Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Gracze z niecierpliwością przewidują każdą nową część Monster Hunter, ciekawi ich ulubionej broni. Każdy z 14 typów broni zachowuje unikalne cechy, dostosowując się do projektu każdej gry. Monster Hunter: World usunięte dziedzinowe obszary zadań, podczas gdy Monster Hunter Rise wprowadził mechanikę Wirebug. Obsługa broni odzwierciedla te zmiany projektowe. Ten artykuł zagłębia się w koncepcje projektowe broni w Monster Hunter Wilds, mające na celu płynne wrażenia polowań.
IMGP%
Ten wywiad z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioką (także dyrektorem pierwszej gry Hunter Monster) i dyrektorem Yuya Tokuda (zaangażowanym od czasu Monster Hunter Freedom) ujawnia szczegóły rozwoju broni, w tym dostosowania oparte na opinii testu testu beta 2024.
Bezproblemowe korekty świata
Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreśla znaczne zmiany w świetle i ciężkich bowcach oraz łuku. Bezproblemowa konstrukcja Wilds eliminuje potrzebę podstawy uzupełniającej się między zadaniami. Historycznie broń dystansowa używała amunicji i powłok, potencjalnie utrudniając ciągłą rozgrywkę Wildsa.
„Zaprojektowaliśmy podstawowe źródła szkód jako wolne od zasobów”-wyjaśnia Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns and Bow Coatings są nieograniczone, zarządzane przez miernik. Jednak wstępnie przygotowane lub zbierane materiały pozwalają na tworzenie potężnej amunicji atrybutowej.”
Zmiany broni wykraczają poza mechanikę, wpływając na projekt. Fujioka zauważa: „Staraliśmy się wizualnie reprezentować ładowanie Bowguna za specjalne ujęcia, przekonująco pokazując anulowanie ataku. Koncentrujemy się na wyraźnych wizualnych opiniach od poprzedniej gry”. Postępy technologiczne ułatwiły te ulepszenia animacji. Zdolność do bezproblemowego przejścia między działaniami, przechowywania i przełączania broni, rozszerzonych możliwości myśliwskich.
„Broń jest przeznaczona do naturalnego użytku w każdej sytuacji” - podkreśla Tokuda. „Jest to szczególnie kluczowe podczas ograniczeń wejściowych”. Wcześniej uzdrowienie wymagało zatrzymywania broni i zaprzestania ruchu. Ulepszone możliwości animacji zmieniły to.
Fujioka dodaje: „Tryb skupienia Wildsa, pozwalający na ruch kierunkowy podczas ataków, został skrupulatnie wykonany. Gracze mogą się poruszać podczas atakowania poza centralnym, kontrolując kierunek. Staraliśmy się wypełnić, jak przewidziana gra graczy”. Postęp technologiczny w zarządzaniu animacją i ewoluującym mechanice gier silnie wpłynęły na te zmiany.
Strajki ostrości
Wilds wprowadza system ran, stworzony przez zgromadzone uszkodzenie części ciała potwora. Przyczyniają się również czynniki środowiskowe (spadające skały, bitwy potwory). Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Utworzono unikalne animacje dla każdego typu broni, początkowo prowadzące do równowagi problemów w wersji beta.
„Animacje Focus Strike podkreślają wyjątkowość każdej broni” - wyjaśnia Tokuda. „Jednak wersja beta ujawniła nierównowagę. Chociaż różnice osobowości są pożądane, ekstremalne różnice są niepożądane. Standaryzujemy je do wydania”.
System ran dodaje strategicznej głębokości. Na przykład rana głowy stworzona przez atak młotka pozwala na potężne uderzenie ostrości, ale przekształca się w bliznę, zapobiegając dalszym ranom głowy. Interakcje środowiskowe w późnej grze mogą prowadzić do nieoczekiwanych blizn.
„Monsters zaczynają się rozwijać, ale otwarty świat Wildsa pozwala na interakcje z potworami i wojny darniowe”-wyjaśnia Tokuda. „Potwory mogą mieć już rany po napotkaniu. Może to prowadzić do korzystnych polowań i specjalnych nagród, w tym klejnotów”.
