Дом Новости Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

Интервью Wilds Monster Hunter: познакомьтесь с Nu Udra, вершиной бассейна Oilwell - IG

Автор : Zachary Mar 17,2025

От засушливых пустынь и ярких лесов до огненных вулканов и ледяных тундров, серия Monster Hunter * может похвастаться потрясающим множеством разнообразных сред, каждая из которых зачитывается уникальными экосистемами и захватывающим составом монстров. Изучение этих неизведанных миров, пересекающих их ландшафты во время охоты, является основным элементом опыта * Monster Hunter *. Это верно для *Monster Hunter Wilds *, последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, Охотники отправятся в неумолимый бассейн Ойлвелл, земля, купленную огнем и маслом. Здесь они будут ориентироваться на коварную местность, столкнувшись с вязкими нефтяными пятнами и пылающими потоками магмы. Несмотря на его, казалось бы, бесплодную внешность, более тщательное осмотр раскрывает удивительную изобилие жизни - лужные существа извивались в болоте и остатки древней цивилизации, разбросанной повсюду.

Юя Токуда, директор обоих *Monster Hunter: World *и *Monster Hunter Wilds *, проливает свет на дизайн бассейна Oilwell:

«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место, заполненное грязью и маслом. Когда приходит замыкание, известное как пожары, он сжигает, что масляно-излетость, а иногда во время множества сгоревших масла и сажи исчезают, раскрывая минералы, микроорганизмы и оригинальный цвет искусственных артефактов, спрятанных под ножом»,-объясняет он.

Вниз в грязи

Играть Мы углубимся в концептуализацию бассейна Ойлвелл с Канаме Фудзиокой, директором первой игры Monster Hunter *и исполнительного директора/арт -директора для *Wilds *.

«У нас было два горизонтально широких локала в наветренных равнинах и алом лесу, поэтому мы решили сделать бассейн Ойлвелла вертикально соединенным местом, - говорит он. - Среда там слегка меняется, когда вы путешествуете между верхней, средней и нижней слой. Солнечный свет достигает верхних слоев, где масло собирается, как грязь, и чем ниже вы идете, тем более жаркое место становится местом, с лавами и другими веществами.».

Токуда добавляет:

«Со среднего до нижнего слоя вы найдете существа, не похожие на водную жизнь, которые могут напоминать вам о глубоких морях или подводных вулканах. В *мире *мы создали экосистему коралловых горных мест, используя идею о том, как он будет выглядеть, если бы водные существа жили на поверхности, и мы использовали знания, которые мы получили в процессе, чтобы создать базинские создания.

Бассейн Oilwell - это поразительный контраст - пылающая пустоша, которая расцветает с жизненной силой во время большого количества. Фудзиока подчеркивает эту динамику:

«Во время падения и сражения дым выходит из-за повсюду в бассейне Ойлвелл, как это своего рода вулкан или горячий источник,-объясняет он,-но во время большого количества он приобретает ясный, похожий на морскую тонус, как мы только что упоминали. Посмотрите на экологическую биологию, и вы обнаружите, что это даже область, населяемая типами творчества, которые вы ожидаете, что вы ожидаете на океане».

Экосистема бассейна Oilwell тщательно изготовлена, выделяя его отдельно от других мест. Несмотря на то, что он, казалось бы, безжизненен под своим маслом, он поддерживает разнообразные сроки жизни, от моллюсков до мелких монстров, обеспечивающих сырое мясо. Сложная пищевая цепь разворачивается: крупные монстры добывают на более мелких, которые, в свою очередь, фильтруют и потребляют микроорганизмы из окружающей среды и масла, в то время как микроорганизмы процветают по геотермальной энергии. В отличие от солнечных экосистем настенных равнин и алого леса, бассейн Ойлвелл является свидетельством жизни, процветающей на геотермальной энергии.

Уникальные монстры бассейна Ойлвелла одинаково увлекательны. Rompopolo, глобулярное, ядовитое существо с игольчатым ртом, является ярким примером. Фудзиока объясняет свой дизайн:

«Мы спроектировали его как хитрый монстр, который живет в болотах и ​​создает хаос для игроков, используя его сохраненный ядовитый газ, - говорит он. - Идея о безумном ученовом часто появлялась, когда мы пытались изобразить эту хитрость. Мы были осведомлены этой концепцией, когда давая ему слегка химический фиолетовый цвет и сияние красных глаз. Оборудование, которое вы можете свести из -за того, что это удивительно милое.

Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», настроение повторилось после того, как он испытал его из первых рук.

Пламя Аджаракана

Другим новичком в бассейне Oilwell является Ajarakan, грозный, фальшивый бегемот, напоминающий массивную гориллу, но с более стройной силуэтом, чем конгалала Алого леса.

Дизайн Аджаракана дополнительно разработан:

«Еще одним новым монстром, появившимся в бассейне Ойлвелл, является Аджаракан, монстр, который ощущается как массивная горилла, окутанная пламенем. Тем не менее, в отличие от Конгалалы Скарлет Лес, у нее, кажется, более тонкий силуэт».

