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Monster Hunter Wilds开发人员谈论武器变更 - IGN首先

作者 : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念

玩家急切地期待每个新的怪物猎人分期付款,对自己喜欢的武器的感觉感到好奇。 14种武器类型中的每一种都保留了独特的特征,同时适应每个游戏的设计。 Monster Hunter:世界删除了分段的Quest区域,而Monster Hunter Rise引入了金属丝机械。武器处理反映了这些设计变化。本文深入研究了Monster Hunter Wild的武器背后的设计概念,旨在实现无缝的狩猎体验。

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接受艺术总监兼执行董事Kaname Fujioka(也是第一个Monster Hunter游戏的主任)和导演Yuya Tokuda的采访(自从Monster Hunter Freedom出现以来)揭示了武器开发细节,包括基于2024年11月的开放式测试版测试反馈的调整。

无缝的世界调整

Wild的无缝地图和动态天气需要进行大量武器调整。 Tokuda突出了对灯和重弓枪和弓的实质性变化。 Wild的无缝设计消除了在任务之间对基础补给的需求。从历史上看,远程武器使用了可消耗量的弹药和涂料,可能会阻碍野国的连续游戏玩法。

Tokuda解释说:“我们设计了基本的损害来源,” Tokuda解释说。 “弓箭枪和弓涂层的正常,刺穿和弹药是无限的,由仪表进行管理。但是,预先准备或现场收集的材料可以制作强大的属性弹药。”

武器变化扩展了力学,影响设计。藤卡指出:“我们的目的是在视觉上代表弓箭手收取特殊射击,令人信服地显示出攻击取消。自上一场比赛以来,我们一直专注于清晰的视觉反馈。”技术进步促进了这些动画的改进。在动作,存放和切换武器,扩大猎人能力之间无缝过渡的能力。

Tokuda强调说:“在任何情况下,武器都是为了自然使用而设计的。” “这在输入限制期间尤为重要。”以前,治愈需要武器托和移动戒烟。改进的动画功能改变了这一点。

藤卡补充说:“野生的焦点模式,允许在攻击过程中进行方向运动,并精心制作。玩家可以在攻击中心攻击时移动,控制方向。我们旨在实现玩家的设想游戏玩法。”动画管理和不断发展的游戏机制的技术进步严重影响了这些变化。

重点罢工

Wilds引入了一个伤口系统,该系统是由于对怪物身体部位累积损害而产生的。环境因素(掉落的岩石,怪物之战)也有贡献。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。创建了每种武器类型的独特动画,最初导致平衡beta中的问题。

Tokuda解释说:“焦点动画突出了每种武器的独特性。” “但是,β揭示了失衡。尽管需要人格差异,但极端差异是不受欢迎的。我们将其标准化以释放。”

伤口系统增加了战略深度。例如,锤击攻击产生的头部伤口可以进行强大的焦点罢工,但会变成疤痕,防止头部受伤。游戏后期的环境互动会导致意外的疤痕。

Tokuda解释说:“怪物开始不稳定,但Wild的开放世界允许前狩猎怪物的互动和草皮战争。” “遇到时怪物可能已经受伤了。这可能会导致有利的狩猎和特殊奖励,包括宝石。”

焦点模式和伤口增强了强大的攻击(例如Great Sword的带电斜线)。进行了怪物健康调整以保持适当的游戏时间和球员满意度。排斥力更高,但是Focus模式的战斗循环保持参与度。

伟大的剑节

开发14种武器类型需要大量努力。 Tokuda解释了开发过程:“大约有六个计划者监督玩家的经验,与艺术家和动画师合作。《大剑》充当原型,随后是剑,盾牌和重型弓箭手,并为后来的武器开发提供了信息。”

设计师和艺术家优先考虑娱乐和视觉吸引力。 Focus Strikes启发了艺术团队。

藤本解释说:“焦点罢工,一种新的表达,优先考虑了表现。” “大剑是全能的,通常是动画起点。其重点罢工的成功鼓励了进一步的武器开发。”

伟大的剑在动画开发中起着核心作用。

Tokuda指出:“像大剑这样的速度较重的武器在动作游戏中很少见。” “确保大剑享受至关重要。其他武器与该核心有区别。”

大剑的平衡设计(阻塞,AOE攻击,一致的伤害)有助于创建更快的武器。

武器个性

开发人员在寻求平衡的同时,优先考虑独特的武器设计。

富士说:“专注于独特的设计比同等的使用更可取。” “但是,确保令人满意的球员体验至关重要。越来越多的武器是有问题的。开放式beta反馈导致了重大的发布版本调整。”

托库达(Tokuda)以狩猎号角为例:“它的概念是效应的损害。利用声音效应,我们探索了超越简单攻击链的伤害输出。我们专注于最大程度地提高其个性。”

Open Beta反馈强调了狩猎号的潜力作为强大的支撑武器。释放版本调整平衡自buffs,以避免它成为唯一可行的二级武器选择。

最终游戏和构建自定义

荒野中的装饰系统与世界的装饰类似,具有基于技能的装饰。炼金术允许创建单技能的装饰,以解决技能获取的挫败感。

富士(Fujioka)讲述了他的世界经历:“我从未获得过Shield Jewel 2,并以不完整的身份完成了比赛。”

Tokuda更喜欢远程武器(重/轻弓)和适应性的剑和盾牌,从而促进游戏说明。富士的偏爱是长矛。

“我是兰斯的主力,”富士承认。 “定位至关重要。袭击期间野生的较小调整能力对长矛使用者有益。”

Lance收到了大量的开放式Beta反馈,需要进行大量调整才能发布。

托库达解释说:“长矛没有体现其概念。” “守卫,坚持怪物和反攻击受到行动时机,意外行动和延迟行动等问题的阻碍。我们正在做出重大改进。”

开发人员积极地融合了玩家的反馈,旨在获得令人满意的狩猎体验。双武器系统鼓励互补的武器选择。游戏的成功取决于玩家的热情和开发人员的奉献精神。社区更新视频详细信息绩效增强和武器更改。