Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Oyuncular, en sevdikleri silahın hissini merak eden her yeni canavar avcı taksitini hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her oyunun tasarımına uyum sağlarken benzersiz özellikleri korur. Canavar Hunter: Dünya bölümlere ayrılmış görev alanlarını kaldırırken, Monster Hunter Rise Wirebug Mekaniği'ni tanıttı. Silah kullanımı bu tasarım değişimlerini yansıtır. Bu makale, Monster Hunter Wilds'teki silahların arkasındaki tasarım kavramlarını inceliyor ve kesintisiz bir av deneyimini hedefliyor.
IMGP
IMGP
IMGP%
Sanat direktörü ve icra direktörü Kaname Fujioka (aynı zamanda birinci canavar avcı oyununun direktörü) ve yönetmen Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom'dan beri dahil) ile bu röportaj, Kasım 2024 Açık Beta Test Geri Bildirimine dayanan ayarlamalar da dahil olmak üzere silah geliştirme ayrıntılarını ortaya koyuyor.
Kesintisiz dünya ayarlamaları
Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektiriyordu. Tokuda, hafif ve ağır bowguns ve yayda önemli değişiklikleri vurgular. Wilds'in kesintisiz tasarımı, görevler arasında temel ikmal ihtiyacını ortadan kaldırır. Tarihsel olarak, menzilli silahlar sarf malzemesi ve kaplamalar kullandı, potansiyel olarak vahşi doğanın sürekli oyununu engelledi.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynaksız olacak şekilde tasarladık." "Bowguns ve yay kaplamaları için normal, pierce ve yayma cephanesi, bir gösterge tarafından yönetilen sınırsızdır. Bununla birlikte, önceden hazırlanmış veya tarla toplanmış malzemeler güçlü nitelikli cephanenin hazırlanmasına izin verir."
Mekaniğin ötesine uzanan silah değişiklikleri tasarımı etkiliyor. Fujioka: "Bowgun şarjını özel çekimler için görsel olarak temsil etmeyi amaçladık, ikna edici bir şekilde saldırı iptalleri gösterdi. Önceki oyundan bu yana net görsel geri bildirimlere odaklandık." Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerini kolaylaştırdı. Eylemler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş, silah sting ve değiştirme, genişletilmiş avcı yetenekleri.
Tokuda, "Silahlar her durumda doğal kullanım için tasarlanmıştır." "Bu özellikle giriş sınırlamaları sırasında çok önemlidir." Daha önce, şifa gerektiren silah stowing ve hareket bırakma. Geliştirilmiş animasyon özellikleri bunu değiştirdi.
Fujioka şunları ekliyor: "Saldırılar sırasında yönlü harekete izin veren Wilds'in odak modu titizlikle hazırlandı. Oyuncular merkezden saldırırken, yönü kontrol ederken hareket edebilirler. Oyuncuların öngörülen oyununu yerine getirmeyi amaçladık." Animasyon yönetimi ve gelişen oyun mekaniğindeki teknolojik gelişmeler bu değişiklikleri büyük ölçüde etkiledi.
Odak grevleri
Wilds, bir canavarın vücut kısmına birikmiş hasarla yaratılan bir yara sistemi getirir. Çevresel faktörler (düşen kayalar, canavar savaşları) da katkıda bulunur. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silah türü için benzersiz animasyonlar oluşturuldu ve başlangıçta betadaki denge sorunlarına yol açtı.
Tokuda, "Odak grev animasyonları her silahın benzersizliğini vurguluyor." "Bununla birlikte, beta dengesizlikler ortaya çıkardı. Kişilik farklılıkları arzu edilirken, aşırı eşitsizlikler istenmeyen. Serbest bırakma için standartlaştırıyoruz."
Yara sistemi stratejik derinlik katar. Örneğin, bir çekiç saldırısı tarafından oluşturulan bir kafa yarası, güçlü bir odak grevine izin verir, ancak daha fazla kafa yarasını önleyerek bir yara izine dönüşür. Geç oyun çevresel etkileşimleri beklenmedik skarlaşmaya yol açabilir.
Tokuda, "Canavarlar yargılamadan başlıyor, ancak Wilds'ın açık dünyası av öncesi canavar etkileşimlerine ve çim savaşlarına izin veriyor." "Canavarların karşılaşıldıklarında zaten yaraları olabilir. Bu, mücevherler de dahil olmak üzere avantajlı avlara ve özel ödüllere yol açabilir."
