Ev Haberler Monster Hunter Wilds Röportajı: Nu Udra ile Meet, Oilwell Havzasının Apex'i - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Röportajı: Nu Udra ile Meet, Oilwell Havzasının Apex'i - Önce IGN

Yazar : Zachary Mar 17,2025

Kurak çöllerden ve canlı ormanlardan ateşli volkanlara ve buzlu tundralara kadar * Monster Hunter * serisi, her biri benzersiz ekosistemlerle ve büyüleyici bir canavar kadrosu ile dolu çarpıcı çeşitli ortamlara sahiptir. Bu keşfedilmemiş dünyaları keşfetmek, avlanırken manzaralarını geçmek, * canavar avcısı * deneyiminin temel bir unsurudur. Bu, franchise'ın en son taksiti olan *Monster Hunter Wilds *için geçerlidir. Windward Ovalar ve Scarlet Forest'in ardından avcılar, ateş ve yağ ilçesinden korkmuş bir toprak olan affetmeyen Oilwell Havzası'na girecekler. Burada, viskoz yağ kaymaları ve yanan magma akışlarıyla karşılaşarak hain arazilerde dolaşacaklar. Görünüşte kısır görünümüne rağmen, daha yakından inceleme şaşırtıcı bir yaşam bolluğunu ortaya koyuyor - mire'de çığlık atan küçük yaratıklar ve boyunca dağılmış eski bir medeniyetin kalıntıları.

Her ikisinin de yönetmeni Yuya Tokuda *Monster Hunter: World *ve *Monster Hunter Wilds *, Oilwell Havzasının tasarımına ışık tutuyor:

"Nadas sırasında, Oilwell Havzası çamur ve yağla dolu bir yerdir. Firespring olarak bilinen kapsayıcı geldiğinde, o yağ ayışını yakar ve zaman zaman yanmış yağ ve kurumun yok olmasını, mineralleri, mikroorganizmaların ve insan yapımı eserlerin orijinal rengini açığa çıkarır." Diye açıklar.

Muck'ta

Oynamak İlk *Monster Hunter *oyunu ve *Wilds *'ın genel müdürü/sanat direktörü olan Kaname Fujioka ile Oilwell Havzası'nın kavramsallaştırmasını daha derinlemesine inceliyoruz.

"Windward ovalarında ve kırmızı ormanda yatay olarak iki yatay genişliğimiz vardı, bu yüzden Oilwell Havzasını dikey olarak bağlı bir yer yapmaya karar verdik."

Tokuda ekliyor:

"Orta ila alt kısımlardan, derin denizleri veya sualtı volkanlarını hatırlatabilecek su yaşamından farklı olmayan yaratıklar bulacaksınız. *Dünya *'da, mercan yaylalarının ekosistemini yarattık ve yüzeyde yaşadığı için neye benzeyeceği fikrini kullanarak ve süreçte kazandığımız bilgiyi kullandık.

Oilwell Havzası çarpıcı bir kontrasttır - bolluk sırasında canlılıkla çiçek açan yanan bir araziye. Fujioka bu dinamiği vurgular:

"Nadas ve kapsayıcılığın sırasında, Oilwell Havzası'nın her yerinden bir çeşit yanardağ veya kaplıca gibi," diye açıklıyor. “Ama bolca, daha önce bahsettiğimiz gibi açık, deniz benzeri bir ton alır. Çevre biyolojisine yakından bakın ve okyanus yatağında bulmayı beklediğiniz türden bir bölge olduğunu göreceksiniz."

Oilwell Havzası'nın ekosistemi titizlikle hazırlanmış ve diğer yerlerden ayırıyor. Görünüşe göre yağ alımı kaplamasının altında cansız olsa da, kabuklu deniz ürünlerinden çiğ et sağlayan küçük canavarlara kadar çeşitli yaşam yelpazesini destekler. Karmaşık bir gıda zinciri ortaya çıkıyor: Büyük canavarlar, çevre ve yağ katından mikroorganizmaları filtreleyip tüketen daha küçük canavarlar avlarken, mikroorganizmalar jeotermal enerji üzerinde gelişiyor. Windward Ovaların ve Scarlet Forest'in güneş ışığına bağlı ekosistemlerinden farklı olarak, Oilwell Havzası, jeotermal enerji üzerinde gelişen yaşamın bir kanıtıdır.

