Thuis Nieuws Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Auteur : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Spelers verwachten gretig op elke nieuwe Monster Hunter -aflevering, nieuwsgierig naar het gevoel van hun favoriete wapen. Elk van de 14 wapentypen behoudt unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke game aan. Monster Hunter: World verwijderde gesegmenteerde questgebieden, terwijl Monster Hunter Rise Wirebug Mechanics introduceerde. Wapenbehandeling weerspiegelt deze ontwerpverschuivingen. Dit artikel duikt in de ontwerpconcepten achter de wapens in Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring.

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Dit interview met Art Director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka (ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) en regisseur Yuya Tokuda (betrokken sinds Monster Hunter Freedom) onthult details van wapenontwikkeling, inclusief aanpassingen op basis van de feedback van november 2024 Open Beta Test.

Naadloze wereldaanpassingen

De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste aanzienlijke wapenaanpassingen. Tokuda benadrukt substantiële veranderingen in lichte en zware bowuns en de boog. Het naadloze ontwerp van Wilds elimineert de behoefte aan basisverbod tussen quests. Historisch gezien gebruikten afstandswapens verbruikbare munitie en coatings, die mogelijk de continue gameplay van Wilds belemmeren.

"We hebben basisschadebronnen ontworpen om middelenvrij te zijn", legt Tokuda uit. "Normaal, Pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings zijn onbeperkt, beheerd door een meter. Pre-voorbereide of veldgegaderde materialen zorgen echter voor het maken van krachtig kenmerk munitie."

Wapenveranderingen zijn uitgebreid voorbij mechanica, die invloed hebben op het ontwerp. Fujioka merkt op: "We wilden Bowgun -opladen visueel vertegenwoordigen voor speciale opnamen, overtuigend aanvallende annuleringen tonen. We hebben ons sinds de vorige game gericht op duidelijke visuele feedback." Technologische vooruitgang vergemakkelijkte deze animatieverbeteringen. De mogelijkheid om naadloos over te gaan tussen acties, het opslaan en wisselen van wapens, uitgebreide jagermogelijkheden.

"Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie", benadrukt Tokuda. "Dit is vooral cruciaal tijdens invoerbeperkingen." Eerder vereiste genezing vereiste wapen opberg en stopzetting. Verbeterde animatiemogelijkheden hebben dit veranderd.

Fujioka voegt eraan toe: "Wilds 'focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens aanvallen mogelijk werd gemaakt, werd zorgvuldig vervaardigd. Spelers kunnen bewegen terwijl ze off-center aanvallen, de richting regelen. We wilden de voorgestelde gameplay van spelers vervullen." Technologische vooruitgang in animatiebeheer en evoluerende spelmechanica beïnvloedden deze veranderingen sterk.

Focus stakingen

Wilds introduceert een wondsysteem, gecreëerd door opgebouwde schade aan het lichaamsdeel van een monster. Omgevingsfactoren (vallende rotsen, monstergevechten) dragen ook bij. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Er werden unieke animaties voor elk wapentype gemaakt, wat aanvankelijk leidde tot balansproblemen in de bèta.

"Focus Strike -animaties benadrukken de uniekheid van elk wapen", legt Tokuda uit. "De bèta onthulde echter onevenwichtigheden. Hoewel persoonlijkheidsverschillen gewenst zijn, zijn extreme verschillen ongewenst. We standaardiseren ze voor release."

Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Een hoofdwond gecreëerd door een hameraanval zorgt bijvoorbeeld voor een krachtige focusstaking, maar verandert in een litteken, waardoor verdere hoofdwonden worden voorkomen. Late-game milieu-interacties kunnen leiden tot onverwachte littekens.

"Monsters beginnen afgewikkeld, maar Wilds 'Open World zorgt voor pre-Hunt monster-interacties en turfoorlogen," legt Tokuda uit. "Monsters kunnen al wonden hebben wanneer ze worden aangetroffen. Dit kan leiden tot voordelige jacht en speciale beloningen, inclusief edelstenen."

Focusmodus en wonden verbeteren krachtige aanvallen (zoals de geladen schuine streep van het grote zwaard). Monstergezondheidsaanpassingen werden gemaakt om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te behouden. Kleinweerstand is hoger, maar de kortere gevechtslussen van de focusmodus behouden de betrokkenheid.

