Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
I giocatori anticipano con impazienza ogni nuova puntata di Monster Hunter, curiosi della sensazione delle loro armi preferite. Ognuno dei 14 tipi di armi conserva caratteristiche uniche mentre si adatta al design di ogni gioco. Monster Hunter: il mondo rimosso le aree di ricerca segmentata, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto i meccanici di Wirebug. La manipolazione delle armi riflette questi turni di design. Questo articolo approfondisce i concetti di design dietro le armi di Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità.
Questa intervista con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka (anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e il regista Yuya Tokuda (coinvolti dalla libertà di Monster Hunter) rivela i dettagli di sviluppo delle armi, compresi gli aggiustamenti basati sul feedback di Beta Test di novembre 2024.
Adeguamenti del mondo senza soluzione di continuità
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto significativi regolazioni dell'arma. Tokuda mette in evidenza cambiamenti sostanziali a bowgun leggeri e pesanti e l'arco. Il design senza soluzione di continuità di Wilds elimina la necessità di rifornire la base tra le missioni. Storicamente, le armi a distanza hanno usato munizioni e rivestimenti consumabili, ostacolando potenzialmente il gioco continuo di Wilds.
"Abbiamo progettato fonti di danno di base per essere privi di risorse", spiega Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e la diffusione per bowgun e rivestimenti di prua sono illimitate, gestite da un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di creare potenti munizioni di attributi."
Le modifiche all'arma si estendono oltre la meccanica, influendo sul design. Fujioka osserva: "Abbiamo mirato a rappresentare visivamente la carica di Bowgun per scatti speciali, mostrando in modo convincente le cancellazioni degli attacchi. Ci siamo concentrati su un feedback visivo chiaro dal gioco precedente". I progressi tecnologici hanno facilitato questi miglioramenti dell'animazione. La capacità di passare senza soluzione di continuità tra azioni, riposo e commutazione di armi, ampliate capacità di cacciatore.
"Le armi sono progettate per l'uso naturale in qualsiasi situazione", sottolinea Tokuda. "Ciò è particolarmente cruciale durante le limitazioni di input." In precedenza, la guarigione ha richiesto l'arma che si trova e cessazione del movimento. Le capacità di animazione migliorate hanno cambiato questo.
Fujioka aggiunge: "La modalità di messa a fuoco di Wilds, permettendo il movimento direzionale durante gli attacchi, è stata meticolosamente realizzata. I giocatori possono muoversi mentre attaccano fuori Centro, controllando la direzione. Abbiamo mirato a realizzare il gameplay immaginato dei giocatori". I progressi tecnologici nella gestione dell'animazione e nella meccanica dei giochi in evoluzione hanno influenzato fortemente questi cambiamenti.
Focus colpi
Wilds introduce un sistema di ferite, creato da danni accumulati alla parte del corpo di un mostro. Contribuiscono anche i fattori ambientali (rocce che cadono, battaglie mostri). Focus Strikes, attivati in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Sono state create animazioni uniche per ogni tipo di arma, portando inizialmente a problemi di equilibrio nella beta.
"Focus Strike Animations mettono in evidenza unicità di ogni arma", spiega Tokuda. "Tuttavia, la beta ha rivelato squilibri. Mentre si desidera differenze di personalità, le disparità estreme sono indesiderabili. Le stiamo standardizzando per il rilascio."
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Ad esempio, una ferita alla testa creata da un attacco a martello consente un potente colpo di messa a fuoco, ma si trasforma in una cicatrice, impedendo ulteriori ferite alla testa. Le interazioni ambientali di fine partita possono portare a cicatrici impreviste.
"I mostri iniziano a non fare, ma Open World di Wilds consente interazioni monster pre-caccia e guerre in erba", spiega Tokuda. "I mostri potrebbero già avere ferite quando si incontrano. Questo può portare a cacce vantaggiose e premi speciali, comprese le gemme."
