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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Los jugadores anticipan ansiosamente cada nueva entrega de Monster Hunter, curiosos sobre la sensación de su arma favorita. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva características únicas mientras se adapta al diseño de cada juego. Monster Hunter: World eliminó las áreas de misiones segmentadas, mientras que Monster Hunter Rise introdujo la mecánica de cable. El manejo de armas refleja estos cambios de diseño. Este artículo profundiza en los conceptos de diseño detrás de las armas en Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta.

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Esta entrevista con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka (también director del primer juego de monstruos) y la directora Yuya Tokuda (involucrada desde Monster Hunter Freedom) revela detalles de desarrollo de armas, incluidos los ajustes basados ​​en los comentarios de la prueba de beta abierta de noviembre de 2024.

Ajustes mundiales sin problemas

El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda resalta cambios sustanciales en las cañones ligeros y pesados ​​y el arco. El diseño perfecto de Wilds elimina la necesidad de reabastecer base entre misiones. Históricamente, las armas a distancia usaban munición y recubrimientos consumibles, potencialmente obstaculizando el juego continuo de Wilds.

"Diseñamos fuentes básicas de daños para que no sean recursos", explica Tokuda. "La munición normal, perforada y extendida para aros y recubrimientos de arco son ilimitados, manejados por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la creación de una poderosa munición de atributos".

Los cambios de armas se extendieron más allá de la mecánica, lo que impactó el diseño. Fujioka señala: "Nuestro objetivo es representar visualmente la carga de arco para tomas especiales, mostrando de manera convincente cancelaciones de ataque. Nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara desde el juego anterior". Los avances tecnológicos facilitaron estas mejoras de animación. La capacidad de hacer una transición sin problemas entre acciones, guardar y cambiar armas, ampliadas capacidades de cazadores.

"Las armas están diseñadas para uso natural en cualquier situación", enfatiza Tokuda. "Esto es especialmente crucial durante las limitaciones de entrada". Anteriormente, la curación requería el almacenamiento de armas y el cese de movimiento. Las capacidades de animación mejoradas cambiaron esto.

Fujioka agrega: "El modo de enfoque de Wilds, que permite el movimiento direccional durante los ataques, se elaboró ​​meticulosamente. Los jugadores pueden moverse mientras atacan la dirección fuera del centro y control. Los avances tecnológicos en la gestión de la animación y la mecánica de juegos en evolución influyeron fuertemente en estos cambios.

Huelgas de enfoque

Wilds introduce un sistema de heridas, creado por daños acumulados a la parte del cuerpo de un monstruo. Los factores ambientales (rocas que caen, batallas de monstruos) también contribuyen. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, inicialmente que condicionaron a equilibrar problemas en la versión beta.

"Las animaciones de Focus Strike destacan la singularidad de cada arma", explica Tokuda. "Sin embargo, la versión beta reveló desequilibrios. Si bien se desean diferencias de personalidad, las disparidades extremas son indeseables. Los estamos estandarizando para su liberación".

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Por ejemplo, una herida en la cabeza creada por un ataque de martillo permite un poderoso golpe de enfoque, pero se transforma en una cicatriz, evitando más heridas en la cabeza. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden conducir a cicatrices inesperadas.

"Los monstruos comienzan sin problemas, pero el mundo abierto de Wilds permite interacciones de monstruos previos a la caza y guerras de césped", explica Tokuda. "Los monstruos ya podrían tener heridas cuando se encuentran. Esto puede conducir a cacerías ventajosas y recompensas especiales, incluidas las gemas".

El modo de enfoque y las heridas mejoran los poderosos ataques (como el corte cargado de la Gran Espada). Se hicieron ajustes de salud de monstruos para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador. La resistencia al flujo es mayor, pero los bucles de combate más cortos del modo de enfoque mantienen el compromiso.

Gran tempo de espada

El desarrollo de 14 tipos de armas requirió un esfuerzo sustancial. Tokuda explica el proceso de desarrollo: "Alrededor de seis planificadores supervisan la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirve como un prototipo, seguido de espada y escudo y arco pesado, informando el desarrollo de armas posteriores".

Los diseñadores y artistas priorizaron la diversión y el atractivo visual. Focus Strikes inspiró al equipo de arte.

"Focus huelga, una nueva expresión, priorizada la sensación sobre el rendimiento", explica Fujioka. "La gran espada, un todo terreno, a menudo es el punto de partida de la animación. El éxito de su ataque de enfoque alentó un mayor desarrollo de armas".

La gran espada juega un papel central en el desarrollo de la animación.

"Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras en los juegos de acción", señala Tokuda. "Asegurar un gran disfrute de espadas es crucial. Otras armas se diferencian de este núcleo".

El diseño equilibrado de la Gran Espada (bloqueo, ataques AoE, daño consistente) facilita la creación de armas de ritmo más rápido.

Personalidad del arma

Mientras apuntan al equilibrio, los desarrolladores priorizan el diseño único de armas.

"Centrarse en un diseño único es preferible a la misma facilidad de uso", afirma Fujioka. "Sin embargo, garantizar una experiencia de jugador satisfactoria es crucial. Las armas superadas y fáciles de usar son problemáticas. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes de versión de lanzamiento significativos".

Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo: "Su concepto es el daño del área de efecto. Utilizando los efectos de sonido, exploramos la producción de daños más allá de las simples cadenas de ataque. Nos centramos en maximizar su personalidad".

La retroalimentación beta abierta destacó el potencial de la bocina de caza como un poderoso arma de apoyo. Los ajustes de la versión de lanzamiento equilibran los buffs de sí mismos para evitar que se convierta en la única elección de armas secundaria viable.

Finalización del juego y compilación

El sistema de decoración en Wilds es similar al mundo, con decoraciones basadas en habilidades. La alquimia permite la creación de decoración de una sola habilidad, abordando la frustración de la adquisición de habilidades.

Fujioka relata su experiencia mundial: "Nunca obtuve el Shield Jewel 2, terminando el juego con una construcción incompleta".

Tokuda prefiere armas de largo alcance (arco pesado/ligero) y la espada y el escudo adaptables, facilitando la explicación del juego. La preferencia de Fujioka es la lanza.

"Soy un Lance Main", admite Fujioka. "El posicionamiento es crucial. Las capacidades de ajuste menores de Wilds durante los ataques son beneficiosas para los usuarios de Lance".

Lance recibió una importante retroalimentación beta abierta, que requirió ajustes sustanciales para la liberación.

"La lanza no encarnó su concepto", explica Tokuda. "La vigilancia, el apegado de los monstruos y el contraataque se vieron obstaculizados por problemas como el momento de la acción, las acciones accidentales y las acciones retrasadas. Estamos haciendo mejoras significativas".

Los desarrolladores incorporan activamente la retroalimentación del jugador, apuntando a una experiencia de caza satisfactoria. El sistema de armas duales fomenta las opciones de armas complementarias. El éxito del juego depende de la pasión de los jugadores y la dedicación del desarrollador. Un video de actualización de la comunidad detalles de mejoras de rendimiento y cambios de armas.