บ้าน ข่าว นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

ผู้เขียน : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ผู้เล่นคาดหวังว่าจะมีการผ่อนชำระนักล่าสัตว์ประหลาดใหม่แต่ละคนอยากรู้อยากเห็นเกี่ยวกับความรู้สึกของอาวุธที่พวกเขาชื่นชอบ อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละเกม Monster Hunter: โลกลบพื้นที่เควสที่แบ่งเป็นส่วน ๆ ในขณะที่ Monster Hunter Rise แนะนำกลไก Wirebug การจัดการอาวุธสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงการออกแบบเหล่านี้ บทความนี้นำเสนอแนวคิดการออกแบบที่อยู่เบื้องหลังอาวุธใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อ

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

การสัมภาษณ์กับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka (ยังเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter เกมแรก) และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda (เกี่ยวข้องตั้งแต่ Monster Hunter Freedom) เปิดเผยรายละเอียดการพัฒนาอาวุธ

การปรับโลกที่ไร้รอยต่อ

แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกจำเป็นต้องมีการปรับอาวุธที่สำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกที่มีแสงและหนักและธนู การออกแบบที่ไร้รอยต่อของ Wilds ช่วยลดความจำเป็นในการเพิ่มฐานระหว่างเควส ในอดีตอาวุธระยะไกลใช้กระสุนและการเคลือบวัสดุสิ้นเปลืองซึ่งอาจขัดขวางการเล่นเกมต่อเนื่องของ Wilds

"เราออกแบบแหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานให้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและแพร่กระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบคันธนูไม่ จำกัด จัดการโดยมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้าหรือการรวบรวมภาคสนามช่วยให้สามารถสร้างแอตทริบิวต์ที่ทรงพลัง"

การเปลี่ยนแปลงอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกส่งผลกระทบต่อการออกแบบ ฟูจิโอกะหมายเหตุ: "เรามุ่งมั่นที่จะเป็นตัวแทนของการเรียกเก็บเงิน Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษโดยแสดงการยกเลิกการโจมตีอย่างมั่นใจเราได้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับภาพที่ชัดเจนตั้งแต่เกมก่อนหน้านี้" ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยอำนวยความสะดวกในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการเปลี่ยนระหว่างการกระทำการเก็บรักษาและเปลี่ยนอาวุธที่ขยายความสามารถของนักล่า

"อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์" Tokuda เน้น "นี่เป็นสิ่งสำคัญโดยเฉพาะอย่างยิ่งในระหว่างการ จำกัด การป้อนข้อมูล" ก่อนหน้านี้การรักษาต้องใช้อาวุธและการหยุดการเคลื่อนไหว ความสามารถในการอนิเมชั่นที่ได้รับการปรับปรุงเปลี่ยนไป

ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า: "โหมดโฟกัสของ Wilds ซึ่งช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีถูกสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันผู้เล่นสามารถเคลื่อนไหวได้ในขณะที่โจมตีศูนย์ควบคุมการควบคุมทิศทาง ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นและกลไกการพัฒนาเกมมีอิทธิพลอย่างมากต่อการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบแผลที่สร้างขึ้นโดยความเสียหายสะสมกับส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาด ปัจจัยด้านสิ่งแวดล้อม (หินที่ตกลงมาการต่อสู้มอนสเตอร์) ก็มีส่วนร่วมเช่นกัน การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ แอนิเมชั่นที่ไม่ซ้ำกันสำหรับอาวุธแต่ละประเภทถูกสร้างขึ้นในขั้นต้นนำไปสู่ปัญหาสมดุลในเบต้า

"อนิเมชั่นโฟกัสนัดหยุดงานเน้นความเป็นเอกลักษณ์ของอาวุธแต่ละอัน" โทคุดะอธิบาย "อย่างไรก็ตามเบต้าเปิดเผยความไม่สมดุลในขณะที่ความแตกต่างของบุคลิกภาพเป็นที่ต้องการ

ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ตัวอย่างเช่นบาดแผลที่ศีรษะที่สร้างขึ้นโดยการโจมตีด้วยค้อนช่วยให้การนัดหยุดงานโฟกัสที่ทรงพลัง แต่เปลี่ยนเป็นแผลเป็นป้องกันบาดแผลที่ศีรษะต่อไป การโต้ตอบกับสิ่งแวดล้อมในช่วงปลายเกมสามารถนำไปสู่การเกิดแผลเป็นที่ไม่คาดคิด

“ สัตว์ประหลาดเริ่มไม่ได้รับการฝึกฝน แต่โลกเปิดของ Wilds ช่วยให้การปฏิสัมพันธ์กับสัตว์ประหลาดก่อนล่าสัตว์และสงครามสนามหญ้า” Tokuda อธิบาย "สัตว์ประหลาดอาจมีบาดแผลเมื่อพบสิ่งนี้สามารถนำไปสู่การล่าสัตว์และรางวัลพิเศษรวมถึงอัญมณี"

โหมดโฟกัสและบาดแผลช่วยเพิ่มการโจมตีที่ทรงพลัง (เช่นสแลชที่มีประจุของดาบที่ยิ่งใหญ่) การปรับเปลี่ยนสุขภาพของสัตว์ประหลาดถูกสร้างขึ้นเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่น ความต้านทาน Flinch สูงกว่า แต่ลูปการต่อสู้ที่สั้นกว่าของโหมดโฟกัสช่วยให้การมีส่วนร่วม

