乾燥した砂漠や活気のある森から燃えるような火山や氷のようなツンドラまで、 *モンスターハンター *シリーズは、それぞれがユニークな生態系とモンスターの魅惑的なキャストでいっぱいの驚くべき多様な環境を誇っています。これらの未知の世界を探索し、あなたが狩りをしているときに彼らの風景を横断することは、 *モンスターハンター *体験の核となる要素です。これは、フランチャイズの最新作である *Monster Hunter Wilds *に当てはまります。ウィンドワードプレーンズとscar色の森に続いて、ハンターは火とオイルシルトによって傷ついた土地である容赦ないオイルウェル盆地に挑戦します。ここでは、彼らは危険な地形をナビゲートし、粘性のある油彩の滑らかで燃えているマグマの流れに遭遇します。一見不毛の外観にもかかわらず、綿密な検査により、驚くほどの豊かな人生が明らかになりました。
Yuya Tokuda、両方の *Monster Hunter:World *and *Monster Hunter Wilds *の両方のディレクターは、Oilwell Basinのデザインに光を当てます。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。火災と呼ばれるインクルマンシーが来ると、そのオイルシルトが燃え尽き、時には燃え尽きたオイルとすすが消え、鉱物、微生物、そして下に隠された人工アーティファクトの元の色が明らかになります。
泥の中で下
私たちは、最初の *モンスターハンター *ゲームのディレクターであり、 *ワイルド *のエグゼクティブディレクター/アートディレクターであるカナメ藤岡との油盤盆地の概念化をさらに深く掘り下げます。「ウィンドワードプレーンズとスカーレットフォレストには、水平に2つの幅広のロケールがあったため、油井盆地を垂直に接続された場所にすることにしました」と彼は言います。
トクダは付け加えます:
油井盆地は顕著なコントラストであり、豊富な時期に活力とともに開花する燃えるような荒れ地です。藤岡はこのダイナミクスを強調しています:「中央から下部まで、深海や水中の火山を思い出させる水生生物とは異なり、生物の生命とは異なり、 *世界 *では、水生生物が表面に住んでいた場合に見えるアイデアを使用して、コーラルハイランドの生態系を作成しました。
「休暇とインクレメンシーの間、煙は、ある種の火山や温泉のように、油井盆地のいたるところから出てきます」と彼は説明します。
Oilwell Basinの生態系は細心の注意を払って作られており、他の地域とは一線を画しています。オイルシルトの覆いの下では一見活気がないように見えますが、貝から生の肉を提供する小さなモンスターまで、多様な生活をサポートしています。複雑な食物連鎖が展開します。大きなモンスターは小さなモンスターを捕食し、環境とオイルシルトから微生物をろ過および消費しますが、微生物は地熱エネルギーで繁栄します。ウィンドワードプレーンズやscar色の森の日光依存の生態系とは異なり、油井盆地は地熱エネルギーに繁栄する生命の証です。
Oilwell Basinのユニークなモンスターも同様に魅力的です。針のような口を持つ球状の有害な生き物であるロンポポロは、代表的な例です。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは沼地に住んでいるトリッキーなモンスターとして設計し、保存された有毒ガスを使用してプレイヤーのために混乱を作成します。マッドサイエンティストのアイデアは、このトリッキーさを描写しようとしているときに頻繁に現れました。
トクダは、ロンポポロ・パリコの装備を「面白い」と説明しています。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう一つの新人は、大規模なゴリラを連想させる恐ろしい、炎上した巨人であるアジャラカンです。
アジャラカンのデザインはさらに詳しく説明されています。「オイルウェル盆地に登場するもう一つの新しいモンスターは、炎に包まれた巨大なゴリラのように感じるモンスターであるアジャラカンです。それは、scar紅の森のコンガララとは異なり、よりスリムな種類のシルエットを持っているようです。」
