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Monster Hunter Wilds採訪:與Oilwell盆地的頂點結識Nu Udra - IGN First

作者 : Zachary Mar 17,2025

從乾旱的沙漠和充滿活力的森林到火山和冰冷的苔原, * Monster Hunter *系列擁有令人驚嘆的各種環境,每個環境都充滿了獨特的生態系統和迷人的怪物。探索這些未知的世界,在狩獵時穿越它們的景觀,是 * Monster Hunter *體驗的核心元素。這是 *Monster Hunter Wilds *的最新一部分。遵循迎風平原和猩紅色的森林,獵人將冒險進入無情的油井盆地,這是一片被火災和油西爾特(Oilsilt)傷痕累累的土地。在這裡,他們將在危險的地形中瀏覽,遇到粘稠的油脂和熾烈的岩漿流。儘管看似貧瘠的外觀,但仔細檢查還是揭示了令人驚訝的生活 - 泥濘的生物在泥濘中蠕動,以及一個散佈在整個過程中的古老文明的殘餘物。

*Monster Hunter的總監Yuya Tokuda:World *和 *Monster Hunter Wilds *,在Oilwell盆地的設計上闡明了:

“在休耕期間,石油井盆地是一個充滿泥土和油的地方。當被稱為Firespring的包含物來到時,它會燃燒到油西爾特,有時在大量燃燒的油和煙灰中消失了,露出礦物質,微生物和原始的人造詞的原始顏色。

在泥漿裡下來

我們深入研究了Oilwell盆地的概念化,與 *Wilds *的第一個 *Monster Hunter *Game *Game兼執行總監/藝術總監Kaname Fujioka。

"We had two horizo​​ntally broad locales in the Windward Plains and Scarlet Forest, so we decided to make the Oilwell Basin a vertically connected place,” he says. “The environment there changes slightly when you travel between the top, middle and bottom strata. Sunlight reaches the top strata, where oil gathers like mud, and the lower you go, the hotter the place becomes, with lava and other substances."

Tokuda添加:

從中間到底層,您會發現與水生生物不同的生物可能使您想起深海或水下火山。在 *世界 *中,我們創建了珊瑚高地的生態系統,即使用水生生物生活在地面上的樣子,並且我們在表面上生活的知識來創造了油油基礎和ecos basin的生物和ecosystecy and ecosystecy and of the Process。

油井盆地是一個驚人的對比,這是一個在充足過程中充滿活力的熾烈荒原。 Fujioka強調了這種動態:

他解釋說:“在休耕和包容期間,油井盆地中的煙霧都來自油井盆地的任何地方,就像是某種火山或溫泉一樣。但是,在充足的過程中,它呈現出清晰的,像我們剛提到的環境生物學的清晰,類似海洋的語調。您會發現,您會發現它會發現您在海洋床上的那種生物所居住的地區。”

油井盆地的生態系統是精心製作的,將其與其他地區區分開來。雖然在其油質覆蓋範圍內看似毫無生氣,但它支持了各種各樣的生活,從貝類到提供生肉的小怪物。一個複雜的食物鏈展開:大型怪物捕食較小的怪物,這些怪物又捕食了較小的怪物,這些怪物反過來篩選了環境和油畫的微生物,而微生物則在地熱能上蓬勃發展。與風平原和猩紅色森林的陽光依賴性生態系統不同,油井盆地證明了地熱能蓬勃發展的生命。

油井盆地的獨特怪物同樣令人著迷。 Rompopolo是一種帶有針頭嘴的球狀,有害的生物,是一個很好的例子。 Fujioka解釋了其設計:

他說:“我們將其設計成一個棘手的怪物,它生活在沼澤中,並通過使用儲存的有毒氣體來為玩家造成混亂。當我們試圖描述這種棘手的棘手的啟發時,瘋狂的科學家的想法經常出現。當它給它帶來略帶化學紫色的眼睛時,我們受到了這個概念的啟發。

Tokuda將Rompopolo Palico設備描述為“有趣”,這是一種親身體驗後回應的情緒。

阿賈拉坎的火焰

油井盆地的另一個新來者是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個令人震驚的火焰般的龐然大物,讓人想起一個大猩猩,但比猩紅色森林的congalala的輪廓更瘦。

Ajarakan的設計進一步闡述了:

