मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन
खिलाड़ी अपने पसंदीदा हथियार की भावना के बारे में उत्सुक, प्रत्येक नए राक्षस शिकारी किस्त का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक गेम के डिज़ाइन को अपनाने के दौरान अद्वितीय विशेषताओं को बरकरार रखता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड ने खंडित खोज क्षेत्रों को हटा दिया, जबकि मॉन्स्टर हंटर राइज़ ने वायरबग मैकेनिक्स पेश किया। हथियार हैंडलिंग इन डिज़ाइन शिफ्ट को दर्शाता है। यह लेख राक्षस हंटर विल्ड्स में हथियारों के पीछे डिजाइन अवधारणाओं में देरी करता है, जो एक सहज शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य करता है।
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कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक कान्मे फुजिओका (फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और निर्देशक युया टोकुडा (मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से शामिल) के साथ यह साक्षात्कार हथियार विकास के विवरण का खुलासा करता है, जिसमें नवंबर 2024 ओपन बीटा टेस्ट फीडबैक पर आधारित समायोजन भी शामिल है।
निर्बाध विश्व समायोजन
Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम ने महत्वपूर्ण हथियार समायोजन की आवश्यकता है। टोकुडा ने प्रकाश और भारी धनुष और धनुष में पर्याप्त परिवर्तन पर प्रकाश डाला। Wilds का सहज डिजाइन quests के बीच बेस resupply की आवश्यकता को समाप्त करता है। ऐतिहासिक रूप से, रेंज किए गए हथियारों का उपयोग उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स का इस्तेमाल किया जाता है, जो संभावित रूप से विल्स के निरंतर गेमप्ले में बाधा डालते हैं।
"हमने बुनियादी क्षति स्रोतों को संसाधन-मुक्त होने के लिए डिज़ाइन किया," तोकुडा बताते हैं। "सामान्य, पियर्स, और बॉड्स और धनुष कोटिंग्स के लिए बारूद का प्रसार असीमित है, एक गेज द्वारा प्रबंधित किया जाता है। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-एकत्रित सामग्री शक्तिशाली विशेषता बारूद को क्राफ्ट करने की अनुमति देती है।"
हथियार परिवर्तन यांत्रिकी से परे विस्तारित, डिजाइन को प्रभावित करते हैं। फुजिओका नोट: "हमने विशेष रूप से विशेष शॉट्स के लिए बोगुन चार्जिंग का प्रतिनिधित्व करने का लक्ष्य रखा है, जो कि हमले के रद्द होने को स्पष्ट रूप से दिखाते हैं। हमने पिछले गेम के बाद से स्पष्ट दृश्य प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित किया है।" तकनीकी प्रगति ने इन एनीमेशन सुधारों की सुविधा प्रदान की। कार्यों के बीच मूल रूप से संक्रमण की क्षमता, हथियारों को रोकना और स्विच करना, शिकारी क्षमताओं का विस्तार करना।
"हथियार किसी भी स्थिति में प्राकृतिक उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए हैं," तोकुडा जोर देता है। "यह इनपुट सीमाओं के दौरान विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।" पहले, हीलिंग के लिए हथियार की स्टोइंग और मूवमेंट सेसेशन की आवश्यकता होती है। बेहतर एनीमेशन क्षमताओं ने इसे बदल दिया।
फुजिओका कहते हैं: "विल्स 'फोकस मोड, हमलों के दौरान दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, सावधानीपूर्वक तैयार किया गया था। खिलाड़ी ऑफ-सेंटर पर हमला करते समय आगे बढ़ सकते हैं, दिशा को नियंत्रित करते हुए। हमने खिलाड़ियों के गेमप्ले को पूरा करने का लक्ष्य रखा।" एनीमेशन प्रबंधन और विकसित खेल यांत्रिकी में तकनीकी प्रगति ने इन परिवर्तनों को भारी रूप से प्रभावित किया।
फोकस स्ट्राइक
वाइल्ड्स एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, जो एक राक्षस के शरीर के हिस्से को संचित क्षति से बनाया गया है। पर्यावरणीय कारक (गिरते हुए चट्टानें, राक्षस लड़ाई) भी योगदान करते हैं। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। प्रत्येक हथियार प्रकार के लिए अद्वितीय एनिमेशन बनाए गए थे, शुरू में बीटा में मुद्दों को संतुलित करने के लिए अग्रणी।
"फोकस स्ट्राइक एनिमेशन प्रत्येक हथियार की विशिष्टता को उजागर करते हैं," तोकुडा बताते हैं। "हालांकि, बीटा ने असंतुलन का खुलासा किया। जबकि व्यक्तित्व अंतर वांछित हैं, अत्यधिक असमानताएं अवांछनीय हैं। हम उन्हें रिलीज के लिए मानकीकृत कर रहे हैं।"
घाव प्रणाली रणनीतिक गहराई जोड़ती है। उदाहरण के लिए, हैमर अटैक द्वारा बनाया गया एक सिर घाव एक शक्तिशाली फोकस स्ट्राइक के लिए अनुमति देता है, लेकिन एक निशान में बदल जाता है, जिससे आगे के सिर के घावों को रोका जाता है। लेट-गेम पर्यावरणीय इंटरैक्शन से अप्रत्याशित निशान हो सकते हैं।
"मॉन्स्टर्स शुरू हो जाते हैं, लेकिन वाइल्ड्स ओपन वर्ल्ड प्री-हंट मॉन्स्टर इंटरैक्शन और टर्फ वार्स के लिए अनुमति देता है," तोकुडा बताते हैं। "राक्षसों में पहले से ही घाव हो सकते हैं जब सामना किया जाता है। इससे लाभप्रद शिकार और विशेष पुरस्कार हो सकते हैं, जिसमें रत्न भी शामिल हैं।"
फोकस मोड और घाव शक्तिशाली हमलों को बढ़ाते हैं (जैसे कि ग्रेट तलवार का चार्ज स्लैश)। उचित प्लेटाइम और खिलाड़ी की संतुष्टि बनाए रखने के लिए राक्षस स्वास्थ्य समायोजन किए गए। फ्लिंच प्रतिरोध अधिक है, लेकिन फोकस मोड के छोटे लड़ाकू लूप सगाई बनाए रखते हैं।
महान तलवार टेम्पो
14 हथियार प्रकारों को विकसित करना पर्याप्त प्रयास की आवश्यकता है। तोकुडा विकास प्रक्रिया की व्याख्या करता है: "लगभग छह योजनाकारों ने खिलाड़ी और एनिमेटरों के साथ सहयोग करते हुए खिलाड़ी के अनुभव की देखरेख की। द ग्रेट तलवार एक प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करती है, इसके बाद तलवार और ढाल और भारी बाउगन, बाद के हथियार विकास को सूचित करता है।"
डिजाइनरों और कलाकारों ने मजेदार और दृश्य अपील को प्राथमिकता दी। फोकस स्ट्राइक ने कला टीम को प्रेरित किया।
"फोकस स्ट्राइक, एक नई अभिव्यक्ति, प्रदर्शन पर प्राथमिकता महसूस करते हैं," फुजिओका बताते हैं। "द ग्रेट तलवार, एक ऑल-राउंडर, अक्सर एनीमेशन शुरुआती बिंदु है। इसके फोकस स्ट्राइक की सफलता ने आगे के हथियार विकास को प्रोत्साहित किया।"
महान तलवार एनीमेशन विकास में एक केंद्रीय भूमिका निभाती है।
"एक्शन गेम में ग्रेट तलवार की तरह एक भारी टेम्पो के साथ हथियार दुर्लभ हैं," तोकुडा नोट करता है। "महान तलवार का आनंद सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है। अन्य हथियारों को इस कोर से अलग किया जाता है।"
ग्रेट तलवार के संतुलित डिजाइन (अवरुद्ध, एओई हमले, सुसंगत क्षति) तेज-तर्रार हथियारों के निर्माण की सुविधा प्रदान करता है।
हथियार व्यक्तित्व
संतुलन के लिए लक्ष्य करते समय, डेवलपर्स अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता देते हैं।
"अद्वितीय डिजाइन पर ध्यान केंद्रित करना उपयोग की समान आसानी के लिए बेहतर है," फुजिओका कहते हैं। "हालांकि, एक संतोषजनक खिलाड़ी का अनुभव सुनिश्चित करना महत्वपूर्ण है। प्रबल, आसान-से-उपयोग वाले हथियार समस्याग्रस्त हैं। ओपन बीटा फीडबैक के कारण महत्वपूर्ण रिलीज संस्करण समायोजन हुआ।"
तोकुडा एक उदाहरण के रूप में शिकार के सींग का उपयोग करता है: "इसकी अवधारणा क्षेत्र-प्रभाव क्षति है। ध्वनि प्रभावों का उपयोग करते हुए, हमने सरल हमले श्रृंखलाओं से परे क्षति उत्पादन का पता लगाया। हमने इसके व्यक्तित्व को अधिकतम करने पर ध्यान केंद्रित किया।"
ओपन बीटा फीडबैक ने एक शक्तिशाली समर्थन हथियार के रूप में शिकार हॉर्न की क्षमता को उजागर किया। रिलीज़ संस्करण समायोजन केवल व्यवहार्य द्वितीयक हथियार विकल्प बनने से बचने के लिए सेल्फ-बफ को संतुलित करते हैं।
एंडगेम और निर्माण अनुकूलन
विल्ड्स में सजावट प्रणाली दुनिया के समान है, कौशल-आधारित सजावट के साथ। अल्केमी कौशल अधिग्रहण की हताशा को संबोधित करते हुए, एकल-कौशल सजावट निर्माण के लिए अनुमति देता है।
फुजिओका ने अपने विश्व अनुभव को याद किया: "मैंने कभी भी शील्ड ज्वेल 2 प्राप्त नहीं किया, खेल को एक अधूरा बिल्ड के साथ खत्म किया।"
टोकुडा लंबी दूरी के हथियारों (भारी/हल्के बाउगन) और अनुकूलनीय तलवार और ढाल को पसंद करता है, जिससे गेमप्ले स्पष्टीकरण की सुविधा होती है। फुजिओका की प्राथमिकता लांस है।
"मैं एक लांस मुख्य हूं," फुजिओका मानता है। "पोजिशनिंग महत्वपूर्ण है। हमलों के दौरान विल्ड्स की मामूली समायोजन क्षमताएं लांस उपयोगकर्ताओं के लिए फायदेमंद हैं।"
लांस को महत्वपूर्ण खुली बीटा प्रतिक्रिया मिली, जिसमें रिलीज के लिए पर्याप्त समायोजन की आवश्यकता थी।
"लांस ने अपनी अवधारणा को मूर्त रूप नहीं दिया," तोकुडा बताते हैं। "गार्डिंग, राक्षसों से चिपके रहना, और पलटवार करना एक्शन टाइमिंग, आकस्मिक कार्यों और विलंबित कार्यों जैसे मुद्दों से बाधित हो गया। हम महत्वपूर्ण सुधार कर रहे हैं।"
डेवलपर्स एक संतोषजनक शिकार अनुभव के लिए लक्ष्य करते हुए, खिलाड़ी की प्रतिक्रिया को सक्रिय रूप से शामिल करते हैं। दोहरी हथियार प्रणाली पूरक हथियार विकल्पों को प्रोत्साहित करती है। खेल की सफलता खिलाड़ी जुनून और डेवलपर समर्पण पर टिका है। एक समुदाय अद्यतन वीडियो विवरण प्रदर्शन संवर्द्धन और हथियार परिवर्तन।