В то время как кадры показывают, как Аджаракан боржится с Ромпопопо, его стиль борьбы, вдохновленный боевыми искусствами, использующий мощные кулаки, отличает его от других клыков. Токуда объясняет выбор дизайна:

«Обычно, когда мы разрабатываем клыки зверей, их бедра низко на земле, ставят головы на уровне глаз с охотником»,-говорит Токуда.-Мы думали, что это может затруднить ощущение угрозы, которую представляет монстр. Вот почему мы осознавали, что придают этому монструи. Напоминание о борце, которое подчеркивает его физическую силу.

Фудзиока добавляет:

«С одним уникальным монстром после следующего появления мы подумали, что это может быть хорошим временем, чтобы добавить монстра, сильные стороны которого легко понять. Вот как мы получили аджаракан. Он просто ударяет или хлопает в кулаки на земле, чтобы заставлять пламя стрелять, делая его таким монстром, который сильна из всех его супер-сильных атак».

Высокая позиция Аджаракана в экосистеме бассейна Ойлвелла подчеркивается его поразительным внешним видом и огненными атаками. В отличие от хитского использования ядовитого газа и нефти Ромпопопо, прямая власть Аджаракана и яркие атаки твердо устанавливают его доминирование. Фудзиока подробно описывает эволюцию дизайна Аджаракана:

«Сначала это был просто физически мощный монстр, - говорит Фудзиока. - Вот почему я немного поговорил с нашими художниками и дизайнерами о том, чтобы дать ему больше индивидуальности. Это монстр в огненном месте, поэтому я хотел использовать пламя и жар. Подобно буддийскому божеству Акала. растопить все и все вокруг ".

В отличие от хитрости Ропополо, дизайн Аджаракана подчеркивает сырую силу. Чтобы избежать чрезмерно упрощенных движений, команда непрерывно усовершенствовала свой ход на протяжении всей разработки, кульминацией которой стал яркие и динамичные атаки.

«Мы продолжали добавлять множество разных интересных техник, как будто он прыгает в воздух, поднимаясь и падая на землю», - говорит он.

Поколения монстров при изготовлении

Царствует Supreme как хищник Apex Basin Oilwell - это «черное пламя», наконец, показан как Nu Udra . Этот чудовищный цефалопод, с его слизистым, покрытым маслом телом, корчится и протягивается через ландшафт. Подобно Windward Plains 'Rey Dau (контроль молнии) и Uth Duna от алого леса (охватывая себя водой), Nu Udra командует элементом огня. Разработчики подчеркивают сильную связь между хищниками Apex и их окружающей средой в дикой природе .

«Да, это были осьминоги, - говорит Фудзиока. - Мы также хотели, чтобы его силуэт был поразительным, когда он поднимается и дал ему то, что похоже на демонические рога, но мы также пытались разработать его так, где вы не можете сказать, где находится его лицо».

Tokuda подчеркивает демонические влияния в боевой теме Nu Udra:

«У нас были композиторы, включая фразы и музыкальные инструменты, напоминающие черную магию, - говорит он. - Я думаю, что это оказалось уникальным и хорошим музыкальным произведением».

Кстающие движения Ну Удры черпают вдохновение из прошлых монстров, таких как Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Концепция монстра с щупальцом долгое время была целью для Токуды и Фудзиоки.

«Одна из концепций в * Tri * была подводная борьба, поэтому я написал предложение для монстра в форме осьминога в то время, подчеркивая его отличительные подводные движения,-говорит Токуда.-Мне было весело, придумывая все виды идей, например:« У него много ног, что означает множество частей, которые вы можете разорвать! » Были проблемы, которые мешали нам сделать это реальностью, включая технические.

Фудзиока обсуждает влияние прошлых монстров, таких как Яма Цуков и Накаркой, на дизайн Нудры:

«Мы всегда заинтересованы в использовании монстров, которые движутся так в моменты, когда они выделяются, поскольку их силуэт и впечатление, которое они производят, не похожи на стандартные монстры с конечностями и крыльями, - говорит он, - в то время как слишком много уникальных монстров заставит игроков, чтобы увидеть их, что он сбрасывал в тот момент, что у нас появится, что у нас появилась, что, как это было в игре. *Monster Hunter 2*(*DOS*), где вы сталкиваетесь с Ямой Цуками, плавающей над горами в глубоком лесу. Я думаю, что есть какое -то приключенческое чувство, которое вы испытываете от того, чтобы увидеть что -то странное, похожее на Cryptids ».

Токуда добавляет:

«Знаешь, я тот, кто положил это (Яма Цуками)».

Посвящение и творчество команды Monster Hunter очевидны на протяжении всего процесса разработки. Даже если они технически сложны, создатели стремятся воплотить в жизнь свои творческие концепции. Реализация Nu Udra является свидетельством этого обязательства.

