Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Người chơi háo hức dự đoán mỗi phần Monster Hunter mới, tò mò về cảm giác vũ khí yêu thích của họ. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo trong khi thích nghi với thiết kế của mỗi trò chơi. Monster Hunter: Thế giới đã loại bỏ các khu vực nhiệm vụ phân đoạn, trong khi Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ học WireBug. Xử lý vũ khí phản ánh những thay đổi thiết kế này. Bài viết này đi sâu vào các khái niệm thiết kế đằng sau vũ khí trong Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch.
Cuộc phỏng vấn này với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka (cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Giám đốc Yuya Tokuda (liên quan đến Monster Hunter Freedom)
Điều chỉnh thế giới liền mạch
Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nêu bật những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Thiết kế liền mạch của Wilds giúp loại bỏ sự cần thiết phải tiếp tế cơ sở giữa các nhiệm vụ. Trong lịch sử, vũ khí tầm xa đã sử dụng đạn và lớp phủ tiêu thụ, có khả năng cản trở lối chơi liên tục của Wilds.
"Chúng tôi đã thiết kế các nguồn thiệt hại cơ bản để không có tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và đạn chênh lệch cho các nơ và lớp phủ nơ là không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước khi tạo ra đạn thuộc tính mạnh mẽ."
Thay đổi vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học, thiết kế tác động. Fujioka lưu ý: "Chúng tôi nhằm mục đích đại diện trực quan về việc sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, hiển thị một cách thuyết phục hủy bỏ tấn công. Chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng kể từ trò chơi trước." Những tiến bộ công nghệ tạo điều kiện cho những cải tiến hoạt hình này. Khả năng chuyển đổi liền mạch giữa các hành động, lưu trữ và chuyển đổi vũ khí, khả năng của thợ săn mở rộng.
"Vũ khí được thiết kế để sử dụng tự nhiên trong mọi tình huống", Tokuda nhấn mạnh. "Điều này đặc biệt quan trọng trong những hạn chế đầu vào." Trước đây, chữa bệnh yêu cầu ngăn chặn vũ khí và cai thuốc chuyển động. Cải thiện khả năng hoạt hình đã thay đổi điều này.
Fujioka cho biết thêm: "Chế độ tập trung của Wilds, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, được chế tạo tỉ mỉ. Người chơi có thể di chuyển trong khi tấn công ra khỏi trung tâm, kiểm soát hướng. Chúng tôi nhằm mục đích thực hiện lối chơi được hình dung của người chơi." Những tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình và phát triển cơ học trò chơi ảnh hưởng lớn đến những thay đổi này.
Tập trung đình công
Wilds giới thiệu một hệ thống vết thương, được tạo ra bởi thiệt hại tích lũy cho bộ phận cơ thể của một con quái vật. Các yếu tố môi trường (đá rơi, trận chiến quái vật) cũng đóng góp. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Hoạt hình độc đáo cho mỗi loại vũ khí đã được tạo ra, ban đầu dẫn đến các vấn đề cân bằng trong bản beta.
"Focus Strike Animations làm nổi bật tính độc đáo của mỗi vũ khí", Tokuda giải thích. "Tuy nhiên, bản beta cho thấy sự mất cân bằng. Trong khi sự khác biệt về tính cách là mong muốn, sự chênh lệch cực độ là không mong muốn. Chúng tôi sẽ tiêu chuẩn hóa chúng để phát hành."
Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Ví dụ, một vết thương đầu được tạo ra bởi một cuộc tấn công búa cho phép một cuộc tấn công tập trung mạnh mẽ, nhưng biến thành một vết sẹo, ngăn ngừa vết thương ở đầu. Các tương tác môi trường muộn có thể dẫn đến sẹo bất ngờ.
"Quái vật bắt đầu không có căn cứ, nhưng thế giới mở của Wilds cho phép các tương tác quái vật và chiến tranh sân cỏ trước cuộc săn lùng", Tokuda giải thích. "Quái vật có thể đã có vết thương khi gặp phải. Điều này có thể dẫn đến những cuộc săn lùng thuận lợi và phần thưởng đặc biệt, bao gồm cả đá quý."
