モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
プレイヤーは、お気に入りの武器の雰囲気に興味がある新しいモンスターハンターの各分割払いを熱心に予想しています。 14の武器タイプのそれぞれは、各ゲームのデザインに適応しながら、一意の特性を保持します。 Monster Hunter:Worldはセグメント化されたクエストエリアを削除し、Monster Hunter Riseはワイヤーバグメカニクスを導入しました。武器の取り扱いは、これらの設計シフトを反映しています。この記事は、シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドの武器の背後にあるデザインコンセプトを掘り下げています。
アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのカナメ藤岡(最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とディレクターのユヤトクダ(モンスターハンターフリーダム以来の関与)とのこのインタビューは、2024年11月のオープンベータテストフィードバックに基づく調整を含む武器開発の詳細を明らかにしています。
シームレスな世界の調整
ワイルドのシームレスな地図と動的な天気は、重大な武器の調整を必要としました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大幅な変化を強調しています。 Wildsのシームレスなデザインは、クエスト間のベース補給の必要性を排除します。歴史的に、遠隔の武器は消耗品の弾薬とコーティングを使用し、潜在的にワイルドの連続ゲームプレイを妨げる可能性がありました。
「基本的な損傷源をリソースのないように設計しました」とTokuda氏は説明します。 「ボウガンと弓のコーティングのために通常、ピアス、および拡散弾薬は無制限で、ゲージで管理されています。しかし、事前に準備された材料または野外で集まる材料により、強力な属性弾薬を作成することができます。」
武器の変化は、メカニックを超えて拡張され、設計に影響を与えます。藤川は次のように述べています。「特別なショットのボウガンの充電を視覚的に表現することを目指していました。攻撃のキャンセルを説得力を持って示しています。前のゲーム以来、明確な視覚フィードバックに焦点を当てています。」技術の進歩により、これらのアニメーションの改善が促進されました。アクション、武器の収納とスイッチング、ハンターの能力を拡大する間のシームレスに移行する能力。
「武器は、あらゆる状況で自然に使用するために設計されています」とTokudaは強調しています。 「これは、入力制限中に特に重要です。」以前は、癒しに必要な武器の収納と動きの停止が必要でした。改善されたアニメーション機能はこれを変更しました。
藤岡は、「ワイルドのフォーカスモード、攻撃中に方向性の動きを可能にすることが細心の注意を払って作られました。プレイヤーは中心から攻撃しながら動き、方向を制御できます。アニメーション管理と進化するゲームメカニクスの技術的進歩は、これらの変化に大きな影響を与えました。
フォーカスストライク
Wildsは、モンスターの身体部分に蓄積された損傷によって作成された創傷システムを導入します。環境要因(落下、モンスターバトル)も貢献しています。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器タイプのユニークなアニメーションが作成され、最初はベータ版の問題のバランスが取れています。
「フォーカスストライクアニメーションは、各武器の独自性を強調しています」とトクダは説明します。 「しかし、このベータは不均衡を明らかにしました。人格の違いは望まれますが、極端な格差は望ましくありません。私たちはそれらをリリースのために標準化しています。」
創傷システムは戦略的な深さを追加します。たとえば、ハンマー攻撃によって作成された頭部の傷は強力な焦点ストライキを可能にしますが、傷跡に変わり、さらなる頭の傷を防ぎます。ゲーム後期の環境相互作用は、予期せぬ瘢痕につながる可能性があります。
「モンスターは巻き付いていませんが、ワイルドのオープンワールドは、狩りのモンスターの相互作用と芝の戦争を可能にします」とトクダは説明します。 「モンスターは、遭遇したときにすでに傷を負っているかもしれません。これは、宝石を含む有利な狩りや特別な報酬につながる可能性があります。」
フォーカスモードと創傷は強力な攻撃を強化します(グレートソードの充電されたスラッシュなど)。適切なプレイタイムとプレーヤーの満足度を維持するために、モンスターの健康調整が行われました。フリンチ抵抗は高くなりますが、フォーカスモードの短い戦闘ループはエンゲージメントを維持します。
素晴らしい剣のテンポ
14の武器タイプを開発するには、実質的な努力が必要でした。 Tokudaは、開発プロセスについて説明します。「約6人のプランナーがプレイヤーの経験を監督し、アーティストやアニメーターと協力しています。グレートソードはプロトタイプとして機能し、その後、その後の武器開発を通知します。」
デザイナーとアーティストは、楽しさと視覚的な魅力を優先しました。フォーカスストライクはアートチームに影響を与えました。
「フォーカスストライク、新しい表現、パフォーマンスよりも優先された感触」と藤岡は説明します。 「オールラウンドであるグレートソードは、多くの場合、アニメーションの出発点です。そのフォーカスストライクの成功は、さらなる武器開発を促進しました。」
グレートソードは、アニメーション開発において中心的な役割を果たしています。
「グレートソードのような重いテンポを備えた武器は、アクションゲームではまれです」とトクダは指摘します。 「大きな剣の楽しみを確保することが重要です。他の武器はこのコアと区別されます。」
グレートソードのバランスの取れたデザイン(ブロッキング、AOE攻撃、一貫したダメージ)は、より速いペースの武器の作成を促進します。
武器の性格
バランスを目指している間、開発者はユニークな武器設計を優先します。
「ユニークなデザインに焦点を当てることは、等しい使いやすさよりも好ましい」と藤川は述べている。 「しかし、満足のいくプレイヤーエクスペリエンスを確保することが重要です。圧倒された使いやすい武器には問題があります。オープンベータフィードバックは、大幅なリリースバージョンの調整につながりました。」
Tokudaは、狩猟用ホーンを例として使用しています。「その概念は効果のある損傷です。サウンドエフェクトを利用して、単純な攻撃チェーンを超えたダメージ出力を調査しました。その性格を最大化することに焦点を当てました。」
オープンベータフィードバックは、強力なサポート武器としての狩猟ホーンの可能性を強調しました。リリースバージョンの調整は、自己バフのバランスを取り、それが唯一の実行可能な二次武器の選択になることを避けます。
エンドゲームとビルドカスタマイズ
ワイルドの装飾システムは、スキルベースの装飾を備えた世界の装飾に似ています。錬金術は、スキルの習得の不満に対処するために、シングルスキルの装飾の作成を可能にします。
藤岡は、彼の世界経験を語ります:「私はシールドジュエル2を取得したことはなく、不完全なビルドでゲームを終了しました。」
Tokudaは、長距離武器(重/軽いボウガン)と適応可能な剣と盾を好み、ゲームプレイの説明を促進します。藤岡の好みはランスです。
「私はランスのメインです」と藤岡は認めます。 「ポジショニングは非常に重要です。攻撃中のWildsのマイナーな調整機能は、ランスユーザーにとって有益です。」
ランスは大幅にオープンなベータフィードバックを受け取り、リリースのための実質的な調整が必要でした。
「ランスはその概念を具体化しませんでした」とトクダは説明します。 「アクションのタイミング、偶発的な行動、遅延行動などの問題によって、警備、モンスターへの固執、および反撃は妨げられました。私たちは大幅な改善を行っています。」
開発者は、満足のいく狩猟体験を目指して、プレーヤーのフィードバックを積極的に取り入れています。二重武器システムは、補完的な武器の選択を促進します。ゲームの成功は、プレイヤーの情熱と開発者の献身にかかっています。コミュニティの更新ビデオでは、パフォーマンスの強化と武器の変更を詳述しています。