Tsukami와 Nakarkos는 무대에서 고정되어있는 동안 촉수로 당신을 공격 한 괴물 이었지만 Nu Udra는 물리적 특성을 두족을 자유롭게 주변으로 이동시켜 두 가지를 자유롭게 움직입니다. 그런 식으로 게임 플레이를 통해 우리가 처음으로 노력하는 것으로 볼 수 있습니다."

후지오카는 계속됩니다.

"이와 같은 촉수를 가진 괴물은 지형과 목표와 관련하여 통제하는 것과 같은 많은 기술적 인 과제를 제기합니다. *Wilds *에서 개발을 시작했을 때 기술 부서의 테스트는 엄청나게 잘 진행되었으므로 이번에는 실제로 일어날 수 있다고 생각했습니다."

Tokuda는 다음을 추가합니다.

"우리는 테스트를 보았을 때, 우리는 그것을 오일 웰 분지의 정점 포식자로 만들겠다고 생각했습니다."라고 Tokuda는 덧붙입니다.

"기술적 인 이유로 거부 한 수많은 제안이 있지만, 이번에는 마침내 그 중 하나를 시도하는 것처럼 느껴집니다."

Nu Udra의 애니메이션은 환경과의 상호 작용에서도 세 심하게 상세합니다. 파이프를 감싸고 구멍을 짜는 등 지형을 매끄럽게 탐색하는 능력은 후지오카 팀의 예술성을 보여줍니다.

"우리는 이번에 Nu Udra와 함께 유연한 신체를 묘사하는 데 많은 노력을 기울였습니다."라고 그는 말합니다. "개발을 시작할 때 우리는 실제로 달성 할 수 있는지 여부에 관계없이 꽤 불합리한 아이디어를 생각해냅니다. 예술가들에게 많은 도전을 일으키지 만, 최종 제품은 우리가 실제로 형태를 취할 수 있다면 놀랍습니다."

기술 경계를 추진하려는 팀의 약속은 Nu Udra의 디자인에서 분명합니다.

"우리가 구멍 안으로 들어가는 움직임을 처음으로 구현했을 때, 애니메이터는 '당신이 그것을 약화시키고 둥지로 돌아 가기 시작할 때 잠시 기다려주세요!'라고 말했습니다."Tokuda는 말합니다. "분명히 그들은 작은 구멍으로 들어가는 것을보고 싶었습니다."오, 정말 놀랍습니다! " 애니메이터도 만족스러워 보였다. "

후지오카는 다음을 추가합니다.

Fujioka는 "볼 수있는 기회를 얻는 것은 쉽지는 않지만 파이프를 감싸면서 주위를 쫓아내는 방식도 잘 만들어졌습니다."라고 Fujioka는 말합니다.

Nu Udra는 유연한 몸과 강력한 공격으로 강력한 도전을 제시합니다. 촉수를 끊으면 전략적 이점이 있지만 촉수 팁에 위치한 감각 기관은 신중한 관찰이 필요합니다.

Tokuda는 Nu Udra의 패배에 대한 조언을 제공합니다.

"신체 자체는 상당히 부드럽고 파손 가능한 부품이 많이 있습니다."라고 그는 대답합니다. "사냥꾼은 공격 장소를 결정하는 방법에 대해 생각해야한다고 생각합니다. 촉수를 차단하면 효과 공격 영역이 단축되어 훨씬 쉽게 움직일 수 있습니다. 또한 멀티 플레이어를 위해 만들어진 몬스터가 될 수도 있습니다. 이는 대상이 분리 될 수 있습니다.

후지오카는 다음을 추가합니다.

"우리 가이 몬스터를 디자인 한 것처럼, 나는 부분을 파괴하는 데 도움이 될 수 있다는 점에서 액션 게임과 매우 유사한 방식으로 해결 될 수 있다고 생각했습니다. Gravios는 거친 갑옷을 파괴 할 때 그것을 물리 칠 수있는 방법을 발견하고 몬스터의 움직임을 조심스럽게 지켜 볼 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 능력을 발견 할 수있는 또 다른 괴물입니다.

환영하는 동창회

Oilwell 분지는 또한 Monster Hunter Generations Ultimate 에서 마지막으로 본 Gravios의 귀환을 표시합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은이 불 같은 로케일에 적합한 주민입니다.

Tokuda는 Gravios의 회개를 설명합니다.

"우리는 오일 웰 분지의 환경과 일치하는 몬스터를 생각할 때 게임의 전반적인 진행 상황에서 의미가 있고 다른 괴물들과 너무 비슷하게 연주하지 않는다. 우리는 Gravios가 새로운 도전처럼 보이게 만들 수 있다고 생각했다"고 그는 말했다.

Gravios의 강력한 방어는 여전히 중요한 도전으로 남아있어 사냥꾼이 상처 시스템을 활용하고 역학을 파괴하여 탄력성을 극복해야합니다.

Tokuda는 "이전 타이틀에서 Gravios를이 게임으로이 게임으로 가져 왔을 때, 우리는 게임 디자인 관점에서도 여전히 좋은 비트를 발전시킨 후에는 게임의 디자인이 제공해야 할 모든 것을 겪은 후에 등장한 몬스터가되기를 원했습니다." 사냥꾼이 상처 시스템을 잘 활용하고 부품이 파손되면서 점점 더 많은 단서를 찾는 것만으로 만. "

Basarios의 부재는 게임의 전반적인 디자인을 신중하게 고려한 후 결정입니다. 다른 많은 괴물들도 오일 웰 분지를 우아하게 할 것입니다.

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