Odak modu ve yaralar güçlü saldırıları geliştirir (Büyük Kılıç'ın yüklü eğik çizgi gibi). Uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için canavar sağlığı ayarlamaları yapıldı. Flinch direnci daha yüksektir, ancak Odak Modu'nun daha kısa savaş döngüleri katılımını korur.
Büyük Kılıç Tempo
14 silah türü geliştirmek önemli bir çaba gerektiriyordu. Tokuda geliştirme sürecini açıklıyor: "Yaklaşık altı planlama sanatçılar ve animatörlerle işbirliği yapan oyuncu deneyimini denetliyor. Büyük kılıç bir prototip olarak hizmet ediyor, ardından kılıç ve kalkan ve ağır bowgun, sonraki silah gelişimini bilgilendiriyor."
Tasarımcılar ve sanatçılar eğlence ve görsel çekiciliğe öncelik verdiler. Odak grevleri sanat ekibine ilham verdi.
Fujioka, "Odak grevleri, yeni bir ifade, performans üzerinde öncelikli bir his," diye açıklıyor Fujioka. "Büyük kılıç, çok yönlü bir, genellikle animasyon başlangıç noktasıdır. Odak grevinin başarısı daha fazla silah gelişimini teşvik etti."
Büyük kılıç animasyon gelişiminde merkezi bir rol oynar.
Tokuda, "Büyük kılıç gibi ağır bir tempoya sahip silahların aksiyon oyunlarında nadir olduğunu" belirtiyor. "Büyük kılıç zevkini sağlamak çok önemlidir. Diğer silahlar bu çekirdekten farklılaşmıştır."
Büyük Kılıç'ın dengeli tasarımı (engelleme, AOE saldırıları, tutarlı hasar) daha hızlı silahların oluşturulmasını kolaylaştırır.
Silah kişiliği
Dengeyi hedeflerken, geliştiriciler benzersiz silah tasarımına öncelik veriyor.
Fujioka, "Eşsiz tasarıma odaklanmak eşit kullanım kolaylığına tercih ediliyor." "Bununla birlikte, tatmin edici bir oyuncu deneyimini sağlamak çok önemlidir. Güçlü, kullanımı kolay silahlar sorunludur. Açık beta geri bildirimi önemli serbest bırakma sürüm ayarlamalarına yol açmıştır."
Tokuda av kornasını örnek olarak kullanıyor: "Kavramı etki alanı hasarıdır. Ses efektleri kullanarak, hasar çıktısını basit saldırı zincirlerinin ötesinde araştırdık. Kişiliğini en üst düzeye çıkarmaya odaklandık."
Açık beta geribildirimi, av kornasının güçlü bir destek silahı olarak potansiyelini vurguladı. Sürüm sürüm ayarlamaları, tek uygulanabilir ikincil silah seçimi haline gelmesini önlemek için öz-buff'ları dengeliyor.
Oyun ve Oluştur Özelleştirme
Wilds'teki dekorasyon sistemi, beceri temelli süslemelerle dünyaya benzer. Alchemy, beceri ediniminin hayal kırıklığını ele alarak tek beceriye dekorasyon yaratmaya izin verir.
Fujioka dünya deneyimini anlatıyor: "Asla Shield Jewel 2'yi almadım, oyunu eksik bir yapı ile bitirmedim."
Tokuda uzun menzilli silahları (ağır/hafif bowgun) ve uyarlanabilir kılıç ve kalkan tercih ederek oyun açıklamasını kolaylaştırır. Fujioka'nın tercihi mızraktır.
"Ben bir Lance Main'iyim," diye itiraf ediyor Fujioka. "Konumlandırma çok önemlidir. Wilds'ın saldırılar sırasında küçük ayarlama yetenekleri Lance kullanıcıları için faydalıdır."
Lance, serbest bırakma için önemli ayarlamalar gerektiren önemli açık beta geri bildirim aldı.
"Lance konseptini somutlaştırmadı," diye açıklıyor Tokuda. "Koruma, canavarlara bağlı kalma ve karşı saldırı, eylem zamanlaması, kazara eylemler ve gecikmiş eylemler gibi sorunlardan engellendi. Önemli iyileştirmeler yapıyoruz."
Geliştiriciler, tatmin edici bir avcılık deneyimini hedefleyerek oyuncu geri bildirimlerini aktif olarak dahil ediyor. İkili silah sistemi tamamlayıcı silah seçimlerini teşvik eder. Oyunun başarısı oyuncu tutkusuna ve geliştirici özveri üzerine menteşeler. Bir topluluk güncelleme video, performans geliştirmeleri ve silah değişikliklerini detaylandırır.