Heim Nachricht Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Autor : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Spieler erwarten eifrig jede neue Monster Hunter -Folge, neugierig auf das Gefühl ihrer Lieblingswaffe. Jeder der 14 Waffentypen behält einzigartige Eigenschaften bei und passt sich an das Design jedes Spiels an. Monster Hunter: World entfernte segmentierte Questgebiete, während Monster Hunter Rise die Drahebug -Mechanik einführte. Die Waffenhandhabung spiegelt diese Designverschiebungen wider. Dieser Artikel befasst sich mit den Designkonzepten hinter den Waffen in Monster Hunter Wilds und zielt auf eine nahtlose Jagderfahrung.

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Dieses Interview mit dem Art Director und Executive Director Kaname Fujioka (auch Regisseur des ersten Monster Hunter -Spiels) und Regisseur Yuya Tokuda (beteiligt seit Monster Hunter Freedom) enthüllt die Details der Waffenentwicklung, einschließlich Anpassungen auf der Grundlage des Open Beta -Test -Feedbacks von November 2024.

Nahlose Weltanpassungen

Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda hebt erhebliche Veränderungen an leichten und schweren Bowgunen und dem Bogen hervor. Wilds 'nahtloses Design beseitigt die Notwendigkeit einer Basisversuche zwischen den Quests. Historisch gesehen verwendeten Fernkampfwaffen Verbrauchsmunition und Beschichtungen, die möglicherweise das kontinuierliche Gameplay von Wilds behindern.

"Wir haben grundlegende Schadensquellen so gestaltet, dass sie ressourcenfrei sind", erklärt Tokuda. "Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen sind unbegrenzt, wird von einer Messstruppe verwaltet. Vorbereitete oder Feldmaterialien ermöglichen es jedoch, leistungsstarke Attributmunition zu erstellen."

Waffenwechsel erstreckten sich über die Mechanik hinaus und wirkten sich auf das Design aus. Fujioka stellt fest: "Wir wollten die Aufladung von Bowgun für spezielle Aufnahmen visuell darstellen und überzeugend Angriffsstornierungen zeigen. Wir haben uns seit dem vorherigen Spiel auf ein klares visuelles Feedback konzentriert." Technologische Fortschritte erleichterten diese Animationsverbesserungen. Die Fähigkeit, Waffen nahtlos zu wechseln, zwischen Aktionen und Waffen zu verstopfen und zu wechseln, erweiterte die Jägerfunktionen.

"Waffen sind in jeder Situation für den natürlichen Gebrauch ausgelegt", betont Tokuda. "Dies ist besonders bei Eingabeeinschränkungen von entscheidender Bedeutung." Zuvor erforderte die Heilung Waffenstau und Bewegungsentwöhnung. Verbesserte Animationsfunktionen haben dies geändert.

Fujioka fügt hinzu: "Der Fokusmodus von Wilds, der Richtungsbewegungen bei Angriffen ermöglicht, wurde akribisch verarbeitet. Spieler können sich bewegen, während sie außerhalb der Center angreifen, und die Richtung kontrollieren. Wir wollten die vorgestellten Spiele der Spieler erfüllen." Die technologischen Fortschritte im Animationsmanagement und die sich entwickelnde Spielmechanik haben diese Veränderungen stark beeinflusst.

Fokusschläge

Wilds führt ein Wundsystem ein, das durch angesammelte Schäden am Körperteil eines Monsters geschaffen wurde. Umweltfaktoren (fallende Gesteine, Monsterschlachten) tragen ebenfalls zu. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Es wurden einzigartige Animationen für jeden Waffenentyp erstellt, der zunächst zu Ausgleichsproblemen in der Beta führte.

"Focus Strike -Animationen unterstreichen die Einzigartigkeit jeder Waffe", erklärt Tokuda. "Die Beta enthüllte jedoch Ungleichgewichte. Während Persönlichkeitsunterschiede gewünscht werden, sind extreme Unterschiede unerwünscht. Wir standardisieren sie für die Freigabe."

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Eine Kopfwunde, die durch einen Hammerangriff erzeugt wird, ermöglicht beispielsweise einen starken Fokusschlag, verwandelt sich jedoch in eine Narbe, wodurch weitere Kopfwunden verhindert werden. Umweltinteraktionen im späten Spiel können zu unerwarteten Narben führen.

"Monster fangen an, dass sich die offene Welt von Wilds von der offenen Welt von Wilds und Rasenkriegen vor der Junggesetze ermöglicht", erklärt Tokuda. "Monster haben möglicherweise bereits Wunden, wenn sie angetroffen werden. Dies kann zu vorteilhaften Jagden und besonderen Belohnungen, einschließlich Edelsteinen, führen."

