Dom Aktualności Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds

Autor : Zachary Mar 17,2025

Od suchych pustyń i żywych lasów po ogniste wulkany i lodowate tundry, seria * Monster Hunter * oferuje oszałamiającą gamę różnorodnych środowisk, z których każde pełni unikalnych ekosystemów i urzekającą obsadę potworów. Odkrywanie tych niezbadanych światów, przemierzanie ich krajobrazów podczas polowania, jest podstawowym elementem * Monster Hunter *. Dotyczy to *Monster Hunter Wilds *, najnowszej części serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuszczają się do bezlitosnego basenu Oilwell, lądu z blizn ogniem i olejem. Tutaj poruszają się zdradzieckim terenem, napotykając lepkie gliny oleju i płonące przepływy magmy. Pomimo pozornie jałowego wyglądu, bliższa inspekcja ujawnia zaskakującą obfitość życia - małe stworzenia wiążące się w błonie i pozostałości starożytnej cywilizacji rozproszonych.

Yuya Tokuda, dyrektor obu *Monster Hunter: World *i *Monster Hunter Wilds *, rzuca światło na projekt basenu Oilwell:

„Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako Firesspring, spala się, że olejek, a czasem podczas obfitej wypalonej oleju i sadza znikają, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalny kolor artefaktów manmade.

W błonie

Grać Zagłębiamy się w konceptualizację Basenu Oilwell z Kaname Fujioka, dyrektorem pierwszej *Monster Hunter *Game i dyrektor wykonawczy/dyrektor artystyczny *Wilds *.

„Mieliśmy dwa poziomo szerokie lokalizacje na równinach wietrznych i szkarłatnych lasach, więc postanowiliśmy sprawić, by basen olejowy stał się pionowo połączonym miejscem”, mówi. „Środowisko zmienia się lekko, gdy podróżujesz między górną, środkową i dolną warstwą. Słoneczko dociera do górnych warstw, w którym olej zbiera się jak błoto, a dolna i ty idzie, miejsce, w którym stajesz się miejscem, a innymi substancjami.”

Tokuda dodaje:

„Od warstwy środkowej do dolnej znajdziesz stworzenia, podobnie jak życie wodne, które mogą przypominać o głębokich morzach lub podwodnych wulkanach. W *świecie *stworzyliśmy ekosystem wyżyn koralowych, wykorzystując ideę, jak wyglądałoby to, gdyby stworzenia wodne żyły na powierzchni, i użyliśmy wiedzy, którą zdobyliśmy w procesie, aby stworzyć basen olejowy i ecosytum.

Basen Oilwell jest uderzającym kontrastem - płonącego pustkowia, który kwitnie z witalnością podczas obfitej. Fujioka podkreśla tę dynamikę:

„Podczas odłogu i niesprzyjającego, dym wychodzi z wszędzie w dorzeczu Oilwell, jakby to był jakiś wulkan lub gorąca wiosna”, wyjaśnia. „Ale podczas obfitej nabiera wyraźnego, podobnego do morskiego tonu, jak właśnie wspomnieliśmy. Przyjrzyj się uważnie biologii środowiskowej, a przekonasz się, że jest to nawet region zamieszany przez rodzaj stworzeń, których można znaleźć w łóżku oceanicznym.”

Ekosystem basenu Oilwell jest skrupulatnie wykonany, odróżnia go od innych miejsc. Choć pozornie pozornie martwe pod przykrywaniem olejem, obsługuje różnorodną gamę życia, od skorupiaków po małe potwory dostarczające surowe mięso. Złożony łańcuch pokarmowy rozwija się: duże potwory żerują na mniejszych, które z kolei filtrują i spożywają mikroorganizmy ze środowiska i olejków, podczas gdy mikroorganizmy rozwijają się na energię geotermalną. W przeciwieństwie do ekosystemów zależnych od światła słonecznego równin wiatrowych i szkarłatnego lasu, basen olejowy jest świadectwem życia, który kwitnie energia geotermalna.