Geweldig zwaardtempo

Het ontwikkelen van 14 wapentypen vereiste substantiële inspanningen. Tokuda legt het ontwikkelingsproces uit: "Ongeveer zes planners houden toezicht op spelerservaring, werken samen met kunstenaars en animators. Het grote zwaard dient als een prototype, gevolgd door zwaard en schild en zware bowgun, die de daaropvolgende wapenontwikkeling informeren."

Ontwerpers en kunstenaars gaven prioriteit aan leuke en visuele aantrekkingskracht. Focus stakingen inspireerden het kunstteam.

"Focus Strikes, een nieuwe uitdrukking, geprioriteerde gevoel over prestaties", legt Fujioka uit. "Het grote zwaard, een allrounder, is vaak het startpunt van de animatie. Het succes van de focusstaking is verdere wapenontwikkeling aanmoedigen."

Het grote zwaard speelt een centrale rol bij de ontwikkeling van animatie.

"Wapens met een zwaar tempo zoals het Great Sword zijn zeldzaam in actiespellen", merkt Tokuda op. "Zorgen voor een groot zwaardplezier is cruciaal. Andere wapens worden onderscheiden van deze kern."

Het uitgebalanceerde ontwerp van het Great Sword (blokkeren, AOE-aanvallen, consistente schade) vergemakkelijkt het creëren van snellere wapens.

Wapenpersoonlijkheid

Terwijl ze naar balans zijn gericht, geven de ontwikkelaars prioriteit aan het unieke wapenontwerp.

"Focus op uniek ontwerp heeft de voorkeur boven gelijk gebruiksgemak", zegt Fujioka. "Het is echter cruciaal om ervoor te zorgen dat een bevredigende spelerervaring cruciaal is. Overmeesters, gemakkelijk te gebruiken wapens zijn problematisch. Open bèta-feedback leidde tot belangrijke releaseverseversaanpassingen."

Tokuda gebruikt de jachthoorn als een voorbeeld: "Het concept is gebied van effectschade. Met behulp van geluidseffecten hebben we de schade-output onderzocht die verder gaat dan eenvoudige aanvalsketens. We hebben ons gericht op het maximaliseren van de persoonlijkheid."

Open bèta -feedback benadrukte het potentieel van de jachthoorn als een krachtig ondersteuningswapen. Release-versie-aanpassingen balanceren in balans zelfbuffen om te voorkomen dat deze de enige levensvatbare secundaire wapenkeuze wordt.

Eindspel en bouw aanpassing

Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met dat van de wereld, met op vaardigheden gebaseerde decoraties. Alchemy maakt het maken van een single-skill decoratie mogelijk, waarbij de frustratie van vaardighedenverwerving wordt aangepakt.

Fujioka vertelt over zijn wereldervaring: "Ik heb nooit de Shield Jewel 2 verkregen en het spel afgemaakt met een onvolledige build."

Tokuda geeft de voorkeur aan langeafstandswapens (zware/lichte bowgun) en het aanpasbare zwaard en schild, waardoor gameplay-uitleg wordt vergemakkelijkt. De voorkeur van Fujioka is de Lance.

"Ik ben een Lance Main," geeft Fujioka toe. "Positionering is cruciaal. Wilds 'kleine aanpassingsmogelijkheden tijdens aanvallen zijn gunstig voor Lance -gebruikers."

De Lance ontving aanzienlijke open bèta -feedback en vereiste substantiële aanpassingen voor vrijgave.

"De Lance belichaamde zijn concept niet", legt Tokuda uit. "Bewaken, vasthouden aan monsters en tegenaanvallen werden belemmerd door kwesties zoals actietiming, accidentele acties en vertraagde acties. We brengen aanzienlijke verbeteringen aan."

De ontwikkelaars nemen actief feedback van spelers op, gericht op een bevredigende jachtervaring. Het dubbele wapensysteem stimuleert aanvullende wapenkeuzes. Het succes van de game hangt af van de passie van spelers en toewijding van de ontwikkelaar. Een community -update -videodetails prestatieverbeteringen en wapenveranderingen.