映像では、アジャラカンがロンポポロに取り組んでいることを示しています。その格闘技に触発された戦闘スタイルは、強力な拳を利用して、他の牙のある獣と区別しています。トクダはデザインの選択肢を説明します:
「通常、Fanged Beastsをデザインすると、腰が地面に低くなり、ハンターと一緒に頭を目の高さに置きます」とTokuda氏は言います。その体力を強調するレスラーを連想させます。それは、攻撃を溶かしてあなたに投げつけるような、筋力、物理的な攻撃、炎を組み合わせたモンスターです。」
藤岡は付け加えます:
アジャラカンのオイルウェル盆地の生態系における高い地位は、その印象的な外観と燃えるような攻撃によって強調されています。ロンポポロの毒ガスとオイルシルトのunningな使用とは対照的に、アジャラカンの率直な力と華やかな攻撃は、その優位性をしっかりと確立します。藤岡は、アジャラカンのデザインの進化を詳述しています。「次に登場した後、1つのユニークなモンスターを使用すると、強みが理解しやすいモンスターを追加するのに良い時期だと思いました。それが私たちがアジャラカンを手に入れた方法です。それは、炎を撃つために地面に拳を叩いたり、激しいモンスターにしたりするだけで、それを強い攻撃的な攻撃のようにします。」
「最初は肉体的に強力なモンスターのようなものでした」と藤岡は言います。「だから、アーティストやデザイナーと何らかの方法でより個性を与えることについてかなり話しました。それは燃えるような場所でモンスターです。そこから、アジャラカンの前の何かを溶かすのに十分な熱と力を与えるというアイデアを得ることができます。 その周り。"
ロンポポロのトリックとは異なり、アジャラカンのデザインは生の力を強調しています。過度に単純化された動きを避けるために、チームは開発を通してムーブセットを継続的に洗練し、派手でダイナミックな攻撃に至りました。
「私たちは、空中に飛び込んだり、自分自身を叩き、地面に落ちたりするなど、さまざまな興味深いテクニックを追加し続けました」と彼は言います。
作られたモンスター世代
オイルウェルベイスンの頂点捕食者が「黒い炎」であるため、最高の統治は、ついにヌドラとして明らかにされました。ぬるぬるした、可燃性のオイルで覆われた体を備えたこの巨大な頭足類は、風景に悩まされ、伸びています。 Windward PlainsのRey Dau(稲妻の制御)とScarlet ForestのUth Duna(水に包まれている)と同様に、Nu Udraは火の要素を命じます。開発者は、頂点の捕食者と野生の環境との強いつながりを強調しています。
Tokudaは、Nu Udraの戦いのテーマにおける悪魔の影響を強調しています。「はい、それはタコでした」と藤岡は言います。
「作曲家には、ブラックマジックを連想させるフレーズや楽器を含めました」と彼は言います。「それはユニークで良い音楽になったと思います。」
Nu Udraの身もだえした動きは、Lagiacrus( Monster Hunter Tri )のような過去のモンスターからインスピレーションを引き出します。触手されたモンスターの概念は、長い間トクダと藤岡にとって目標でした。
藤岡は、ヤマ・ツカミやナカルコスのような過去の触手モンスターがヌドラのデザインに及ぼす影響について議論しています。「 * Tri *の概念の1つは水中戦闘だったので、当時はタコ型の怪物の提案を書きました。その独特の水中の動きを強調しました」とTokuda氏は言います。しかし、技術的なものを含めて、私たちがそれを実現するのを妨げる課題がありました。
「シルエットと与える印象は手足と翼を持つ標準的なモンスターのようなものではないので、目立つ瞬間にそのように動くモンスターを使用することに常に興味があります」と彼は言います。 *モンスターハンター2*(*dos*)あなたがヤマ・ツカミに出会った場所で、「あなたは一目見て、あなたの上に飛んで、「それは何ですか?」 Cryptidsに似た、少し奇妙なものを見ることから得られる冒険好きな気持ちがあると思います。」