Unikalne potwory Basenu Oilwell są równie fascynujące. Rompopolo, kuliste, szkodliwe stworzenie z ustami przypominającymi igły, jest doskonałym przykładem. Fujioka wyjaśnia swój projekt:

„Zaprojektowaliśmy go jako trudnego potwora, który mieszka na bagnach i tworzy chaos dla graczy, używając przechowywanego toksycznego gazu”, mówi. „Pomysł szalonego naukowca pojawia się często, gdy próbowaliśmy przedstawić tę trudność. Inspirowaliśmy się tą koncepcją, dając mu nieco chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy

Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, sentyment powtórzył się po doświadczeniu z pierwszej ręki.

Płomienie Ajarakan

Kolejnym nowicjuszem do basenu Oilwell jest Ajarakan, potężny, płomienny behemot przypominający ogromną goryla, ale z szczuplejszą sylwetką niż Congalala szkarłatnego lasu.

Projekt Ajarakana jest dalej opracowany:

„Kolejnym nowym potworem pojawiającym się w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, potwór, który wydaje się masywną gorylą otaczającą płomienie. To, w przeciwieństwie do Congalala szkarłatnego lasu, wydaje się, że ma cieńszą sylwetkę”.

Podczas gdy materiał filmowy pokazuje, że Ajarakan zmaga się z Rompopolo, jego styl walki inspirowany sztukami walki, wykorzystujący potężne pięści, odróżnia go od innych bestii. Tokuda wyjaśnia wybory projektowe:

„Zwykle, gdy projektujemy bestie, ich biodra są niskie na ziemi, kładąc głowy na poziomie oczu z łowcą”, mówi Tokuda. „Myśleliśmy, że może to utrudnić zagrożenie, jakie stwarza potwór. Właśnie dlatego jesteśmy świadomi tego potwora bardziej najlepiej ożywionego i wysokiej jednej jednej jednej jednej sile. Ataki przypominające zapaśnik, który podkreśla jego siłę fizyczną.

Fujioka dodaje:

„Z jednym unikalnym potworem po następnym pojawieniu się, pomyśleliśmy, że może to być dobry moment, aby dodać potwora, którego mocne strony są łatwe do zrozumienia. W ten sposób dostaliśmy Ajarakan. Po prostu uderza lub uderza pięściami na ziemię, aby płomienie strzelały do ​​płomieni, co czyni go potworem, który jest silny przez całe swoje super-przestrzenne ataki”.

Wysoka pozycja Ajarakana w ekosystemie basenu Oilwell jest podkreślona przez jego uderzający wygląd i ogniste ataki. W przeciwieństwie do sprytnie użycie trującego gazu i olejków Rompopolo, prosta moc i ekstrawaganckie ataki Ajarakana mocno ustalają jego dominację. Fujioka opisuje ewolucję projektu Ajarakana:

„Na początku był to po prostu potężny fizycznie potwór”, mówi Fujioka. „Właśnie dlatego rozmawiałem trochę z naszymi artystami i projektantami o tym, aby w jakiś sposób dać mu więcej osobowości. To potwór w ognistym miejscu, więc chciałem wydawać płomienie i ciepło. To powiedział, że to powiedziałem, że nie chciałem, żeby to po prostu oddychać lub tworzyć płomienie. Podobnie jak bóstwo buddyjskie Acala. Topi wszystko i wszystko w okolicy ”.

W przeciwieństwie do oszustwa Rompopolo, projekt Ajarakana podkreśla surową moc. Aby uniknąć zbyt uproszczonych ruchów, zespół nieustannie udoskonalał swój ruch w trakcie rozwoju, którego kulminacją jest efektowne i dynamiczne ataki.

„Wciąż dodawaliśmy wiele różnych interesujących technik, takich jak wskakowanie w powietrze, walczyli się i upadając na ziemię” - mówi.

Monster pokolenia w tworzeniu

Panujący najwyższy jako wierzchołkowy drapieżnik basenu Oilwell jest „czarnym płomieniem”, ostatecznie ujawnionym jako Nu Udra . Ten potworny cefalopod, z jego śliskim, łatwopalnym korpusem olejowym, wije się i rozciąga się po krajobrazie. Podobnie jak Rey Dau równin Windward Plains (kontrolującego błyskawicę) i Upth Duna Scarlet Forest (otaczający się w wodzie), Nu Udra nakazuje element ognia. Deweloperzy podkreślają silny związek między drapieżnikami wierzchołków i ich środowiskiem u dziczy .