Oilwell Havzası'nın eşsiz canavarları eşit derecede büyüleyici. İğne benzeri bir ağzı olan küresel, zararlı bir yaratık olan Rompopolo, en iyi örnektir. Fujioka tasarımını açıklıyor:

"Bataklıklarda yaşayan ve saklanan toksik gazını kullanarak oyuncular için kaos yaratan zor bir canavar olarak tasarladık," diyor.

Tokuda, Rompopolo Palico ekipmanını ilk elden deneyimledikten sonra yankılanan bir duygu "eğlenceli" olarak tanımlıyor.

Ajarakan alevleri

Oilwell Havzası'nın bir başka yeni, büyük bir gorilin anımsatan, ancak Scarlet Forest'un Congaala'sından daha zayıf bir silueti olan müthiş, alev tepeli bir devi olan Ajarakan'dır.

Ajarakan'ın tasarımı:

"Oilwell Havzası'nda görünen bir başka yeni canavar, alevlerle sarılmış büyük bir goril gibi hissettiren bir canavar olan Ajarakan. Scarlet Forest'un Congaala'sından farklı olarak, daha ince bir siluet var gibi görünüyor."

Çekimler, Ajarakan'ın güçlü yumruklardan yararlanan dövüş sanatlarından ilham alan dövüş stili Rompopolo ile boğuştuğunu gösterirken, onu diğer kanatlardan ayırıyor. Tokuda tasarım seçeneklerini açıklıyor:

Tokuda, "Normalde dişli hayvanlar tasarladığımızda, kalçaları yere düşük, başlarını avcı ile göz seviyesine koyuyor," diyor. Fiziksel gücünü vurgulayan bir güreşçiyi anımsatıyor.

Fujioka ekliyor:

"Bir sonraki görünümden sonra benzersiz bir canavarla, bunun güçlü yönleri anlaşılması kolay olan bir canavar eklemek için iyi bir zaman olabileceğini düşündük. Ajarakan'ı bu şekilde aldık. Sadece alevleri vurması için yumruklarını yumruklar veya vurur, onu süper zorunlu saldırıları boyunca güçlü bir şekilde canlandırır."

Ajarakan'ın Oilwell Havzası ekosistemindeki yüksek konumu, çarpıcı görünümü ve ateşli saldırılarıyla vurgulanmaktadır. Rompopolo'nun zehirli gazı ve petrol serisinin kurnaz kullanımının aksine, Ajarakan'ın basit gücü ve gösterişli saldırıları hakimiyetini sıkıca oluşturuyor. Fujioka, Ajarakan'ın tasarımının evrimini detaylandırıyor:

"İlk başta sadece fiziksel olarak güçlü bir canavardı," diyor Fujioka. “Bu yüzden sanatçılarımızla ve tasarımcılarımızla ateşli bir yerde bir canavar. Flames ve ısı kullanmak istedim. Budist tanrısı Acala'ya benzer şekilde, Ajarak'ın önündeki herhangi bir şeyi eritmek için yeterli ısı ve güç verdik. Etraftaki her şeyi ve her şeyi eritecek. "

Rompopolo'nun hilesinden farklı olarak, Ajarakan'ın tasarımı ham gücü vurgular. Aşırı basit hareketlerden kaçınmak için, ekip, gösterişli ve dinamik saldırılarla sonuçlanan kalkınma boyunca hareketini sürekli olarak geliştirdi.

"Havaya atlamak, kendini toplamak ve yere düşmek gibi birçok farklı ilginç teknik eklemeye devam ettik" diyor.

