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Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先

作者 : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

玩家急切地期待每個新的怪物獵人分期付款,對自己喜歡的武器的感覺感到好奇。 14種武器類型中的每一種都保留了獨特的特征,同時適應每個遊戲的設計。 Monster Hunter:世界刪除了分段的Quest區域,而Monster Hunter Rise引入了金屬絲機械。武器處理反映了這些設計變化。本文深入研究了Monster Hunter Wild的武器背後的設計概念,旨在實現無縫的狩獵體驗。

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接受藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka(也是第一個Monster Hunter遊戲的主任)和導演Yuya Tokuda的采訪(自從Monster Hunter Freedom出現以來)揭示了武器開發細節,包括基於2024年11月的開放式測試版測試反饋的調整。

無縫的世界調整

Wild的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda突出了對燈和重弓槍和弓的實質性變化。 Wild的無縫設計消除了在任務之間對基礎補給的需求。從曆史上看,遠程武器使用了可消耗量的彈藥和塗料,可能會阻礙野國的連續遊戲玩法。

Tokuda解釋說:“我們設計了基本的損害來源,” Tokuda解釋說。 “弓箭槍和弓塗層的正常,刺穿和彈藥是無限的,由儀表進行管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的屬性彈藥。”

武器變化擴展了力學,影響設計。藤卡指出:“我們的目的是在視覺上代表弓箭手收取特殊射擊,令人信服地顯示出攻擊取消。自上一場比賽以來,我們一直專注於清晰的視覺反饋。”技術進步促進了這些動畫的改進。在動作,存放和切換武器,擴大獵人能力之間無縫過渡的能力。

Tokuda強調說:“在任何情況下,武器都是為了自然使用而設計的。” “這在輸入限製期間尤為重要。”以前,治愈需要武器托和移動戒煙。改進的動畫功能改變了這一點。

藤卡補充說:“野生的焦點模式,允許在攻擊過程中進行方向運動,並精心製作。玩家可以在攻擊中心攻擊時移動,控製方向。我們旨在實現玩家的設想遊戲玩法。”動畫管理和不斷發展的遊戲機製的技術進步嚴重影響了這些變化。

重點罷工

Wilds引入了一個傷口係統,該係統是由於對怪物身體部位累積損害而產生的。環境因素(掉落的岩石,怪物之戰)也有貢獻。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。創建了每種武器類型的獨特動畫,最初導致平衡beta中的問題。

Tokuda解釋說:“焦點動畫突出了每種武器的獨特性。” “但是,β揭示了失衡。盡管需要人格差異,但極端差異是不受歡迎的。我們將其標準化以釋放。”

傷口係統增加了戰略深度。例如,通過錘擊攻擊產生的頭部傷口可以進行強大的焦點罷工,但會變成疤痕,防止了進一步的頭部傷口。遊戲後期的環境互動會導致意外的疤痕。

Tokuda解釋說:“怪物開始不穩定,但Wild的開放世界允許前狩獵怪物的互動和草皮戰爭。” “遇到時怪物可能已經受傷了。這可能會導致有利的狩獵和特殊獎勵,包括寶石。”

焦點模式和傷口增強了強大的攻擊(例如Great Sword的帶電斜線)。進行了怪物健康調整以保持適當的遊戲時間和球員滿意度。排斥力更高,但是Focus模式的戰鬥循環保持參與度。

偉大的劍節

開發14種武器類型需要大量努力。 Tokuda解釋了開發過程:“大約有六位計劃者監督玩家的經驗,與藝術家和動畫師合作。《大劍》充當原型,其次是劍,盾牌和重型弓箭手,並告知後來的武器開發。”

設計師和藝術家優先考慮娛樂和視覺吸引力。 Focus Strikes啟發了藝術團隊。

藤本解釋說:“焦點罷工,一種新的表達,優先考慮了表現。” “大劍是全能的,通常是動畫起點。其重點罷工的成功鼓勵了進一步的武器開發。”

偉大的劍在動畫開發中起著核心作用。

Tokuda指出:“像大劍這樣的速度較重的武器在動作遊戲中很少見。” “確保大劍享受至關重要。其他武器與該核心有區別。”

大劍的平衡設計(阻塞,AOE攻擊,一致的傷害)有助於創建更快的武器。

武器個性

開發人員在尋求平衡的同時,優先考慮獨特的武器設計。

富士說:“專注於獨特的設計比同等的使用更可取。” “但是,確保令人滿意的球員體驗至關重要。越來越大,易於使用的武器有問題。開放beta反饋導致了重大的發布版本調整。”

托庫達(Tokuda)以狩獵號角為例:“它的概念是效應的損害。利用聲音效應,我們探索了超越簡單攻擊鏈的傷害輸出。我們專注於最大程度地提高其個性。”

Open Beta反饋強調了狩獵號的潛力作為強大的支撐武器。釋放版本調整平衡自buffs,以避免它成為唯一可行的二級武器選擇。

最終遊戲和構建自定義

荒野中的裝飾係統與世界的裝飾類似,具有基於技能的裝飾。煉金術允許創建單技能的裝飾,以解決技能獲取的挫敗感。

富士(Fujioka)講述了他的世界經曆:“我從未獲得過Shield Jewel 2,並以不完整的身份完成了比賽。”

Tokuda更喜歡遠程武器(重/輕弓)和適應性的劍和盾牌,從而促進遊戲說明。富士的偏愛是長矛。

“我是蘭斯的主力,”富士承認。 “定位至關重要。襲擊期間野生的較小調整能力對長矛使用者有益。”

Lance收到了大量的開放式Beta反饋,需要進行大量調整才能發布。

托庫達解釋說:“長矛沒有體現其概念。” “守衛,堅持怪物和反攻擊受到行動時機,意外行動和延遲行動等問題的阻礙。我們正在做出重大改進。”

開發人員積極地融合了玩家的反饋,旨在獲得令人滿意的狩獵體驗。雙武器係統鼓勵互補的武器選擇。遊戲的成功取決於玩家的熱情和開發人員的奉獻精神。社區更新視頻詳細信息績效增強和武器更改。