Tryb ostrości i rany zwiększają potężne ataki (jak naładowane cięcie wielkiego miecza). Dokonano korekty zdrowia Monster w celu utrzymania odpowiedniego czasu gry i zadowolenia gracza. Rezystancja wzdłużna jest wyższa, ale krótsze pętle walki w trybie fokusowym utrzymują zaangażowanie.
Świetny tempo miecza
Opracowanie 14 rodzajów broni wymagało znacznego wysiłku. Tokuda wyjaśnia proces rozwoju: „Około sześciu planistów nadzoruje doświadczenie gracza, współpracując z artystami i animatorami. Wielki Miecz służy jako prototyp, a następnie miecz i tarczę oraz ciężki bowgun, informując o późniejszym rozwoju broni”.
Projektanci i artyści priorytetowo traktowali zabawę i atrakcyjność wizualną. Strajki Focus zainspirowały zespół artystyczny.
„Strajki ostrości, nowe wyrażenie, priorytetowe uczucie nad wydajnością” - wyjaśnia Fujioka. „Wielki Miecz, wszechstronny, jest często punktem wyjścia animacji. Sukces jej strajku zachęcał do dalszego rozwoju broni”.
Wielki Miecz odgrywa centralną rolę w rozwoju animacji.
„Broń z ciężkim tempem, takim jak Wielki Miecz jest rzadka w grach akcji”, zauważa Tokuda. „Zapewnienie wielkiej przyjemności miecza jest kluczowe. Inne broń są odróżniane od tego rdzenia”.
Zrównoważony projekt wielkiego miecza (blokowanie, ataki AOE, konsekwentne obrażenia) ułatwia tworzenie szybszej broni.
Osobowość broni
Dążąc do równowagi, deweloperzy ustalają priorytet unikalnego projektu broni.
„Koncentracja na unikalnym projekcie jest lepsza niż równa łatwość użytkowania”, stwierdza Fujioka. „Jednak zapewnienie satysfakcjonującego wrażenia gracza jest kluczowe. Obezwładniona, łatwa w użyciu broń jest problematyczna. Otwarte informacje zwrotne w wersji beta doprowadziły do znacznych dostosowań wersji wydania”.
Tokuda używa rogu myśliwskiego jako przykładu: „Jego koncepcją jest obrażenia obszarowe. Wykorzystując efekty dźwiękowe, badaliśmy wyniki obrażeń poza prostymi łańcuchami ataku. Skupiliśmy się na maksymalizacji jej osobowości”.
Otwarta informacja zwrotna w wersji beta podkreśliła potencjał rogu myśliwskiego jako potężnej broni wsparcia. Regulacja wersji wydania równoważenie samowystarczalności, aby uniknąć jedynego realnego wyboru broni wtórnej.
Dostosowywanie gry i dostosowywanie kompilacji
System dekoracji w Wilds jest podobny do świata, z dekoracjami opartymi na umiejętnościach. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednoklitarnej, zajmując się frustracją związaną z nabywaniem umiejętności.
Fujioka opowiada o swoich światowych doświadczeniach: „Nigdy nie uzyskałem tarczy klejnotu 2, kończąc grę niekompletną kompilacją”.
Tokuda woli broń dalekiego zasięgu (ciężki/lekki bowgun) oraz elastyczną tarczę i tarczę, ułatwiając wyjaśnienia rozgrywki. Preferencją Fujioki jest lanca.
„Jestem głównym lancą” - przyznaje Fujioka. „Pozycjonowanie jest kluczowe. Niewielkie możliwości dostosowania Wildsa podczas ataków są korzystne dla użytkowników Lance'a”.
Lance otrzymała znaczące otwarte informacje zwrotne w wersji beta, wymagające znacznych korekt w celu zwolnienia.
„Lance nie ucieleśniają swoją koncepcję” - wyjaśnia Tokuda. „Pogradzenie, trzymanie się potworów i kontratak były utrudnione przez takie problemy, takie jak czas działania, przypadkowe działania i opóźnione działania. Dokonujemy znacznych ulepszeń”.
Deweloperzy aktywnie zawierają informacje zwrotne od graczy, mające na celu satysfakcjonujące wrażenia polowań. System podwójnej broni zachęca do uzupełniających się wyborów dotyczących broni. Sukces gry zależy od pasji gracza i poświęcenia programistów. Aktualizacja społeczności szczegółowo opisuje ulepszenia wydajności i zmiany broni.