Des déserts arides et des forêts vibrantes aux volcans ardents et aux toundras glacés, la série * Monster Hunter * possède une superbe éventail d'environnements divers, chacun grouillant d'écosystèmes uniques et d'un casting captivant de monstres. Explorer ces mondes inexplorés, traversant leurs paysages pendant que vous chassez, est un élément central de l'expérience * Monster Hunter *. Cela est vrai pour * Monster Hunter Wilds *, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventureront dans le bassin impitoyable du pétrole, un terrain marqué par le feu et l'huile. Ici, ils navigueront sur un terrain perfide, rencontrant des nappes d'huile visqueuses et des coulées de magma flamboyantes. Malgré son apparence apparemment stérile, une inspection plus approfondie révèle une abondance de vie surprenante - de petites créatures se tortillant dans la boue, et les vestiges d'une ancienne civilisation dispersée partout.
Yuya Tokuda, directrice de * Monster Hunter: World * et * Monster Hunter Wilds *, met en lumière la conception du bassin Oilwell:
"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring vient, elle brûle ce pétrole, et parfois pendant les abondants, l'huile et la suie brûlées disparaissent, révélant les minéraux, les micro-organismes et la couleur d'origine des artifacts manuels en dessous," explique-t-il.
Dans la boue
Nous approfondissons la conceptualisation du bassin de Oilwell avec Kaname Fujioka, directeur du premier * monstre Hunter * jeu et directeur exécutif / directeur artistique de * Wilds *."Nous avions deux lieux horizontalement larges dans les plaines du vent et la forêt écarlate, nous avons donc décidé de faire du bassin du pétrole un endroit verticalement connecté", dit-il. "L'environnement là-bas change légèrement lorsque vous voyagez entre les strates supérieures et inférieures.
Tokuda ajoute:
Le bassin Oilwell est un contraste frappant - une friche flamboyante qui s'épanouit avec la vitalité pendant les abondants. Fujioka met en évidence cette dynamique:"Des strates du milieu en bas, vous trouverez des créatures qui ne ressemblent pas à la vie aquatique qui peut vous rappeler les mers profondes ou les volcans sous-marins. Dans le monde * *, nous avons créé l'écosystème des hauts plateaux de corail en utilisant l'idée de ce à quoi elle ressemblerait si les créatures aquatiques vivaient sur la surface, et nous avons utilisé les connaissances que nous avons acquises dans le processus pour créer les créatures aquatiques du bassin du pétrole et les Écosystèques.
"Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée sort de partout dans le bassin Oilwell comme si c'était une sorte de volcan ou de source chaude", explique-t-il. "Mais pendant l'essentiel, il prend un ton clair et marin comme nous venons de le mentionner. Regardez de près la biologie environnementale et vous trouverez que c'est même une région habitée par le type de créatures que vous attendez de trouver sur le lit de l'océan."
L'écosystème du bassin Oilwell est méticuleusement conçu, le distinguant des autres lieux. Bien que apparemment sans vie sous son couvercle d'huile, il soutient un éventail diversifié de vie, des crustacés aux petits monstres fournissant de la viande crue. Une chaîne alimentaire complexe se déroule: de grands monstres se proie à des plus petits, qui à leur tour filtrent et consomment des micro-organismes de l'environnement et de l'huile, tandis que les micro-organismes prospèrent sur l'énergie géothermique. Contrairement aux écosystèmes dépendants de la lumière du soleil des plaines du vent et de la forêt écarlate, le bassin du pétrole est un témoignage de la vie qui prospère sur l'énergie géothermique.
Les monstres uniques du bassin Oilwell sont tout aussi fascinants. Rompopolo, une créature globulaire et nocive avec une bouche en forme d'aiguille, est un excellent exemple. Fujioka explique sa conception:
"Nous l'avons conçu comme un monstre délicat qui vit dans les marécages et crée du chaos pour les joueurs en utilisant son gaz toxique stocké", dit-il. "L'idée d'un scientifique fou est souvent venue lorsque nous essayions de représenter ce délicieux.
Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant», un sentiment résonnant après l'avoir vécu de première main.
Flames d'Ajarakan
Un autre nouveau venu dans le bassin Oilwell est Ajarakan, un formidable géant de flamme rappelant un gorille massif, mais avec une silhouette plus maigre que le Congalala de la Scarlet Forest.
La conception d'Ajarakan est encore élaborée:"Un autre nouveau monstre apparaissant dans le bassin Oilwell est Ajarakan, un monstre qui ressemble à un gorille massif enveloppé de flammes.
