Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een verbluffende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze Uncharted Worlds, die hun landschappen doorkruisen terwijl je jaagt, is een kernelement van de * Monster Hunter * -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos zullen jagers zich wagen in het meedogenloze oilwell -bekken, een land met vuur en oliën. Hier navigeren ze verraderlijk terrein, komen ze tegen viskeuze olievlekken en laaiende magma -stromen. Ondanks zijn schijnbaar kale uiterlijk, onthult nauwere inspectie een verrassende overvloed aan leven - kleine wezens kronkelen in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving verspreid over de hele tijd.
Yuya Tokuda, directeur van beide *Monster Hunter: World *en *Monster Hunter Wilds *, werpt licht op het ontwerp van het Oilwell Basin:
"Tijdens de braakligging is het Oilwell Basin een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de inkomsten die bekend staat als de vuurplaats komt, brandt het weg die oliën, en soms tijdens de overvloed aan de verbrande weg van de weg, verdwijnt de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleur van de gemaakte artefacten die zijn verbonden," hij verklaart.
Omlaag in de modder
We verdiepen dieper op de conceptualisatie van het Oilwell Basin met Kaname Fujioka, directeur van de eerste *Monster Hunter *Game en uitvoerend directeur/art director voor *Wilds *."We hadden twee horizontaal brede locaties in de winderige vlaktes en het scharlakenbos, dus besloten we om het Oilwell -bassin een verticaal verbonden plaats te maken," zegt hij. "De omgeving verandert enigszins wanneer je tussen de bovenkant, de midden- en onderste lagen reist. Zonlicht bereikt de bovenste strata, waar olie gathers zoals modder en de lager je gaan, de plek om de plaats te maken, met Lava en andere stoffen."
Tokuda voegt eraan toe:
Het Oilwell -bekken is een opvallend contrast - een brandende woestenij die bloeit met vitaliteit tijdens de overvloed. Fujioka benadrukt deze dynamiek:"Van het midden tot de onderste lagen, zul je wezens vinden die niet anders dan het waterleven die je kunnen herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In *World *hebben we het ecosysteem gemaakt van de Coral Highlands met behulp van het idee van het idee van het idee van de schevers en ecosystem.
"Tijdens de braakligging en de instandhouding komt rook uit overal in het Oilwell-bassin alsof het een soort vulkaan of hete lente is," legt hij uit. "Maar tijdens de overvloed, het krijgt een duidelijke, mariene, mariene toon zoals we zojuist vermeld."
Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is zorgvuldig vervaardigd en onderscheidt zich van andere locaties. Hoewel het schijnbaar levenloos onder zijn oliesiltbedekking, ondersteunt het een divers leven, van schelpdieren tot kleine monsters die rauw vlees leveren. Een complexe voedselketen ontvouwt zich: grote monsters jagen op kleinere, die op hun beurt filteren en micro -organismen consumeren uit de omgeving en oliën, terwijl micro -organismen gedijen op geothermische energie. In tegenstelling tot de zonlichtafhankelijke ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, is het Oilwell-bekken een bewijs van het leven die bloeit op geothermische energie.
De unieke monsters van het Oilwell -bekken zijn even fascinerend. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met een naaldachtige mond, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers creëert door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken," zegt hij. "Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op wanneer we deze lastig proberen af te beelden.
Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig', een sentiment weergalmde nadat hij het uit de eerste hand had ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een andere nieuwkomer in het Oilwell-bekken is Ajarakan, een formidabele, vlam-verwoeste kolos die doet denken aan een enorme gorilla, maar met een slanker silhouet dan de Congalala van het Scarlet Forest.
Het ontwerp van Ajarakan wordt verder uitgewerkt:"Een ander nieuw monster dat in het Oilwell -bekken verschijnt, is Ajarakan, een monster dat aanvoelt als een enorme gorilla die in vlammen wordt gehuld. Dat gezegd hebbende, in tegenstelling tot de congalala van het Scarlet Forest, lijkt het een slanker soort silhouet te hebben."
Terwijl beelden Ajarakan tonen die worstelen met Rompopolo, zijn vechtsporten-geïnspireerde vechtstijl, het gebruik van krachtige vuisten, onderscheidt het van andere fanged beesten. Tokuda legt de ontwerpkeuzes uit:
"Normaal gesproken zijn hun heupen laag bij de grond, wanneer we Fanged Beasts ontwerpen, hun hoofden op ooghoogte zetten met de jager," zegt Tokuda. "We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster bevat. Doet denken aan een worstelaar die de fysieke kracht benadrukt.
Fujioka voegt toe:
De hoge positie van Ajarakan in het ecosysteem van het Oilwell -bekken wordt onderstreept door zijn opvallende uiterlijk en vurige aanvallen. In tegenstelling tot Rompopolo's sluwe gebruik van gifgas en oliën, vestigen Ajarakan's eenvoudige kracht en flamboyante aanvallen zijn dominantie stevig. Fujioka beschrijft de evolutie van het ontwerp van Ajarakan:"Met het ene uniek monster na het volgende verschijnen, dachten we dat dit misschien een goed moment was om een monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat of slaat gewoon zijn vuisten op de grond om vlammen op te schieten, waardoor het het soort monster is dat sterk is door alle super-straightforward-aanvallen."
"In eerste instantie was het gewoon een soort fysiek krachtig monster", zegt Fujioka. "Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers over het op een of andere manier meer persoonlijkheid geven. Het is een monster in een vurige locatie, dus ik wilde dat het een ontwerp van de Monster leek te maken, vergelijkbaar met een ontwerp waar de Monster op lag te zijn, als we een ontwerp hebben. Boeddhistische godheid Acala. Vanaf daar hebben we het idee gekregen van de stijgende interne temperatuur van Ajarakan die het voldoende hitte en kracht geeft om er iets voor te smelten, wat het leek te geven dat het zoveel meer persoonlijkheid is om te komen. alles en nog wat in de buurt. "
In tegenstelling tot Rompopolo's Trickery, benadrukt het ontwerp van Ajarakan Raw Power. Om overdreven simplistische bewegingen te voorkomen, verfijnde het team continu zijn Moveset tijdens de ontwikkeling, met als hoogtepunt flitsende en dynamische aanvallen.
"We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballen en op de grond vallen", zegt hij.
Een monstergeneraties in de maak
Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "Black Flame", eindelijk onthuld als nu udra . Deze monsterlijke cefalopod, met zijn slijmerige, brandbare olie bedekte lichaam, kronkelt en strekt zich uit over het landschap. Net als de Windward Plains 'Rey Dau (regerende bliksem) en de Uth Duna van het Scarlet Forest (zichzelf omhullend in water), beveelt Nu Udra het element van vuur. De ontwikkelaars benadrukken het sterke verband tussen Apex Predators en hun omgeving in wildernis .
Tokuda benadrukt de demonische invloeden in het vechtthema van Nu Udra:"Ja, het waren octopussen," zegt Fujioka. "We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het oprijst en het gaf wat eruitzag als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waar je niet kunt zien waar het gezicht is."
"We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie," zegt hij. "Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek is."
De kronkelende bewegingen van Nu Udra putten inspiratie uit verleden monsters zoals Lagiacrus ( Monster Hunter Tri ). Het concept van een tentacled monster is al lang een doel voor Tokuda en Fujioka.
Fujioka bespreekt de invloed van eerdere tentacled -monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos op het ontwerp van Nu Udra:"Een van de concepten in * Tri * was onder watergevechten, dus ik schreef destijds een voorstel voor een octopusvormig monster en benadrukte de onderscheidende onderwaterbewegingen," zegt Tokuda. "Ik had plezier in het bedenken van allerlei ideeën, zoals 'het heeft veel benen, wat veel onderdelen betekent, je kunt erin!' Er waren echter uitdagingen om dat te maken, echter, inclusief technische.
"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waar ze opvallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven niets zoals standaardmonsters met ledematen en vleugels zijn," zegt hij. "Hoewel het opnemen van te veel unieke monsters ertoe leidt dat spelers moe worden om ze te zien, *Monster Hunter 2*(*dos*) Waar je Yama Tsukami tegenkomt die over de bergen drijft in een diep bos. "Je kijkt omhoog, zie het boven je vliegen en denkt: 'Wat is dat?' Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "
Tokuda voegt eraan toe:
"Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft gezet."
De toewijding en creativiteit van het Monster Hunter -team zijn duidelijk gedurende het ontwikkelingsproces. Zelfs als het technisch uitdagend is, streven de makers ernaar hun fantasierijke concepten tot leven te brengen. Het besef van Nu Udra is een bewijs van deze verbintenis.
"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aangevallen hadden met hun tentakels terwijl ze daar in een podium zijn bevestigd, maakt Nu Udra gebruik van zijn fysieke eigenschappen als een cefalopod om vrij door het gebied te bewegen. Op die manier kon de gameplay die het in staat stelt, worden gezien als iets dat we voor het eerst proberen."
Fujioka gaat verder:
Tokuda voegt eraan toe:"Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en zijn doelwit. Toen we begonnen met ontwikkeling op *Wilds *, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."
"Toen we de tests zagen, dachten we ook dat we er het Apex Predator van het Oilwell -bekken van zouden maken," voegt Tokuda toe. "Dat is precies hoeveel impact dit monster heeft."
"Hoewel er talloze voorstellen zijn die ik om technische redenen heb afgewezen, voelt het alsof ik er eindelijk een van deze keer een van deze keer krijg."
De animaties van Nu Udra zijn zorgvuldig gedetailleerd, zelfs in zijn interacties met de omgeving. Het vermogen om naadloos door het terrein te navigeren, inclusief pijpen om in gaten te wikkelen, het kunstenaarschap van het team van Fujioka te persen.
"We hebben dit keer behoorlijk wat werk gedaan om flexibele lichamen af te beelden met Nu Udra," zegt hij. "Aan het begin van de ontwikkeling proberen we vrij redelijk onredelijke ideeën te bedenken, of we ze wel of niet kunnen bereiken. Het is een uitdaging voor onszelf op een bepaalde manier, en hoewel het veel uitdagingen voor onze kunstenaars veroorzaakt, is het eindproduct zo verbazingwekkend als we het daadwerkelijk in staat zijn om het te maken."
De toewijding van het team om technologische grenzen te verleggen is duidelijk in het ontwerp van Nu Udra.
"Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Wanneer je het verzwakt en het begint terug te keren naar zijn nest, wacht hier even!'," Zegt Tokuda. "Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zou zien gaan, en ik herinner me nog steeds dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "
Fujioka voegt toe:
"Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het kronkelt terwijl het om een pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt," zegt Fujioka. "Ik hoop echt dat je het bekijkt. Alleen games kunnen zulke dingen in realtime weergeven in plaats van als een premade scene. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."
Nu udra biedt een formidabele uitdaging, met zijn flexibele lichaam en krachtige aanvallen. Het afsnijden van zijn tentakels biedt een strategisch voordeel, maar de zintuiglijke organen, gelegen aan de tentakeltips, vereisen zorgvuldige observatie.
Tokuda biedt advies over het verslaan van nu udra:"Het lichaam zelf is vrij zacht, en het heeft veel breekbare delen," antwoordt hij. "Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe ze moeten bepalen waar ze moeten worden aangevallen. Het afsnijden van een tentakel zal ook het gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker wordt om te bewegen. Je kunt het ook een monster noemen, een monster dat is gemaakt voor multiplayer.
Fujioka voegt toe:
"Terwijl we dit monster ontwierpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in de zin dat het vernietigen van zijn onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je het algehele aanpak van een monster gebruikt en een beslissing neemt om een beslissing te maken die een beslissing neemt om een beslissing te nemen die een beslissing neemt, een beslissing om een beslissing te nemen die een beslissing neemt om een beslissing te nemen die een beslissing neemt om een beslissing te nemen die een beslissing neemt om een beslissing te nemen die een beslissing neemt, een beslissing om een beslissing te nemen die een beslissing neemt om een beslissing te nemen die de algehele benadering van een monster te maken heeft."
Een welkome reünie
Het Oilwell -bekken markeert ook de terugkeer van Gravios, voor het laatst gezien in Monster Hunter Generations Ultimate . Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende inwoner van deze vurige locatie.
Tokuda legt de weer verschijning van Gravios uit:"Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell Basin, zinvol zijn in de algehele progressie van het spel en niet te op dezelfde manier spelen als andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging konden laten lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen," zegt hij.
De formidabele verdedigingen van Gravios blijven een belangrijke uitdaging, waarbij jagers het wondsysteem moeten gebruiken en deels brekenmechanica zijn om de veerkracht te overwinnen.
"Toen we Gravios naar deze game van eerdere titels brengen, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid", zegt Tokuda. "Vanuit een spelperspectief van het spel, wilden we ook dat het een monster zou zijn dat een goed lichaam heeft geërfd een goed lichaam dat ik een goed lichaam had gekregen. Voor jagers om steeds meer aanwijzingen te vinden als ze goed gebruik maken van het wondsysteem en deels breken. "
De afwezigheid van basarios wordt opgemerkt, een beslissing genomen na zorgvuldige overweging van het algemene ontwerp van de game. Veel andere monsters zullen ook het Oilwell Basin sieren.
17 afbeeldingen