Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
Игроки с нетерпением ожидают каждого нового выпуска Monster Hunter, любопытных о своем любимом ощущении оружия. Каждый из 14 типов оружия сохраняет уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждой игры. Monster Hunter: World удалил сегментированные квестные зоны, в то время как Monster Hunter Rise представил механику проволочной кубки. Обработка оружия отражает эти сдвиги дизайна. Эта статья углубляется в концепции дизайна, стоящие за оружием в Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте.
IMGP
IMGP
IMGP%
Это интервью с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока (также директор первой игры Monster Hunter) и режиссером Юи Токуда (вовлеченная после Freedom Monster Hunter Freedom), показывает детали разработки оружия, включая корректировки на основе открытых бета -тестов в ноябре 2024 года.
Бесплавные корректировки мира
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода требовали значительных корректировок оружия. Tokuda подчеркивает существенные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Беспланный дизайн Wilds устраняет необходимость в базовом пополнении между квестами. Исторически, элиночное оружие использовало расходные боеприпасы и покрытия, которые потенциально препятствуют непрерывному геймплею Wilds.
«Мы разработали основные источники урона, чтобы быть без ресурсов»,-объясняет Токуда. «Нормальные, Пирс и Распространение боеприпасов для баугунс и луков-покрытий неограниченно, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы атрибута».
Изменения оружия простираются за пределы механики, влияя на дизайн. Fujioka отмечает: «Мы стремились визуально представлять, что Bowgun заряжается за специальные снимки, убедительно демонстрируя отмену атак. Мы сосредоточились на четких визуальных отзывах с момента предыдущей игры». Технологические достижения облегчали эти улучшения анимации. Способность беспрепятственно переходить между действиями, утилизацией и переключением оружия, расширенными возможностями охотника.
«Оружие предназначено для естественного использования в любой ситуации», - подчеркивает Токуда. «Это особенно важно во время входных ограничений». Раньше исцеление требовало улова оружия и прекращения движения. Улучшенные возможности анимации изменили это.
Fujioka добавляет: «Режим фокусировки Wilds, позволяющий направлять движения во время атак, был тщательно продуман. Игроки могут двигаться, атакуя за пределами центра, контролируя направление. Мы стремились выполнить предполагаемый игровой процесс игроков». Технологические достижения в области управления анимацией и развивающейся игровой механики сильно повлияли на эти изменения.
Фокус удары
Wilds представляет систему раны, созданную накапливаемым повреждением части тела монстра. Факторы окружающей среды (падающие породы, монстры) также вносят свой вклад. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Уникальные анимации для каждого типа оружия были созданы, изначально приводящие к проблемам баланса в бета -версии.
«Анимация Focus Strike подчеркивает уникальность каждого оружия», - объясняет Токуда. «Тем не менее, бета -версия выявила дисбаланс. Хотя личностные различия желательны, экстремальные различия нежелательны. Мы стандартизируем их для выпуска».
Система раны добавляет стратегическую глубину. Например, рана головки, создаваемая атакой молотка, обеспечивает мощный удар, но превращается в шрам, предотвращая дальнейшие раны головы. Экологические взаимодействия в конце игры могут привести к неожиданному рубце.
«Монстры начинают разводиться, но открытый мир Wilds допускает взаимодействие с монстрами до охоты и войны с газонами»,-объясняет Токуда. «У монстров уже могут быть раны при столкновении. Это может привести к выгодной охоте и специальным наградам, включая драгоценные камни».
Режим фокусировки и раны усиливают мощные атаки (например, заряженную черту великого меча). Были внесены корректировки здоровья монстра для поддержания подходящего игрового времени и удовлетворенности игроков. Сопротивление Flinch выше, но более короткие боевые петли режима фокусировки поддерживают взаимодействие.
Отличный темп меча
Разработка 14 типов оружия требовала существенных усилий. Токуда объясняет процесс разработки: «Около шести планировщиков наблюдают за опытом игрока, сотрудничая с художниками и аниматорами. Великий меч служит прототипом, за которым следует меч и щит и тяжелый боугун, информируя последующее развитие оружия».
Дизайнеры и художники приоритет приоритетным весельем и визуальной привлекательности. Фокус -удары вдохновили художественную команду.
«Focus Strikes, новое выражение, приоритетное ощущение от производительности», - объясняет Фудзиока. «Великий меч, универсал, часто является отправной точкой анимации. Успех его фокус-забастовки поощрял дальнейшее развитие оружия».
Великий меч играет центральную роль в развитии анимации.
«Оружие с тяжелым темпом, как великий меч редко встречается в боевиках», - отмечает Токуда. «Обеспечение большого удовольствия от меча имеет решающее значение. Другое оружие отличается от этого ядра».
Сбалансированный дизайн великого меча (блокировка, атаки AOE, последовательный урон) облегчает создание более быстрого оружия.
Оружие личность
Направляя баланс, разработчики приоритет уникальному дизайну оружия.
«Сосредоточение внимания на уникальном дизайне предпочтительнее одинакового использования», - заявляет Фудзиока. «Тем не менее, обеспечение удовлетворительного опыта игрока имеет решающее значение. Опрошенное, простое в использовании оружие является проблематичным. Открытая бета-обратная связь привела к значительным настройкам версии выпуска».
Tokuda использует охотничий рог в качестве примера: «Его концепция-это ущерб с областью.
Открытая бета -обратная связь подчеркнула потенциал охотничьего рога как мощное оружие поддержки. Регулирование версий выпустить сбалансировку самостоятельно, чтобы он не стал единственным жизнеспособным выбором вторичного оружия.
Эндшпиль и настройка сборки
Система оформления в Wilds похожа на World's, с украшениями на основе навыков. Алхимия позволяет создавать отдельные наклейки, устраняя разочарование приобретения навыков.
Фудзиока рассказывает о своем мировом опыте: «Я никогда не получал Shield Jewel 2, завершив игру неполной сборкой».
Tokuda предпочитает оружие на дальние дальности (тяжелый/легкий лук) и адаптируемый меч и щит, облегчая объяснение игрового процесса. Предпочтение Фудзиоки - копье.
«Я младший главный», - признается Фудзиока. «Позиционирование имеет решающее значение. Незначительные возможности дикой природы во время атак полезны для пользователей Lance».
Ланс получил значительную открытую бета -обратную связь, требуя существенных корректировок для выпуска.
«Ланс не воплотил свою концепцию», - объясняет Токуда. «Охрана, придерживаясь монстров и контратаку, были затруднены такие проблемы, как время действия, случайные действия и отсроченные действия. Мы делаем значительные улучшения».
Разработчики активно включают отзывы игроков, стремясь к удовлетворительному охоте. Система двойного оружия поощряет дополнительное выбор оружия. Успех игры зависит от страсти игрока и посвящения разработчика. Обновление видео сообщества детали улучшения производительности и изменений оружия.