Alors que les images montrent ajarakan aux prises avec Rompopolo, son style de combat inspiré des arts martiaux, utilisant des poings puissants, le distingue des autres bêtes à crocs. Tokuda explique les choix de conception:
"Normalement, lorsque nous concevons des bêtes à crocs, leurs hanches sont basses au sol, mettant la tête au niveau des yeux avec le chasseur", explique Tokuda. "Nous avons pensé que cela peut rendre plus difficile de ressentir la menace que le monstre pose. C'est pourquoi nous avons ajouté des éléments de flammes à ce monstre qui sont plus élevés dans le top dans la silhouette. Rappelant un lutteur qui met en évidence sa force physique.
Fujioka ajoute:
La position élevée d'Ajarakan dans l'écosystème du bassin Oilwell est soulignée par son apparence frappante et ses attaques ardents. Contrairement à l'utilisation ruse par Rompopolo de gaz toxique et d'huile, la puissance simple et les attaques flamboyantes d'Ajarakan établissent fermement sa domination. Fujioka détaille l'évolution de la conception d'Ajarakan:"Avec un monstre unique après la prochaine apparition, nous avons pensé que cela pourrait être le bon moment pour ajouter un monstre dont les forces sont faciles à comprendre. C'est ainsi que nous avons obtenu Ajarakan. Il frappe ou claque ses poings sur le terrain pour faire des flammes, ce qui en fait le genre de monstre qui est solide par le biais de toutes ses attaques super éclairées."
"Au début, c'était juste un monstre physiquement puissant", explique Fujioka. "C'est pourquoi j'ai parlé un peu avec nos artistes et des créateurs de lui donner plus de personnalité. Pour la divinité bouddhiste acala. Faire fondre tout et n'importe quoi. "
Contrairement à la ruse de Rompopolo, la conception d'Ajarakan met l'accent sur la puissance brute. Pour éviter les mouvements trop simplistes, l'équipe a continuellement affiné son ensemble tout au long du développement, aboutissant à des attaques flashy et dynamiques.
"Nous avons continué à ajouter beaucoup de techniques intéressantes différentes, comme elle sautant dans les airs, se levant et tombant au sol", dit-il.
Un monstre générations en fabrication
Le suprême régnant en tant que prédateur Apex du bassin de Oilwell est la "flamme noire", finalement révélée comme nu udra . Ce céphalopode monstrueux, avec son corps visqueux et inflammable couvert d'huile, se tord et s'étend à travers le paysage. Semblable à Rey dau du vent des plaines (contrôlant la foudre) et de l'Uth Duna de Scarlet Forest (s'enveloppant dans l'eau), Nu udra commande l'élément du feu. Les développeurs mettent l'accent sur le fort lien entre les prédateurs Apex et leur environnement dans la nature .
Tokuda met en évidence les influences démoniaques dans le thème de la bataille de Nu udra:"Oui, c'était des poulpes", explique Fujioka. "Nous voulions aussi que sa silhouette frappe quand elle se lève et lui a donné ce qui ressemble à des cornes démoniaques, mais nous avons également essayé de le concevoir d'une manière où vous ne pouvez pas dire où se trouve son visage."
"Nous avions les compositeurs incluant des phrases et des instruments de musique rappelant la magie noire", dit-il. "Je pense que cela a fini par être un morceau de musique unique et bon."
Les mouvements tordus de Nu Udra s'inspirent de monstres passés comme les lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Le concept de monstre tentaculé est depuis longtemps un objectif pour Tokuda et Fujioka.
Fujioka discute de l'influence des monstres dénommés passés comme Yama Tsukami et Nakarkos sur la conception de Nu Udra:"L'un des concepts de * tri * était un combat sous-marin, j'ai donc écrit une proposition pour un monstre en forme de poulpe à l'époque, en mettant l'accent sur ses mouvements sous-marins distinctifs", explique Tokuda. "Je me suis amusé à trouver toutes sortes d'idées, comme" il a beaucoup de jambes, ce qui signifie beaucoup de parties que vous pouvez vous séparer! " Il y a eu des défis qui nous ont empêché de faire une réalité, y compris des techniques.
"Nous sommes toujours intéressés à utiliser des monstres qui bougent comme ça dans des moments où ils se démarquaient, car leur silhouette et l'impression qu'ils donnent ne ressemblent en rien à des monstres standard avec des membres et des ailes", dit-il. * Monster Hunter 2 * (* DOS *) où vous rencontrez Yama Tsukami flottant sur les montagnes dans une forêt profonde. Je pense qu'il y a une sorte de sentiment aventureux que vous obtenez en voyant quelque chose d'un peu étrange, similaire aux cryptides. "
Tokuda ajoute:
"Tu sais, je suis moi qui y a mis ça (yama tsukami)."
Le dévouement et la créativité de l'équipe Monster Hunter sont évidents tout au long du processus de développement. Même s'ils sont techniquement difficiles, les créateurs s'efforcent de donner vie à leurs concepts imaginatifs. La réalisation de Nu Udra témoigne de cet engagement.