Yapımında bir canavar nesil

Oilwell Havzası'nın zirvesi yırtıcısı olarak hüküm sürmek, nihayet Nu Udra olarak ortaya çıkan "siyah alev" dir. Bu korkunç sefalopod, sümüksü, yanıcı yağ kaplı gövdesi ile manzara boyunca kıvrılıyor ve uzanıyor. Windward Plains'in Rey Dau (Lightning'i Kontrol Etmek) ve Scarlet Forest'in Uth Duna'ya (kendini suda saran) benzer şekilde, Nu Udra ateş unsurunu komuta eder. Geliştiriciler, apeks avcıları ve vahşi doğalardaki çevreleri arasındaki güçlü bağlantıyı vurgulamaktadır.

"Evet, ahtapotlardı," diyor Fujioka.

Tokuda, Nu Udra'nın savaş temasındaki şeytani etkileri vurgular:

"Besteciler, kara büyüyü anımsatan ifadeler ve müzik aletleri içerdi," diyor. "Bence benzersiz ve iyi bir müzik parçası oldu."

Nu Udra'nın kıvranan hareketleri Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ) gibi geçmiş canavarlardan ilham alır. Tentacled bir canavar kavramı uzun zamandır Tokuda ve Fujioka için bir hedef oldu.

Tokuda, " * Tri * 'deki kavramlardan biri sualtı savaşıydı, bu yüzden o zamanlar ahtapot şeklindeki bir canavar için bir teklif yazdım, farklı sualtı hareketlerini vurguladım," diyor. Bununla birlikte, teknik olanlar da dahil olmak üzere bizi gerçeğe dönüştürmekten alıkoyuyordu.

Fujioka, Yama Tsukami ve Nakarkos gibi geçmiş tentacled canavarların Nu Udra'nın tasarımı üzerindeki etkisini tartışıyor:

“Her zaman göze çarpan anlarda böyle hareket eden canavarları kullanmakla ilgileniyoruz, siluetleri ve verdikleri izlenim, uzuvları ve kanatları olan standart canavarlara benzemiyor” diyor. *Canavar Hunter 2*(*DOS*) Yama Tsukami ile derin bir ormanda dağların üzerinde yüzüyorsunuz, üstünüzde uçuyorsunuz ve 'Bu ne?' Bence kriptidlere benzer, biraz garip bir şey görmekten aldığınız bir tür maceracı his var. "

Tokuda ekliyor:

"Biliyor musun, bunu oraya koyan kişi benim."

Canavar Hunter ekibinin özveri ve yaratıcılığı, geliştirme süreci boyunca belirgindir. Teknik olarak zor olsa bile, yaratıcılar yaratıcı kavramlarını hayata geçirmeye çalışırlar. Nu Udra'nın gerçekleşmesi bu taahhüdün bir kanıtıdır.

"Yama Tsukami ve Nakarkos, bir aşamada sabitlenirken dokunaçlarıyla size saldıran canavarlar iken Nu Udra, fiziksel özelliklerini bir sefalopod olarak kullanıyor. Bu şekilde, sağladığı oyun burada ilk kez ilk kez çalıştığımız bir şey olarak görülebilir."

Fujioka devam ediyor:

"Bu gibi dokunaçlı canavarlar, araziye ve hedefine göre kontrol etmek gibi birçok teknik zorluk oluşturuyor. *Wilds *'da gelişmeye başladığımızda, teknik departmanın testleri inanılmaz derecede iyi gitti ve bu yüzden bu sefer gerçekten gerçekleşebileceğimizi hissettik."

Tokuda ekliyor:

Tokuda, "Testleri gördüğümüzde, onu Oilwell Havzası'nın tepe avcısı yapmayı düşündük," diye ekliyor.

Diyerek şöyle devam etti: "Teknik nedenlerden dolayı reddettiğim sayısız teklif olsa da, sonunda bu sefer bunlardan birini denemeye başladım."

Nu Udra'nın animasyonları, çevre ile etkileşimlerinde bile titizlikle ayrıntılıdır. Boruların etrafına sarılmak ve deliklere sıkmak da dahil olmak üzere arazide sorunsuz bir şekilde gezinme yeteneği, Fujioka'nın ekibinin sanatını sergiliyor.