Fokusmodus und Wunden verbessern kraftvolle Angriffe (wie der geladene Schrägstrich des großen Schwertes). Die Anpassungen zur Gesundheit von Monster wurden vorgenommen, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten. Der Widerstand der Flinch ist höher, aber die kürzeren Kampfschleifen des Focus -Modus behalten das Engagement bei.

Tolles Schwert -Tempo

Die Entwicklung von 14 Waffenarten erforderte erhebliche Anstrengungen. Tokuda erklärt den Entwicklungsprozess: "Rund sechs Planer überwachen die Spielererfahrung und arbeiten mit Künstlern und Animatoren zusammen. Das große Schwert dient als Prototyp, gefolgt von Schwert und Schild und schwerem Bowgun, wobei die nachfolgende Waffenentwicklung informiert wird."

Designer und Künstler priorisierten Spaß und visuelle Anziehungskraft. Fokus -Streiks inspirierten das Kunstteam.

"Focus -Streiks, ein neuer Ausdruck, priorisierte Gefühl gegenüber der Leistung", erklärt Fujioka. "Das Große Schwert, ein Allrounder, ist oft der Animationsstartpunkt. Der Erfolg des Focus-Streiks förderte die weitere Waffenentwicklung."

Das große Schwert spielt eine zentrale Rolle bei der Animationsentwicklung.

"Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind in Action -Spielen selten", bemerkt Tokuda. "Die Gewährleistung eines großen Schwertgenusss ist entscheidend. Andere Waffen unterscheiden sich von diesem Kern."

Das ausgewogene Design des Great Sword (Blockierung, AoE-Angriffe, konsequente Schäden) erleichtert die Schaffung schnellerer Waffen.

Waffenpersönlichkeit

Die Entwickler streben zwar ein Gleichgewicht und priorisieren ein einzigartiges Waffendesign.

"Die Konzentration auf einzigartiges Design ist der gleichen Benutzerfreundlichkeit vorzuziehen", erklärt Fujioka. "Die Gewährleistung eines zufriedenstellenden Spielererlebnisses ist jedoch von entscheidender Bedeutung. Übermächtige, benutzerfreundliche Waffen sind jedoch problematisch. Open Beta-Feedback führte zu signifikanten Versionsanpassungen."

Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel: "Sein Konzept ist Schaden des Wirkungsgebiets. Unter Verwendung von Soundeffekten haben wir die Ausgabe von Schäden über einfache Angriffsketten hinaus untersucht. Wir haben uns darauf konzentriert, seine Persönlichkeit zu maximieren."

Open Beta -Feedback hob das Potenzial des Jagdhorns als starke Unterstützungswaffe hervor. Versionsanpassungen veröffentlichen, um sich selbst zu verhindern, dass es die einzige praktikable Sekundärwaffe-Wahl wird.

Endgame und Anpassung erstellen

Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Welt mit Fähigkeiten auf der basierten Dekoration. Alchemy ermöglicht die Erstellung von Einkillen-Dekorationen und befasst sich mit der Frustration des Erwerbs von Fähigkeiten.

Fujioka erzählt von seiner Welterfahrung: "Ich habe nie das Shield Jewel 2 erhalten und das Spiel mit einem unvollständigen Build beendet."

Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen (schwere/leichte Bowgun) und das anpassungsfähige Schwert und das Schild, was die Erklärung des Gameplays erleichtert. Fujiokas Präferenz ist die Lanze.

"Ich bin ein Lance -Hauptpunkt", gibt Fujioka zu. "Die Positionierung ist entscheidend. Wilds 'geringfügige Anpassungsfähigkeiten bei Angriffen sind für Lance -Benutzer von Vorteil."

Die Lanze erhielt erhebliche offene Beta -Feedback und erforderte erhebliche Anpassungen für die Freisetzung.

"Die Lanze hat sein Konzept nicht verkörpert", erklärt Tokuda. "Bewachung, Festhalten an Monster und Gegenangriff wurden durch Probleme wie das Timing von Action, zufällige Aktionen und verzögerte Aktionen behindert. Wir machen erhebliche Verbesserungen vor."

Die Entwickler integrieren aktiv das Feedback des Spielers und streben eine befriedigende Jagderfahrung an. Das Dual -Weapon -System fördert ergänzende Waffenentscheidungen. Der Erfolg des Spiels hängt von der Leidenschaft der Spieler und der Engagement des Entwicklers ab. Ein Community -Update -Videodetails Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen.