Casa Notizia Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Intervista di Monster Hunter Wilds: Meet Nu Udra, apice del bacino di Oilwell - IGN prima

Autore : Zachary Mar 17,2025

Dai deserti aridi e foreste vibranti ai vulcani infuocati e alle tundra ghiacciate, la serie * Monster Hunter * vanta una straordinaria gamma di ambienti diversi, ognuno piega di ecosistemi unici e un cast accattivante di mostri. Esplorare questi mondi inesplorati, attraversando i loro paesaggi mentre la caccia, è un elemento fondamentale dell'esperienza * Monster Hunter *. Questo vale per *Monster Hunter Wilds *, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori si avventurano nel bacino di petrolio spietato, una terra sfregiata da fuoco e argomenti. Qui, navigheranno per un terreno insidioso, incontrando slick di olio viscoso e flussi di magma ardente. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile, un'ispezione più stretta rivela una sorprendente abbondanza di vita: creature piccole che si stringono nel fango e i resti di un'antica civiltà sparsa per tutto.

Yuya Tokuda, direttore di entrambi *Monster Hunter: World *e *Monster Hunter Wilds *, fa luce sul design del bacino del petrolio:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo di petrolio è un luogo pieno di fango e olio. Quando l'inclinazione conosciuta come la spinta della fuoco arriva, brucia via quell'olio, e a volte durante l'abbondanza dell'olio bruciato e della fuliggine svanisce, rivela i minerali, i microrganismi e il colore originale degli artifatti mandati nascosti sotto netto," egli spiega.

Giù nel fango

Giocare Approfondiamo la concettualizzazione del bacino di Oilwell con Kaname Fujioka, direttore del primo *Monster Hunter *Game *Direttore esecutivo/direttore artistico per *Wilds *.

"Avevamo due locali larghi orizzontalmente nelle pianure per il vento e nella foresta scarlatta, quindi abbiamo deciso di rendere il bacino del petrolio un luogo connesso verticalmente", dice. "L'ambiente lì cambia leggermente quando si viaggia tra gli strati superiore, medio e inferiore. La luce solare raggiunge gli strati migliori, dove i guai di petrolio si trovano a fango e più bassi, il luogo in calo diventa il luogo, con la lava e gli altri dollari."

Tokuda aggiunge:

"Dagli strati medi a basso, troverai creature non dissimili dalla vita acquatica che potrebbero ricordarti i vulcani di mare profondi o sottomarini. Nel mondo *, abbiamo creato l'ecosistema degli altopiani coralli usando l'idea di come sarebbe se le creature acquatiche vivessero in superficie e abbiamo usato le conoscenze che abbiamo acquisito nel processo per creare le creature del bacino del bacino.

Il bacino del petrolio è un sorprendente contrasto: una terra desolata ardente che sboccia con vitalità durante l'abbondanza. Fujioka evidenzia questa dinamica:

"Durante la scossa e l'inclinazione, il fumo esce da ovunque nel bacino del petrolio come se fosse una sorta di vulcano o primavera calda", spiega. "Ma durante l'abbondanza, assume un tono chiaro, simile a una marina, come abbiamo appena menzionato. Guarda da vicino la biologia ambientale e scoprirai che è persino una regione abitata dai tipi di creature che ti aspetteresti sul letto dell'oceano."

L'ecosistema del bacino di petrolio è meticolosamente realizzato, distinguendolo dagli altri locali. Mentre apparentemente senza vita sotto la sua copertura in petrolio, supporta una vasta gamma di vita, dai crostacei ai piccoli mostri che forniscono carne cruda. Si svolge una catena alimentare complessa: i grandi mostri preda quelli più piccoli, che a loro volta filtrano e consumano microrganismi dall'ambiente e dall'olio, mentre i microrganismi prosperano sull'energia geotermica. A differenza degli ecosistemi dipendenti dalla luce solare delle pianure per il vento e della foresta scarlatta, il bacino di petrolio è una testimonianza della vita che prospera sull'energia geotermica.

I mostri unici del bacino di petrolio sono altrettanto affascinanti. Rompopolo, una creatura globulare e nociva con una bocca simile a un ago, è un ottimo esempio. Fujioka spiega il suo design:

"L'abbiamo progettato come un mostro complicato che vive nelle paludi e crea caos per i giocatori usando il suo gas tossico conservato", dice. "L'idea di uno scienziato pazzo è venuta spesso fuori quando stavamo cercando di rappresentare questa complicazione. Siamo stati ispirati da questo concetto quando gli hanno dato un colore leggermente chimico viola.

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente", un sentimento echeggiato dopo averlo sperimentato in prima persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro nuovo arrivato nel bacino di Oilwell è Ajarakan, un formidabile behemoth di fiamma che ricorda un enorme gorilla, ma con una silhouette più magra del Congalala della foresta scarlatta.

Il design di Ajarakan è ulteriormente elaborato:

"Un altro nuovo mostro che appare nel bacino di Oilwell è Ajarakan, un mostro che sembra un enorme gorilla avvolto dalle fiamme. Detto questo, a differenza del Congalala della Foresta Scarlet, sembra avere una sorta di silhouette più sottile."

Mentre le riprese mostrano Ajarakan alle prese con Rompopolo, il suo stile di combattimento ispirato alle arti marziali, utilizzando potenti pugni, lo distingue da altre bestie a poppa. Tokuda spiega le scelte di design:

"Normalmente quando progettiamo bestie a poppa, i loro fianchi sono bassi a terra, mettendo la testa a circa il livello degli occhi con il cacciatore", dice Tokuda. "Abbiamo pensato che ciò possa rendere più difficile percepire la minaccia che il mostro posa in casa, e il perché eravamo consapevoli del bassaggio, così come il battitore, così come il Mostro, il Besins, il Basin, anche il Mostro, anche questo Monster, anche questo Monster, anche questo Monster, anche a Monster anche a fare un Monster Besin. Attacchi che ricordano un lottatore che evidenzia la sua forza fisica.

Fujioka aggiunge:

"Con un mostro unico dopo il prossimo apparizione, abbiamo pensato che questo potesse essere un buon momento per aggiungere un mostro i cui punti di forza sono facili da capire. Ecco come abbiamo ottenuto Ajarakan. Pugchi o sbatte i pugni per far sparare a fiamme, rendendolo il tipo di mostro che è forte da tutti i suoi attacchi Super-StraightForward."

L'alta posizione di Ajarakan nell'ecosistema del bacino di petrolio è sottolineata dalla sua apparizione sorprendente e dagli attacchi infuocati. Contrariamente all'astuta uso di Rompopolo di gas velenoso e petrolio, il potere semplice di Ajarakan e gli attacchi sgargianti stabiliscono saldamente il suo dominio. Fujioka descrive in dettaglio l'evoluzione del design di Ajarakan:

"At first it was just kind of a physically powerful monster,” says Fujioka. “That's why I talked quite a bit with our artists and designers about giving it more personality in some way. It's a monster in a fiery location, so I wanted to make use of flames and heat. That said, I didn't want it to simply breathe fire or create flames. That's how we ended up with a design where the monster seems to be wearing flames on its Simile alla divinità buddista Acala. Scioglierà qualsiasi cosa e tutto intorno. "

A differenza del trucco di Rompopolo, il design di Ajarakan enfatizza il potere crudo. Per evitare movimenti eccessivamente semplicistici, il team ha continuamente perfezionato il suo set di mosse durante lo sviluppo, culminando in attacchi appariscenti e dinamici.

"Continuavamo ad aggiungere molte diverse tecniche interessanti, come se saltasse in aria, sfogliandosi e cadendo a terra", dice.