„Tak, to były ośmiornice”, mówi Fujioka. „Chcieliśmy również, aby jej sylwetka uderzyła, gdy unosi się i dało jej to, co wygląda jak demoniczne rogi, ale próbowaliśmy również zaprojektować je w sposób, w którym nie można powiedzieć, gdzie jest jej twarz”.

Tokuda podkreśla demoniczne wpływy w motywie bitew Nu Udra:

„Mieliśmy kompozytorów, w tym frazy i instrumenty muzyczne przypominające czarną magię” - mówi. „Myślę, że skończyło się to wyjątkowym i dobrym dziełem muzycznym”.

Wiring ruchy Nu Udra przyciągają inspirację z poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Koncepcja mackiego potwora od dawna jest celem dla Tokudy i Fujioka.

„Jedną z koncepcji w * tri * była podwodna walka, więc napisałem wówczas propozycję potwora w kształcie ośmiornicy, podkreślając jego charakterystyczne ruchy podwodne”, mówi Tokuda. „Bawiłem się, wymyślając wszelkiego rodzaju pomysły, takie jak„ ma wiele nóg, co oznacza wiele części, które można zerwać! Były jednak wyzwania, które powstrzymały nas od urzeczywistnienia, w tym technicznych.

Fujioka omawia wpływ wcześniejszych potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos na projekt Nu Udra:

„Zawsze jesteśmy zainteresowani używaniem potworów, które poruszają się w ten sposób w momentach, w których się wyróżniały, ponieważ ich sylwetka i wrażenie, jakie dają, są niczym standardowym potworami z kończynami i skrzydłami”, mówi. „Włączając zbyt wiele unikalnych potworów sprawi, że gracze ich zmęczyli ich widzenie, porzucając jedną w odpowiednim momencie, który pozostawia tak mocne wrażenie. Właśnie dlatego mieliśmy Yama Tsukami w grze, w jaki gra w sposób, w którym sformułuje Scenie, mówi, że sformunek to Scena, która mówi o scenę W*Monster Hunter 2*(*dos*), gdzie spotykasz Yamę Tsukami unosząc się nad górami w głębokim lesie. Myślę, że istnieje coś w rodzaju pełnej przygód uczucia, które odczuwasz od zobaczenia czegoś nieco dziwnego, podobnego do kryptidów. ”

Tokuda dodaje:

„Wiesz, to ja to umieściłem tam (Yama Tsukami)”.

The dedication and creativity of the Monster Hunter team are evident throughout the development process. Nawet jeśli są trudni technicznie, twórcy starają się ożywić swoje pomysłowe koncepcje. Realizacja Nu Udra jest świadectwem tego zobowiązania.

„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli potworami, które zaatakowały cię swoimi mackami, gdy ustalili tam na scenie, Nu Udra wykorzystuje swoje cechy fizyczne jako cefalopod, aby swobodnie poruszać się po okolicy. W ten sposób rozgrywka umożliwia to, że można było postrzegać jako coś, co próbujemy po raz pierwszy tutaj.”

Fujioka kontynuuje:

„Potwory z takimi mackami stanowią wiele wyzwań technicznych, takich jak kontrolowanie go w odniesieniu do terenu i jego celu. Kiedy rozpoczęliśmy rozwój *Wilds *, testy działu technicznego poszły niewiarygodnie dobrze, więc czuliśmy, że naprawdę moglibyśmy to zrobić.”

Tokuda dodaje:

„Kiedy zobaczyliśmy testy, pomyśleliśmy, że uczyniło go szczytowym drapieżnikiem basenu Oilwell”, dodaje Tokuda. „Tak duży wpływ ma ten potwór”.

„Chociaż istnieją niezliczone propozycje, które odrzuciłem z powodów technicznych, wydaje mi się, że w końcu spróbuję jednego z nich tym razem”.

Animacje Nu Udra są skrupulatnie szczegółowe, nawet w interakcjach ze środowiskiem. Jego zdolność do płynnego poruszania się po terenie, w tym owijanie rur i wciskając się w dziury, pokazuje kunszt zespołu Fujioki.