"Bu sefer Nu Udra ile esnek bedenleri tasvir etmek üzerinde oldukça fazla çalışma yaptık," diyor. “Gelişimin başlangıcında, onları gerçekte başarabilecek olsak da, oldukça mantıksız fikirler bulmaya çalışıyoruz. Bu bir şekilde kendimize bir meydan okuma ve sanatçılarımız için çok fazla zorluğa neden olsa da, son ürün aslında şekil almayı başarabilirsek şaşırtıcı görünüyor."

Ekibin teknolojik sınırları zorlama taahhüdü Nu Udra'nın tasarımında belirgindir.

"Bir animatör bana ilk uygulandığımızda, bir animatör bana, 'Onu zayıflattığınızda ve yuvasına geri dönmeye başladığında, lütfen bir an için bekleyin!' Dedi. Animatör de çok memnun görünüyordu. "

Fujioka ekliyor:

"Onu görme şansı elde etmek kolay olmayabilir, ancak bir borunun etrafına sarılırken kıvrılma şekli de çok iyi yapılmış," diyor Fujioka.

Nu Udra, esnek vücudu ve güçlü saldırıları ile müthiş bir meydan okuma sunuyor. Dokunaçlarını koparmak stratejik bir avantaj sunar, ancak dokunaç uçlarında bulunan duyusal organları dikkatli bir gözlem gerektirir.

Tokuda, Nu Udra'yı yenmek için tavsiyelerde bulunuyor:

"Vücudunun kendisi oldukça yumuşak ve çok fazla kırılabilir parçaya sahip," diye cevaplıyor. "Bence avcılar nereye saldıracağını nasıl belirleyeceklerini düşünmelidir. Bir dokunaçları kesmek de etki saldırıları alanını kısaltacak, hareket etmeyi çok daha kolay hale getirecek, çok oyunculuk için yapılmış bir canavar da adlandırabilirsiniz, çünkü hedefleri bölünecek şekilde daha da fazla keyif alabilirsiniz."

Fujioka ekliyor:

"Bu canavarı tasarladığımız gibi, bunun parçalarını yok etmenin onu yenmeye yaklaşmanıza yardımcı olabileceği anlamında bir aksiyon oyununa benzeyecek bir şekilde ele alınabilecek bir şey olduğunu düşündüm. Gravyos, zorlu zırhını yok ederken onu yenmenin bir yolunu keşfettiğiniz başka bir canavardır, bir canavarın hareketlerini dikkatlice izleme yeteneğini kullanma yeteneği *.

Bir karşılama birleşimi

Oilwell Havzası ayrıca en son Monster Hunter Generations Ultimate'da görülen Gravios'un dönüşünü de işaret ediyor. Kayalık kabukları ve sıcak gaz emisyonları onu bu ateşli bölgenin uygun bir sakinini haline getiriyor.

Tokuda Gravios'un yeniden ortaya çıkmasını açıklıyor:

"Oilwell Havzası'nın ortamıyla eşleşen canavarları düşünürken, oyunun genel ilerlemesinde mantıklı ve diğer canavarlara çok benzer şekilde oynamadığımızda, Gravyos'u yeni bir meydan okuma gibi görünmesini sağlayabileceğimizi ve yeniden ortaya çıkacağına karar verebileceğimizi düşündük" diyor.

Gravios'un müthiş savunmaları, avcıların yara sistemini kullanmalarını ve esnekliğinin üstesinden gelmek için kısmen kırma mekaniğini gerektiren kilit bir zorluk olmaya devam ediyor.

Tokuda, “Oyun tasarımı perspektifinden, iyi bir şekilde ilerledikten ve oyunun tasarımının zorlandığı her şeyden geçtikten sonra ortaya çıkan bir canavar olmasını istedik. Birincisi, sadece avcıların yara sistemini iyi kullandıkları ve parçalanma kırıldıkları için daha fazla ipucu bulmaları için. "

Basarios'un olmaması, oyunun genel tasarımını dikkatlice değerlendirdikten sonra verilen bir karar belirtildi. Diğer birçok canavar da Oilwell Havzası'nı süsleyecek.

17 resim