La modalità di messa a fuoco e le ferite migliorano potenti attacchi (come la barra carica della spada). Sono stati apportati adeguamenti di Monster Health per mantenere il tempo di gioco adeguato e la soddisfazione dei giocatori. La resistenza ai porcellini è più alta, ma i loop di combattimento più corti della modalità Focus mantengono il coinvolgimento.
Grande tempo di spada
Lo sviluppo di 14 tipi di armi ha richiesto uno sforzo sostanziale. Tokuda spiega il processo di sviluppo: "Circa sei pianificatori supervisionano l'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. La grande spada funge da prototipo, seguito da spada e scudo e bowgun pesante, informando il successivo sviluppo delle armi."
Designer e artisti hanno dato la priorità al divertimento e al fascino visivo. Focus Strikes ha ispirato il team d'arte.
"Focus Strikes, una nuova espressione, ha dato la priorità alla performance", spiega Fujioka. "La Great Sword, un tuttofare, è spesso il punto di partenza dell'animazione. Il successo del suo colpo di fuoco ha incoraggiato un ulteriore sviluppo delle armi."
La grande spada svolge un ruolo centrale nello sviluppo dell'animazione.
"Le armi con un ritmo pesante come la grande spada sono rare nei giochi d'azione", osserva Tokuda. "Garantire un grande godimento della spada è cruciale. Altre armi sono differenziate da questo nucleo."
Il design equilibrato della Great Sword (blocco, attacchi AOE, danno costante) facilita la creazione di armi più veloci.
Personalità dell'arma
Pur puntando all'equilibrio, gli sviluppatori danno la priorità al design unico delle armi.
"Concentrarsi sul design unico è preferibile alla pari della facilità d'uso", afferma Fujioka. "Tuttavia, garantire un'esperienza soddisfacente del giocatore è cruciale. Le armi sopraffatte e facili da usare sono problematiche. Il feedback beta aperto ha portato a significativi regolazioni della versione a rilascio."
Tokuda usa il corno di caccia come esempio: "Il suo concetto è un danno area di effetto. Utilizzando gli effetti sonori, abbiamo esplorato la produzione di danni oltre le semplici catene di attacco. Ci siamo concentrati sulla massimizzazione della sua personalità".
Il feedback beta aperto ha evidenziato il potenziale del corno di caccia come potente arma di supporto. Le regolazioni della versione di rilascio bilanciano auto-buff per evitare che diventasse l'unica scelta di armi secondarie praticabile.
Endgame e costruisci personalizzazione
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a quello mondiale, con decorazioni a base di abilità. L'alchimia consente la creazione di decorazioni a singola abilità, affrontando la frustrazione dell'acquisizione delle abilità.
Fujioka racconta la sua esperienza mondiale: "Non ho mai ottenuto lo Shield Jewel 2, finendo il gioco con una build incompleta".
Tokuda preferisce armi a lungo raggio (bowgun pesante/leggera) e la spada e lo scudo adattabili, facilitando la spiegazione del gameplay. La preferenza di Fujioka è la lancia.
"Sono una lancia principale" ammette Fujioka. "Il posizionamento è cruciale. Le capacità di aggiustamento minori di Wilds durante gli attacchi sono utili per gli utenti di Lance."
La lancia ha ricevuto un significativo feedback beta aperto, che richiede sostanziali aggiustamenti per il rilascio.
"La lancia non ha incarnato il suo concetto", spiega Tokuda. "Guardare, attenersi ai mostri e il contrattacco sono stati ostacolati da questioni come tempi di azione, azioni accidentali e azioni ritardate. Stiamo apportando miglioramenti significativi."
Gli sviluppatori incorporano attivamente il feedback dei giocatori, mirando a un'esperienza di caccia soddisfacente. Il sistema a doppia arma incoraggia le scelte complementari delle armi. Il successo del gioco dipende dalla passione del giocatore e dalla dedizione degli sviluppatori. Una comunità aggiorna i dettagli dei dettagli dei miglioramenti delle prestazioni e le modifiche all'arma.