“在油井盆地出現的另一個新怪物是阿賈拉坎(Ajarakan),這是一個怪物,感覺就像是一個巨大的大猩猩,籠罩著火焰。也就是說,與猩紅色森林的congalala不同,它似乎有一種苗條的輪廓。”

儘管錄像顯示Ajarakan與Rompopolo進行了鬥爭,但其武術風格的戰鬥風格,利用強大的拳頭將其與其他危險野獸區分開。 Tokuda解釋了設計選擇:

托庫達說:“通常,當我們設計勇敢的野獸時,它們的臀部低於地面,將頭部與獵人保持在眼睛水平上。摔跤手突出了它的身體力量。

Fujioka補充:

“在下一次露面後,有一個獨特的怪物,我們認為這可能是添加一個易於理解的怪物的好時機。這就是我們得到Ajarakan的方式。它只是在地面上猛擊或猛擊地面上的拳頭以使火焰射擊起來,使它成為一種巨大的怪物,從而使其具有超級感動的攻擊。”

Ajarakan在Oilwell盆地的生態系統中的高位置受到了其驚人的外觀和火熱的攻擊的強調。與Rompopolo狡猾地使用毒氣和石油相反,Ajarakan的直接力量和華麗的攻擊牢固地確立了其優勢。富士(Fujioka)詳細介紹了阿賈拉坎(Ajarakan)設計的演變:

富士說:“起初,這只是一個身體上強大的怪物。這就是為什麼我與我們的藝術家和設計師談論了很多東西,要以某種方式給予更多個性。這是一個在火熱的地方,所以我想利用火焰和熱量來使用火焰和熱量。也就是說,我不想讓它在我們的後方呼吸或在我們的範圍內搭配。佛教的阿卡拉(Acala)從那裡得到了阿賈拉坎(Ajarakan)的內部溫度上升的想法,使其在其前面融化了任何東西,這似乎使它變得更加個性,而阿賈拉克(Ajarakan)的個性則更多。 大約。”

與Rompopolo的欺騙性不同,Ajarakan的設計強調了原始力量。為了避免過於簡單的動作,團隊在整個開發過程中不斷完善其動作,最終達到了浮華和動態的攻擊。

他說:“我們一直在添加許多不同的有趣技術,例如它跳入空中,向上滾動並落在地面上。”

製作中的怪物一代

統治至高無上,因為油井盆地的頂點捕食者是“黑火焰”,終於被揭示為Nu Udra 。這種可怕的頭足類動物,其粘性,易燃的油覆蓋的身體在整個景觀上扭動和伸展。類似於迎風平原的雷伊·道(Rey dau)(控制著閃電)和猩紅森林的烏思·杜納(Uth Duna)(在水中包裹著),努德拉(Nu Udra)指揮著火的元素。開發人員強調了頂點捕食者與其環境之間在荒野中的密切聯繫。

“是的,那是章魚,”富士說:“我們還希望它的輪廓升起並給它帶來像惡魔角的外觀,但我們也嘗試以一種無法分辨出臉部在哪裡的方式設計它。”

Tokuda強調了Nu Udra的戰鬥主題中的惡魔影響:

他說:“我們的作曲家包括短語和樂器,讓人聯想起黑魔法。我認為這最終是一種獨特而又好的音樂。”

Nu Udra的扭動動作從過去的怪物( Monster Hunter Tri )等過去的怪物中汲取了靈感。長期以來,觸手的怪物的概念一直是Tokuda和Fujioka的目標。

Tokuda說:“ * Tri *中的一個概念是水下戰鬥,所以我確實為章魚形的怪物提出了一份建議,強調了其獨特的水下運動。挑戰使我們無法實現這一現實,但即使如此,我一直堅持這一建議。”

富士討論了Yama Tsukami和Nakarkos等過去的觸角怪物對Nu Udra設計的影響:

他說:“我們一直有興趣使用那樣在他們脫穎而出的那一刻那樣移動的怪物,因為他們的輪廓和印象與帶有四肢和翅膀的標準怪物一樣,雖然包括太多獨特的怪物會導致玩家厭倦看到他們,因此在正確的印像中介紹了一場比賽。 *Monster Hunter 2*(*DOS*)您遇到Yama Tsukami在深森林中漂浮在山上。我認為從看到有點奇怪的東西,類似於隱秘的東西,您會感到一種冒險的感覺。”

Tokuda添加:

“你知道,我是把那個(Yama Tsukami)放在那裡的人。”