Un mostro generazioni in preparazione

Regnante supremo come l'apice Predator del bacino di petrolio è la "fiamma nera", finalmente rivelata come Nu UDRA . Questo mostruoso cefalopode, con il suo corpo viscido e infiammabile coperto di olio, si contorce e si estende attraverso il paesaggio. Simile al Rey dau di Windward Plains (che controlla il fulmine) e alla Uth Duna della Foresta Scarlet (che si avvolge in acqua), Nu Udra comanda l'elemento del fuoco. Gli sviluppatori sottolineano la forte connessione tra i predatori dell'apice e il loro ambiente nelle terre selvagge .

"Sì, erano i polpi", afferma Fujioka. "Volevamo anche che la sua silhouette colpisse quando si alza e gli ha dato quelle che sembrano corna demoniache, ma abbiamo anche provato a progettarlo in un modo in cui non puoi dire dove si trova la sua faccia."

Tokuda evidenzia le influenze demoniache nel tema di battaglia di Nu Udra:

"Avevamo i compositori che includono frasi e strumenti musicali che ricordano la magia nera", dice. "Penso che abbia finito per essere un brano musicale unico e buono."

I movimenti contorcenti di Nu Udra attirano ispirazione dai mostri passati come Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Il concetto di un mostro tentacolato è stato a lungo un obiettivo per Tokuda e Fujioka.

"Uno dei concetti di * Tri * era il combattimento sottomarino, quindi ho scritto una proposta per un mostro a forma di polpo all'epoca, sottolineando i suoi distintivi movimenti sottomarini", dice Tokuda. "Mi sono divertito a trovare tutti i tipi di idee, come" ha molte gambe, il che significa molte parti che puoi recidere! " Ci sono state sfide che ci hanno impedito di realizzare una realtà, compresi quelli tecnici.

Fujioka discute l'influenza di mostri tentati passati come Yama Tsukami e Nakarkos sul design di Nu Udra:

"We're always interested in using monsters who move like that in moments where they'd stand out, as their silhouette and the impression they give are nothing like standard monsters with limbs and wings,” he says. “While including too many unique monsters will cause players to get tired of seeing them, dropping one in at just the right moment leaves such a strong impression. That's why we had Yama Tsukami appear in the game the way it did,” he says, referring to the scene in *Monster Hunter 2*(*dos*) dove incontri Yama Tsukami che galleggia sulle montagne in una foresta profonda. Penso che ci sia una specie di sensazione avventurosa che provi dal vedere qualcosa di un po 'strano, simile ai criptidi. "

Tokuda aggiunge:

"Sai, sono quello che lo ha messo (Yama Tsukami) lì."

La dedizione e la creatività del team di Monster Hunter sono evidenti durante il processo di sviluppo. Anche se tecnicamente impegnativo, i creatori si sforzano di dare vita ai loro concetti fantasiosi. La realizzazione di Nu UDRA è una testimonianza di questo impegno.

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano mostri che ti hanno attaccato con i loro tentacoli mentre sono stati fissati lì in un palco, Nu Udra fa uso dei suoi tratti fisici come cefalopode per spostarsi liberamente nell'area. In quel modo, il gameplay che consente di essere visto come qualcosa che stiamo provando per la prima volta qui."

Fujioka continua:

"Mostri con tentacoli del genere pongono molte sfide tecniche, come controllarlo rispetto al terreno e al suo obiettivo. Quando abbiamo iniziato lo sviluppo su *Wilds *, i test del dipartimento tecnico sono andati incredibilmente bene, e quindi ci siamo sentiti come se potessimo davvero farlo accadere questa volta."

Tokuda aggiunge:

"Quando abbiamo visto i test, abbiamo anche pensato di renderlo l'apice predatore del bacino di petrolio", aggiunge Tokuda. "Questo è solo un impatto che ha questo mostro".

"Mentre ci sono innumerevoli proposte che ho respinto per ragioni tecniche, mi sembra finalmente di provare uno di quelli questa volta."