"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient des monstres qui vous ont attaqué avec leurs tentacules tout en s'y fixant dans une étape, Nu udra utilise ses traits physiques en tant que céphalopode pour se déplacer librement dans la zone. De cette façon, le gameplay que cela permet pourrait être considéré comme quelque chose que nous essayons pour la toute première fois ici."
Fujioka continue:
Tokuda ajoute:"Les monstres avec des tentacules comme celui-ci posent de nombreux défis techniques, comme le contrôler par rapport au terrain et à sa cible. Lorsque nous avons commencé le développement sur * Wilds *, les tests du département technique se sont incroyablement bien passés, et nous avons donc eu l'impression que nous pouvions vraiment y arriver cette fois."
"Lorsque nous avons vu les tests, nous avons également pensé en faire le prédateur Apex du bassin Oilwell", ajoute Tokuda. "C'est à quel point ce monstre a un impact."
"Bien qu'il y ait d'innombrables propositions que j'ai rejetées pour des raisons techniques, j'ai l'impression que j'arrive enfin à en essayer un cette fois-ci."
Les animations de Nu Udra sont méticuleusement détaillées, même dans ses interactions avec l'environnement. Sa capacité à naviguer de manière transparente sur le terrain, y compris enroulant des tuyaux et en serrant dans des trous, met en valeur le talent artistique de l'équipe de Fujioka.
"Nous avons fait beaucoup de travail sur la représentation des corps flexibles cette fois avec Nu Udra", dit-il. "Au début du développement, nous essayons de proposer des idées assez déraisonnables, que nous puissions réellement les réellement.
L'engagement de l'équipe à repousser les frontières technologiques est évident dans la conception de Nu Udra.
"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois le mouvement de celui-ci à l'intérieur d'un trou, un animateur m'a dit:" Lorsque vous l'affaiblir et qu'il commence à retourner à son nid, veuillez attendre ici un instant! "", Dit Tokuda. "Apparemment, ils voulaient que je le vois entrer dans son petit trou, et je me souviens encore de répondre:" Oh, c'est vraiment incroyable! " L'animateur avait également l'air si satisfait. "
Fujioka ajoute:
"Il n'est peut-être pas facile d'obtenir la chance de le voir, mais la façon dont il se tortille tout en enroulant autour d'un tuyau est si bien fait", explique Fujioka. "J'espère que vous le vérifiez. Seuls les jeux sont capables de représenter des choses comme ça en temps réel plutôt que comme une scène prémade.
Nu udra présente un formidable défi, avec son corps flexible et ses attaques puissantes. La coupe de ses tentacules offre un avantage stratégique, mais ses organes sensoriels, situés aux pointes des tentacules, nécessitent une observation minutieuse.
Tokuda offre des conseils sur la défaite de Nu Udra:"Son corps lui-même est assez doux, et il a beaucoup de parties cassables", répond-il. "Je pense que les chasseurs devraient réfléchir à la façon de déterminer où attaquer. Couper un tentacule raccournera également sa zone d'attaques d'effet, ce qui rend beaucoup plus facile de vous déplacer. Vous pourriez également l'appeler un monstre fabriqué en multijoueur, car cela signifie que ses cibles seront divisées.
Fujioka ajoute:
"Alors que nous avons conçu ce monstre, je pensais que c'était celui qui peut être abordé d'une manière qui ressemble beaucoup à un jeu d'action dans le sens où détruire ses parties peut vous aider à vous rapprocher. Gravios est un autre monstre où vous découvrez un moyen de le vaincre pendant que vous détruisez son armure difficile, non?
Une réunion de bienvenue
Le bassin Oilwell marque également le retour de Gravios, vu pour la dernière fois dans Monster Hunter Generations Ultimate . Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un habitant approprié de ce lieu ardent.
Tokuda explique la réapparition de Gravios:"Lorsque nous avons pensé aux monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, avons du sens dans la progression globale du jeu et ne jouez pas trop de similaire à d'autres monstres, nous avons pensé que nous pourrions faire que Gravios semble être un nouveau défi et a décidé qu'il réapparaîtrait", dit-il.
Les formidables défenses de Gravios restent un défi clé, obligeant les chasseurs à utiliser le système des plaies et les mécanismes de rupture de partie pour surmonter sa résilience.
"When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness,” says Tokuda. “From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at Premièrement, seulement pour que les chasseurs trouvent de plus en plus d'indices car ils font bon usage du système des plaies et des ruptures. "
L'absence de Basarios est notée, une décision prise après un examen attentif de la conception globale du jeu. De nombreux autres monstres orneront également le bassin Oilwell.
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