«В то время как Яма Цуков и Накаркой были монстрами, которые напали на вас своими щупальцами, находясь там на сцене, Nu Udra использует свои физические черты в качестве головокружения, чтобы свободно перемещаться по этой области. Таким образом, игровой процесс, который он позволяет рассматривать как то, что мы стараемся здесь в первый раз».

Фудзиока продолжается:

«Монстры с такими щупальцами, как это, представляют собой много технических проблем, таких как контроль над этим в отношении местности и ее цели. Когда мы начали развитие на *Wilds *, тесты технического департамента прошли невероятно хорошо, и поэтому мы почувствовали, что мы действительно можем сделать это на этот раз».

Токуда добавляет:

«Когда мы увидели тесты, мы также подумали, что он сделает его хищником Apex Predator бассейна Oilwell, - добавляет Токуда. - Это то, насколько сильно это оказывает этот монстр».

«Хотя есть бесчисленное множество предложений, которые я отклонил по техническим причинам, мне кажется, что я наконец -то пытаюсь попытаться один из них на этот раз».

Анимации Nu Udra тщательно детализированы даже во взаимодействии с окружающей средой. Его способность плавно ориентироваться в местности, включая обертывание вокруг труб и втиснув в отверстия, демонстрирует мастерство команды Фудзиоки.

«На этот раз мы проделали довольно много работы над изображением гибких тел с Nu Udra, - говорит он, - в начале развития мы пытаемся придумать довольно необоснованные идеи, независимо от того, можем ли мы на самом деле их достичь. Это проблема для себя, и, хотя мы действительно вызывают много проблем для наших художников, конечный продукт выглядит настолько удивительным, если мы на самом деле способствуем формированию».

Приверженность команды расширению технологических границ очевидна в дизайне Нудры.

«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор сказал мне:« Когда вы ослабите его, и он начинает возвращаться в его гнездо, пожалуйста, подождите здесь на мгновение! », - говорит Токуда. - Очевидно, они хотели, чтобы я увидел, что она попадает в его маленькую дыру, и я все еще помню, что ответил:« О, это действительно удивительно! » Аниматор тоже выглядел таким довольным ».

Фудзиока добавляет:

«Может быть, нелегко получить шанс увидеть это, но то, как он извивается, когда они обернуты вокруг трубы,-говорит Фудзиока.-Я надеюсь, что вы проверяете это. Только игры могут изобразить такие вещи в режиме реального времени, а не как какую-то готовую сцену. Я невероятно горжусь этим как кристаллизацию усилий персонала».

Nu Udra представляет огромную проблему с его гибким телом и мощными атаками. Разрушение своих щупальц дает стратегическое преимущество, но его сенсорные органы, расположенные на кончиках щупальца, требуют тщательного наблюдения.

Tokuda предлагает советы по победе над Nu Udra:

«Само его тело довольно мягкое, и в нем есть много разрыва, - отвечает он. - Я думаю, что охотники должны подумать о том, как определить, где атаковать. Отрешение щупальца также сократит свою область атак эффектов, что намного проще перемещаться. Вы также можете назвать это монстром, созданным для многопользователя, так как это означает, что его цели будут расколоться. Вы можете наслаждаться им, которые могут быть более способными, которые могут использовать его, используют SO, используются.

Фудзиока добавляет:

«Когда мы разработали этого монстра, я подумал, что это тот, который можно решить таким образом, что очень похоже на игру в том смысле, что разрушение ее частей может помочь вам стать ближе к победе над ней. Gravios - это еще один монстр, где вы обнаружите способ победить его, когда вы разрушаете его жесткую армию, верно? Способность тщательно наблюдать за движениями монстра и используйте это, чтобы принять решение идеально подходит к общению.

Приветственное воссоединение

Бассейн Oilwell также отмечает возвращение Gravios, которое в последний раз видели в поколениях Monster Hunter Ultimate . Его скалистое панцирь и выбросы горячих газов делают его подходящим жителем этого огненного локали.

Токуда объясняет появление Гравиоса:

«Когда мы думали о монстрах, которые соответствуют среде бассейна Ойлвелл, имеют смысл в общем прогрессе игры и не играют слишком похожи на любых других монстров, мы думали, что мы можем сделать Gravios казаться свежим вызовом и решил, что это появится», - говорит он.

Грудная защита Gravios остается ключевой проблемой, требующей от охотников использовать систему раны и частичную механику для преодоления ее устойчивости.

«При перемещении Gravios к этой игре из предыдущих названий, прежде всего, мы хотели убедиться, что она все еще имела свои различительные особенности, такие как ее твердость, - говорит Токуда. - С точки зрения игрового дизайна, мы также хотели, чтобы это было монстром, который появился после того, как вы прогрессировали, и прошел все, что замыкает. Во -первых, только для охотников, чтобы найти все больше и больше подсказок, поскольку они хорошо используют систему раны и разбиваются ».

Отсутствие Басариоса отмечается, принятое решением после тщательного рассмотрения общего дизайна игры. Многие другие монстры также будут украсить бассейн Ойлвелл.

17 изображений