トクダは付け加えます:
「ご存知のように、私はそれをそこに置いた人です。」
モンスターハンターチームの献身と創造性は、開発プロセス全体で明らかです。技術的に挑戦的であっても、クリエイターは想像力豊かな概念を実現するよう努めています。 Nu Udraの認識は、このコミットメントの証です。
「ヤマ・ツカミとナカルコスは、ステージに固定されている間に触手であなたを攻撃したモンスターでしたが、Nu Udraはこの地域を自由に動き回る頭蓋骨としての物理的特性を利用しています。
藤岡は続く:
トクダは付け加えます:「そのような触手を持つモンスターは、地形とそのターゲットに関してそれを制御するなど、多くの技術的課題をもたらします。 *Wilds *の開発を開始したとき、技術部門のテストは非常にうまくいきました。
「テストを見たとき、私たちはそれをオイルウェル盆地の頂点の捕食者にすることも考えました」とトクダは付け加えます。
「技術的な理由により拒否した数え切れないほどの提案がありますが、今回は最終的にそれらの1つを試みるようになったように感じます。」
Nu Udraのアニメーションは、環境との相互作用においても、細心の注意を払って詳細です。パイプを包み、穴に絞るなど、地形をシームレスにナビゲートする能力は、藤岡のチームの芸術性を紹介します。
「今回はNu UDRAで柔軟な体を描くことに非常に多くの仕事をしました」と彼は言います。
技術の境界を押し広げるというチームのコミットメントは、Nu Udraの設計で明らかです。
「最初に穴の中に入る動きを実装したとき、アニメーターが「あなたがそれを弱めて巣に戻ってしまったとき、ここで少し待ってください!」と私に言いました。アニメーターもとても満足しているように見えました。」
藤岡は付け加えます:
「それを見る機会を得るのは簡単ではないかもしれませんが、パイプの周りに包まれている間、それが落ち着く方法もとてもよくできています」と藤川は言います。
Nu Udraは、柔軟な体と強力な攻撃を伴う恐ろしい挑戦を提示します。触手を切断すると戦略的な利点がありますが、触手の先端にある感覚器官は慎重に観察する必要があります。
TokudaはNu Udraを倒すことについてアドバイスを提供します。「その体自体はかなり柔らかく、壊れやすい部分がたくさんあります」と彼は答えます。「ハンターは攻撃する場所を決定する方法を考えるべきだと思います。触手を遮断すると、エフェクト攻撃の領域も短縮され、動きやすくなります。
藤岡は付け加えます:
「このモンスターをデザインしたとき、私はそれがパーツを破壊することがあなたがそれを打ち負かすのに近づくのに役立つという意味で非常にアクションゲームのように取り組むことができるものだと思いました。
歓迎の再会
オイルウェルベイスンは、モンスターハンタージェネレーションズ究極で最後に見られるグラビオスの帰還を示しています。その岩だらけの甲羅と高温ガスの排出量は、この燃えるような場所にふさわしい住民になります。
TokudaはGraviosの再登場について説明します:「Oilwell Basinの環境に一致するモンスターを考えていたとき、ゲームの全体的な進行を意味し、他のモンスターとあまり似ていないので、Graviosを新鮮な挑戦のように見せて、再び現れると決めたと思いました」と彼は言います。
Graviosの恐るべき防御は依然として重要な課題であり、ハンターは創傷システムを利用し、その弾力性を克服するためにメカニックを壊すことを要求します。
「以前のタイトルからこのゲームにGraviosを持ち込むとき、何よりも、私たちはまだ硬度のような際立った機能があることを確認したかったのです」とTokuda氏は言います。第一に、ハンターは、創傷システムとパート破壊をうまく利用しているので、ますます多くの手がかりを見つけることです。」
バサリオの不在は、ゲームの全体的なデザインを慎重に検討した後に行われた決定であると認められています。他の多くのモンスターは、油井盆地も飾ります。
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