Le animazioni di Nu Udra sono meticolosamente dettagliate, anche nelle sue interazioni con l'ambiente. La sua capacità di navigare perfettamente sul terreno, tra cui avvolgimento attorno alle pipe e schiacciarsi in buchi, mette in mostra l'arte della squadra di Fujioka.

"Questa volta abbiamo fatto un bel po 'di lavoro per rappresentare corpi flessibili con Nu Udra", dice. "All'inizio dello sviluppo, proviamo a trovare idee piuttosto irragionevoli, se possiamo effettivamente raggiungerli. È una sfida per noi stessi in un certo senso, e sebbene provochi molte sfide per i nostri artisti, il prodotto finale sembra così sorprendente se siamo effettivamente in grado di prenderne forma."

L'impegno del team a spingere i confini tecnologici è evidente nel design di Nu Udra.

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il movimento che entra in un buco, un animatore mi ha detto:" Quando lo indebolisci e inizia a tornare al suo nido, per favore aspetta qui per un momento! ", Dice Tokuda." Apparentemente volevano che lo vedessi andare nel suo piccolo buco, e ricordo ancora di rispondere, "Oh, è davvero fantastico!" Anche l'animatore sembrava così soddisfatto. "

Fujioka aggiunge:

"Potrebbe non essere facile avere la possibilità di vederlo, ma il modo in cui si scatta mentre si avvolge intorno a una pipa è così ben fatto", dice Fujioka. "Spero che tu lo verifichi. Solo i giochi sono in grado di descrivere cose del genere in tempo reale invece che come una scena premade. Sono incredibilmente orgoglioso di esso come una cristallizzazione dello staff."

Nu UDRA presenta una formidabile sfida, con il suo corpo flessibile e potenti attacchi. Il recupero dei suoi tentacoli offre un vantaggio strategico, ma i suoi organi sensoriali, situati alle punte dei tentacoli, richiedono un'attenta osservazione.

Tokuda offre consigli sulla sconfitta di Nu Udra:

"Il suo corpo stesso è abbastanza morbido e ha molte parti fragili", risponde. "Penso che i cacciatori dovrebbero pensare a come determinare dove attaccare. Tagliare un tentacolo accorcerà anche la sua area di attacchi di effetto, rendendo molto più facile muoversi.

Fujioka aggiunge:

"Mentre abbiamo progettato questo mostro, ho pensato che fosse uno che può essere affrontato in un modo molto simile a un gioco d'azione, nel senso che distruggere le sue parti può aiutarti ad avvicinarti alla sconfitta.

Una riunione di benvenuto

Il bacino di Oilwell segna anche il ritorno di Gravios, visto per l'ultima volta nelle generazioni di Monster Hunter Ultimate . Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto a questo locale ardente.

Tokuda spiega la ricomparsa di Gravios:

"Quando stavamo pensando ai mostri che corrispondono all'ambiente del bacino di Oilwell, hanno senso nella progressione generale del gioco e non giocano troppo allo stesso modo a qualsiasi altro mostro, abbiamo pensato di poter far sembrare Gravios una nuova sfida e abbiamo deciso che avrebbe riapparso", dice.

Le formidabili difese di Gravios rimangono una sfida chiave, che richiede ai cacciatori di utilizzare il sistema della ferita e la meccanica di rottura in parte per superare la sua resilienza.

"When bringing Gravios over to this game from previous titles, above all else, we wanted to make sure it still had its distinguishing features like its hardness,” says Tokuda. “From a game design perspective, we also wanted it to be a monster that appeared after you've progressed a good bit and had gone through everything the game's design has to offer. That's why I came up with the idea of ​​it being a monster where it's difficult to figure out a way to defeat its hard body at Innanzitutto, solo per i cacciatori di trovare sempre più indizi in quanto fanno buon uso del sistema della ferita e della rottura in parte ".

Si nota l'assenza di Basarios, una decisione presa dopo un'attenta considerazione del design complessivo del gioco. Molti altri mostri abbelliranno anche il bacino del petrolio.

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