在整個開發過程中,怪物獵人團隊的奉獻精神和創造力很明顯。即使在技術上具有挑戰性,創作者也努力將他們的富有想像力的概念栩栩如生。 Nu Udra的認識證明了這一承諾。

“雖然Yama Tsukami和Nakarkos是怪物,他們用觸角攻擊了您的觸角,而固定在舞台上,但Nu Udra利用其物理性狀作為頭足動物來自由地繞過該地區。以這種方式,遊戲玩法可以看作是我們在這裡的初次嘗試的。”

Fujioka繼續:

“具有類似觸角的怪物構成了許多技術挑戰,例如控制著地形及其目標。

Tokuda添加:

Tokuda補充說:“當我們看到測試時,我們還認為它是油井盆地的最高捕食者。這就是這個怪物的影響。”

“儘管由於技術原因,我拒絕了無數的建議,但感覺這一次我終於嘗試了其中之一。”

Nu Udra的動畫被精心詳細,即使在與環境的互動中也是如此。它的無縫駕駛地形的能力,包括在管道上纏繞並擠進孔中,展示了富士團隊的藝術性。

他說:“這次我們在描繪靈活的身體方面做了很多工作。在開發開始時,我們嘗試提出相當不合理的想法,無論我們是否實際上可以實現它們。這是對自己的挑戰,在某種程度上,這確實是一個挑戰,雖然這對我們的藝術家帶來了很多挑戰,但我們的最終產品看起來很棒,如果我們能夠真正地塑造它。”

NU UDRA的設計中很明顯,團隊致力於突破技術界限。

托庫達說:“當我們第一次實施它在一個洞中的運動時,一個動畫師告訴我,'當你削弱它並且開始回到巢穴時,請在這裡等待片刻!',”托庫達說。動畫師看上去也很滿意。”

Fujioka補充:

富士夫說:“有機會看到它的機會也可能並不容易,但是它在包裹煙斗周圍時的蠕動方式也是如此,”我希望您可以檢查一下。只有遊戲能夠實時地描繪出類似的東西,而不是作為某些預言場景。我對此感到非常自豪,因為它是對員工的努力的結晶。””

Nu Udra提出了一個巨大的挑戰,其靈活的身體和強大的攻擊。切斷其觸角具有戰略優勢,但是它位於觸手尖端的感覺器官需要仔細觀察。

Tokuda提供有關擊敗Nu Udra的建議:

他回答說:“它的身體本身相當柔軟,並且有很多可損壞的部分。我認為獵人應該考慮如何確定攻擊。切斷觸手也會縮短其效果攻擊區域的效果攻擊,使其更容易移動。您可以稱其為乘坐多人遊戲,這意味著您可以使用它的範圍來享受Splie。您可以使用Soos來享受SOOS的範圍。

Fujioka補充:

“當我們設計這個怪物時,我認為它可以以一種非常像動作遊戲的方式來應對的,從某種意義上說,破壞其部位可以幫助您更加接近擊敗它。Gravios是另一個怪物,您在破壞它的艱難裝甲時會發現它的一種方式,可以仔細地觀看怪物的動作並使用該決策的能力,使您能夠完美地了解 *Monster *Monster *Monster *sonter *s hyter *s hyter *s hyter *'s hyter *''s hyter *''s hyter *''

歡迎聚會

油井盆地還標誌著Gravios的回歸,最後一次出現在Monster Hunter Generations Ultimate中。它的岩石甲殼和熱氣排放使其成為這個火熱地區的合適居民。

Tokuda解釋了Gravios的重新出現:

他說:“當我們想到與油井盆地環境相匹配的怪物時,在遊戲的整體發展中有意義,並且與其他任何怪物的玩法都不相似,我們認為我們可以使Grastios看起來像是一個新的挑戰,並認為它會重新出現。”

Gravios的強大防禦能力仍然是一個關鍵挑戰,要求獵人利用傷口系統並破壞機制來克服其韌性。

Tokuda說:“當從以前的標題中將Grastios帶到以前的標題中時,我們想確保它仍然具有其區別特徵,例如硬度,我們也希望它成為一個怪物,在您進步之後出現了一個怪物,並且最終會遇到任何事情,而這是一個很難的事情,我就很難擊敗過它的範圍。獵人在充分利用傷口系統和部分破裂時找到越來越多的線索。”

注意到了巴薩里奧斯的缺席,這是在仔細考慮遊戲的整體設計後做出的決定。許多其他怪物也將為油井盆地提供寬容。

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