„Tym razem wykonaliśmy sporo pracy nad przedstawieniem elastycznych ciał z Nu Udra”, mówi. „Na początku rozwoju próbujemy wymyślić dość nieuzasadnione pomysły, czy faktycznie mogą je osiągnąć.

Zaangażowanie zespołu w przekraczanie granic technologicznych jest widoczne w projekcie Nu Udra.

„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy ruch, wchodząc do dziury, animator powiedział mi:„ Kiedy ją osłabiłeś i zaczyna wracać do gniazda, proszę poczekaj tutaj! ” - mówi Tokuda.„ Najwyraźniej chcieli, żebym zobaczył, że wchodzi w jego małą dziurę, i wciąż pamiętam, jak odpowiadał: „Och, to naprawdę jest niesamowite!”. Animator również wyglądał na tak zadowolonego. ”

Fujioka dodaje:

„Może nie być łatwo mieć szansę to zobaczyć, ale sposób, w jaki się kręci podczas owinięcia rurki, jest też tak dobrze wykonany”, mówi Fujioka. „Mam nadzieję, że to sprawdzisz. Tylko gry mogą przedstawiać takie rzeczy w czasie rzeczywistym zamiast jakiejś sceny. Jestem niesamowicie dumny z tego jako krystalizację wysiłków personelu”.

Nu Udra stanowi potężne wyzwanie, z elastycznym ciałem i potężnymi atakami. Oderwanie macków oferuje strategiczną przewagę, ale jego narządy sensoryczne, znajdujące się na wskazówkach macki, wymagają starannej obserwacji.

Tokuda oferuje porady dotyczące pokonania Nu Udra:

„Samo jego ciało jest dość miękkie i ma wiele łamliwych części”, odpowiada. „Myślę, że myśliwi powinni pomyśleć o tym, jak ustalić, gdzie zaatakować. Odcięcie macki skróci również jego obszarem ataków, co ułatwia poruszanie się. Można nazwać go również potworem stworzonym dla wieloosobowego gracza, ponieważ oznacza to, że jego cele będzie mogło się podzielić. Możesz jeszcze bardziej poruszać się za pomocą SOS, wspieranie.

Fujioka dodaje:

„Gdy zaprojektowaliśmy tego potwora, pomyślałem, że to ten, który można rozwiązać w sposób, który bardzo przypomina grę akcji w tym sensie, że zniszczenie jej części może pomóc ci zbliżyć się do pokonania. Gravios jest kolejnym potworem, w którym odkryjesz sposób, by pokonać go, gdy niszczycie jego twardą zbroję, prawda? Zdolność do ostrożnego obejrzenia ruchów mn. I wykorzystania tego, aby podejmować decyzję, aby *Monster”.

Mile widziane spotkanie

Basen Oilwell oznacza również powrót Graviosa, ostatnio widoczny w Monster Hunter Generations Ultimate . Jego skalista karapasa i emisje z gorącym gazem sprawiają, że jest to dopasowanie tego ognistego regionu.

Tokuda wyjaśnia pojawienie się Graviosa:

„Kiedy zastanawialiśmy się nad potworami, które pasują do środowiska Oilwell Basin, mają sens w ogólnym postępie gry i nie graj zbyt podobnie do innych potworów, pomyśleliśmy, że możemy sprawić, że Gravios wydawałby się świeżym wyzwaniem i zdecydowali, że to się pojawi” - mówi.

Broźna obrona Graviosa pozostaje kluczowym wyzwaniem, wymagając od myśliwych wykorzystania układu ran i mechaniki łamania części w celu przezwyciężenia jego odporności.

„Przynosząc Gravios do tej gry z poprzednich tytułów, przede wszystkim chcieliśmy upewnić się, że nadal ma swoje cechy wyróżniające, takie jak jego twardość”, mówi Tokuda. „Z perspektywy gry, chcieliśmy również, aby był to potwór, który pojawił się po tym, jak popełniłeś postępy i przeszedłeś przez wszystko, co jest zaoferowanie. Po pierwsze, tylko łowcy znaleźli coraz więcej wskazówek, ponieważ dobrze wykorzystują system ran i łamanie części ”.

Notowano brak Basarios, podjęta decyzja po dokładnym rozważeniu ogólnego projektu gry. Wiele innych potworów zdobędzie także basen Oilwell.

17 zdjęć