จังหวะดาบใหญ่

การพัฒนาอาวุธ 14 ประเภทต้องใช้ความพยายามอย่างมาก Tokuda อธิบายกระบวนการพัฒนา: "นักวางแผนประมาณหกคนดูแลประสบการณ์ผู้เล่นโดยร่วมมือกับศิลปินและอนิเมเตอร์ดาบที่ยิ่งใหญ่ทำหน้าที่เป็นต้นแบบตามด้วยดาบและโล่และปืนใหญ่ที่แจ้งการพัฒนาอาวุธที่ตามมา"

นักออกแบบและศิลปินให้ความสำคัญกับความสนุกสนานและดึงดูดสายตา การนัดหยุดงานเป็นแรงบันดาลใจให้ทีมศิลปะ

"โฟกัส Strikes การแสดงออกใหม่ความรู้สึกที่มีความสำคัญมากกว่าการแสดง" ฟูจิโอกะอธิบาย "The Great Sword ซึ่งเป็นทุกรอบมักจะเป็นจุดเริ่มต้นของแอนิเมชั่นความสำเร็จของ Focus Strike สนับสนุนการพัฒนาอาวุธเพิ่มเติม"

The Great Sword มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาอนิเมชั่น

"อาวุธที่มีจังหวะหนัก ๆ เช่นดาบที่ยิ่งใหญ่นั้นหายากในเกมแอ็คชั่น" Tokuda กล่าว "การสร้างความมั่นใจในความเพลิดเพลินของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นสิ่งสำคัญอาวุธอื่น ๆ นั้นแตกต่างจากแกนกลางนี้"

การออกแบบที่สมดุลของดาบของ Great (การปิดกั้นการโจมตี AOE ความเสียหายที่สอดคล้องกัน) ช่วยอำนวยความสะดวกในการสร้างอาวุธที่เร็วขึ้น

บุคลิกภาพอาวุธ

ในขณะที่ตั้งเป้าหมายเพื่อความสมดุลนักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกัน

"การมุ่งเน้นไปที่การออกแบบที่ไม่ซ้ำกันนั้นดีกว่าการใช้งานที่เท่าเทียมกัน" ฟูจิกะกล่าว "อย่างไรก็ตามการสร้างความมั่นใจว่าประสบการณ์ของผู้เล่นที่น่าพึงพอใจนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่งอาวุธที่ใช้งานง่ายและใช้งานง่ายเป็นปัญหาข้อเสนอแนะแบบเบต้าแบบเปิดนำไปสู่การปรับรุ่นที่สำคัญ"

Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง: "แนวคิดของมันคือความเสียหายที่เกิดขึ้นในพื้นที่โดยใช้เอฟเฟกต์เสียงเราสำรวจความเสียหายที่เกินกว่าโซ่การโจมตีที่เรียบง่ายเรามุ่งเน้นไปที่การเพิ่มบุคลิกภาพสูงสุด"

ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้าเน้นถึงศักยภาพของฮอร์นในฐานะอาวุธสนับสนุนที่ทรงพลัง การปรับรุ่นรุ่นที่วางจำหน่ายทำให้เกิดความสมดุลระหว่างตัวเองเพื่อหลีกเลี่ยงการเป็นตัวเลือกอาวุธรองที่มีศักยภาพเพียงอย่างเดียว

endgame และสร้างการปรับแต่ง

ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับโลกด้วยการตกแต่งตามทักษะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดียว

ฟูจิโอกะเล่าถึงประสบการณ์โลกของเขา: "ฉันไม่เคยได้รับ Shield Jewel 2 จบเกมด้วยการสร้างที่ไม่สมบูรณ์"

Tokuda ชอบอาวุธระยะยาว (Bowgun หนัก/เบา) และดาบและโล่ที่ปรับได้ ความชอบของฟูจิโอกะคือแลนซ์

“ ฉันเป็นคนสำคัญในแลนซ์” ฟูจิโอกะยอมรับ "การวางตำแหน่งเป็นสิ่งสำคัญความสามารถในการปรับตัวเล็กน้อยของ Wilds ในระหว่างการโจมตีนั้นเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้ Lance"

แลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดอย่างมีนัยสำคัญซึ่งต้องมีการปรับเปลี่ยนที่สำคัญสำหรับการเปิดตัว

"แลนซ์ไม่ได้รวบรวมแนวคิด" โทคุดะอธิบาย "การปกป้องการยึดติดกับสัตว์ประหลาดและการตอบโต้ถูกขัดขวางโดยปัญหาเช่นเวลาการกระทำการกระทำโดยไม่ตั้งใจและการกระทำที่ล่าช้าเรากำลังทำการปรับปรุงที่สำคัญ"

นักพัฒนาได้รวมความคิดเห็นของผู้เล่นอย่างแข็งขันโดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่น่าพอใจ ระบบอาวุธคู่ส่งเสริมการเลือกอาวุธเสริม ความสำเร็จของเกมขึ้นอยู่กับความมุ่งมั่นของผู้เล่นและการอุทิศตนของนักพัฒนา การอัปเดตวิดีโอชุมชนการปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานและการเปลี่ยนแปลงอาวุธ