Chế độ tập trung và vết thương tăng cường các cuộc tấn công mạnh mẽ (như chém tích điện của Great Sword). Điều chỉnh Monster Health đã được thực hiện để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi. Điện trở bay cao hơn, nhưng các vòng chiến đấu ngắn hơn của chế độ Focus duy trì sự tham gia.
Tempo thanh kiếm tuyệt vời
Phát triển 14 loại vũ khí đòi hỏi nỗ lực đáng kể. Tokuda giải thích quá trình phát triển: "Khoảng sáu nhà hoạch định giám sát kinh nghiệm của người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà làm phim hoạt hình. The Great Sword đóng vai trò là một nguyên mẫu, tiếp theo là Sword và Shield và Heavy Bowgun, thông báo phát triển vũ khí tiếp theo."
Các nhà thiết kế và nghệ sĩ ưu tiên niềm vui và sự hấp dẫn trực quan. Focus Strikes truyền cảm hứng cho đội nghệ thuật.
"Focus Strikes, một biểu thức mới, cảm thấy ưu tiên hơn hiệu suất", Fujioka giải thích. "The Great Sword, một người toàn diện, thường là điểm khởi đầu hoạt hình. Thành công của Focus Strike đã khuyến khích sự phát triển vũ khí hơn nữa."
Thanh kiếm vĩ đại đóng một vai trò trung tâm trong phát triển hoạt hình.
"Vũ khí có nhịp độ nặng như The Great Sword rất hiếm trong các trò chơi hành động", Tokuda lưu ý. "Đảm bảo thưởng thức thanh kiếm tuyệt vời là rất quan trọng. Các vũ khí khác được phân biệt với cốt lõi này."
Thiết kế cân bằng của Great Sword (chặn, tấn công AoE, sát thương nhất quán) tạo điều kiện cho việc tạo ra vũ khí có nhịp độ nhanh hơn.
Tính cách vũ khí
Trong khi nhắm đến sự cân bằng, các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo.
"Tập trung vào thiết kế độc đáo là thích hợp để dễ sử dụng," Fujioka tuyên bố. "Tuy nhiên, đảm bảo trải nghiệm người chơi thỏa mãn là rất quan trọng. Vũ khí được áp dụng, dễ sử dụng là vấn đề. Phản hồi beta mở dẫn đến điều chỉnh phiên bản phát hành đáng kể."
Tokuda sử dụng Hunting Horn làm ví dụ: "Khái niệm của nó là thiệt hại trong khu vực.
Phản hồi beta mở nhấn mạnh tiềm năng của Hunting Horn như một vũ khí hỗ trợ mạnh mẽ. Phát hành phiên bản điều chỉnh cân bằng tự đệm để tránh nó trở thành lựa chọn vũ khí thứ cấp duy nhất.
Endgame và xây dựng tùy chỉnh
Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như thế giới, với các trang trí dựa trên kỹ năng. Alchemy cho phép sáng tạo trang trí một kỹ năng đơn, giải quyết sự thất vọng của việc tiếp thu kỹ năng.
Fujioka kể lại trải nghiệm thế giới của mình: "Tôi chưa bao giờ có được Shield Jewel 2, kết thúc trò chơi với một bản dựng không hoàn chỉnh."
Tokuda thích vũ khí tầm xa (Bowgun nặng/nhẹ) và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, tạo điều kiện giải thích lối chơi. Sở thích của Fujioka là cây thương.
"Tôi là một cây thủ công," Fujioka thừa nhận. "Định vị là rất quan trọng. Khả năng điều chỉnh nhỏ của Wilds trong các cuộc tấn công có lợi cho người dùng Lance."
Lance đã nhận được phản hồi beta mở đáng kể, yêu cầu điều chỉnh đáng kể để phát hành.
"The Lance không thể hiện khái niệm của nó", Tokuda giải thích. "Bảo vệ, gắn bó với quái vật và phản công đã bị cản trở bởi các vấn đề như thời gian hành động, hành động tình cờ và hành động bị trì hoãn. Chúng tôi đang thực hiện những cải tiến đáng kể."
Các nhà phát triển tích cực kết hợp phản hồi của người chơi, nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn thỏa mãn. Hệ thống vũ khí kép khuyến khích các lựa chọn vũ khí bổ sung. Thành công của trò chơi xoay quanh niềm đam mê của người chơi và sự cống hiến của nhà phát triển. Một bản cập nhật cộng đồng chi tiết các chi tiết cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.