အိမ် သတင်း Monster Hunter Wilds Developers Talk Weights Works Works - Ing

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weights Works Works - Ing

စာရေးသူ : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds: လက်နက်ညှိခြင်းနှင့်ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်

ကစားသမားများသည်အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များခံစားချက်နှင့်စပ်လျဉ်း။ နဂါးမုဆိုးအသစ်တစ်ခုစီကိုသိလိုစိတ်ပြင်းပြစွာမျှော်လင့်ကြသည်။ လက်နက် 14 ခုစီသည်ဂိမ်းတစ်ခုစီ၏ဒီဇိုင်းကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်နေစဉ်ထူးခြားသောလက္ခဏာများကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Monster Hunter: Wirebug Monics ကိုမိတ်ဆက်ပေးနေစဉ် Worlded Segmented Quest areas ရိယာများကိုကမ္ဘာ့ဖယ်ရှားခဲ့သည်။ လက်နက်ကိုင်တွယ်ခြင်းသည်ဤဒီဇိုင်းဆိုင်းကိုရောင်ပြန်ဟပ်သည်။ ဤဆောင်းပါးသည်ချောမွေ့စွာအမဲလိုက်ခြင်းအတွေ့အကြုံကို ရည်ရွယ်. Monster Hunter Wilds တွင်လက်နက်များ၏နောက်ကွယ်တွင်ဒီဇိုင်းသဘောတရားများကိုဖော်ပြထားသည်။

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3 imgpOilwell Basin Artwork 4 imgpOilwell Basin Artwork 5 imgpOilwell Basin Artwork 6 imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp% imgp%

အနုပညာဒါရိုက်တာနှင့်အလုပ်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ Kaname Fujioka (ပထမဆုံး Monster Fujioka) နှင့်အမှုဆောင်ဒါရိုက်တာ Kaname Fujioka (ပထမဆုံး Monster Fujioka) နှင့်ဒါရိုက်တာ Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom) နှင့်ပတ်သက်သည့်လက်နက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုဆိုင်ရာအသေးစိတ်အချက်အလက်များအားထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။

sheeamess World ချိန်ညှိမှုများ

သိသာထင်ရှားသောလက်နက်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများလိုအပ်သည့်တောရိုင်းသောမြေပုံနှင့်ပြောင်းလဲနေသောရာသီဥတုကိုတောရိုင်းသောမြေပုံနှင့်ပြောင်းလဲနေသောရာသီဥတု။ Tokuda သည်အလင်းနှင့်လေးလံသောပြပွဲများနှင့်လေးကိုသိသိသာသာပြောင်းလဲမှုများသိသိသာသာပြောင်းလဲသွားသည်။ တောရိုင်း၏ချောမွေ့သောဒီဇိုင်းသည် quests အကြားအခြေစိုက်စခန်းပြန်လည်နေရာချထားရန်လိုအပ်ကြောင်းဖယ်ရှားပေးသည်။ သမိုင်းကြောင်းအရအများအားဖြင့်ရိုင်းစိုင်းသောလက်နက်များသည်ရိုင်းစိုင်းသောဂိမ်းများကိုတွန်းအားပေးရန်အလားအလာရှိသောအမ်မန်းနှင့်အကာရှပ်အင်္ကျီများကိုအသုံးပြုသည်။

"အခြေခံပျက်စီးမှုအရင်းအမြစ်များကိုသယံဇာတကင်းသောအရင်းအမြစ်များကိုဒီဇိုင်းဆွဲထားသည်။ "ပုံမှန်, ထိုးဖောက်ခြင်းနှင့် Bowmo တို့အားဘုံဘုံအဝွေ့များနှင့်လေးဖုံးအုပ်ရန်အတွက် Ammo တို့အားအကန့်အသတ်မရှိပြန့်ပွားသည်။ သို့သော်,

လက်နက်အပြောင်းအလဲများကစက်ပြင်ထက်ကျော်လွန်ပြီးတိုးချဲ့ခြင်း, Fujioka မှတ်စုများ - "ကျနော်တို့ကအထူးရိုက်ချက်များအတွက် BowgonGun ကိုကိုယ်စားပြုရန်, နည်းပညာတိုးတက်မှုများသည်ဤကာတွန်းအသစ်များတိုးတက်မှုကိုအထောက်အကူပြုသည်။ လက်နက်များကိုသိုလှောင်ခြင်းနှင့်ပြောင်းခြင်း, လှောင်ပြောင်ခြင်း,

"လက်နက်များသည်မည်သည့်အခြေအနေတွင်မဆိုသဘာဝအသုံးပြုမှုအတွက်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်" ဟုတိုကူဒါကအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့် input ကိုကန့်သတ်ချက်များအတွင်းအထူးသဖြင့်အရေးကြီးသည်။ " ယခင်ကလိုအပ်သောလက်နက် stowing နှင့်လှုပ်ရှားမှုကိုဖယ်ရှားခြင်းကုသခြင်း။ တိုးတက်လာသောကာတွန်းထစ်စွမ်းရည်ဤပြောင်းလဲသွားတယ်။

Fujioka က "Wilds 'အာရုံစူးစိုက်မှု mode မှာ" ရိုင်းစိုင်းခြင်း' အာရုံစိုက်မှု, ကာတွန်းစီမံခန့်ခွဲမှုနှင့်ပြောင်းလဲနေသောဂိမ်းစက်ပြင်တွင်နည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများကဤအပြောင်းအလဲများကိုအကြီးအကျယ်လွှမ်းမိုးခဲ့သည်။

အာရုံစူးစိုက်မှု

Monster ၏ခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုသို့စုဆောင်းခြင်းဖြင့်ဖန်တီးထားသောရိုင်းများသည်အနာစနစ်ကိုမိတ်ဆက်ပေးသည်။ ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာအချက်များ (ကျောက်တုံးများ, နဂါးတိုက်ပွဲများ) ကိုလည်းအထောက်အကူပြုသည်။ အာရုံစူးစိုက်မှုများကိုအာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်ဖြင့် activated, ဒဏ်ရာရဒေသများသို့အကြီးအကျယ်ပျက်စီးစေခြင်း။ လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီအတွက်ထူးခြားသောကာတွန်းကားများကိုအစကတည်းကပြုလုပ်သည်။

"Focus Strike Animations သည်လက်နက်တစ်ခုစီ၏ထူးခြားမှုကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။ "သို့သော် Beta သည်မညီမျှမှုကိုထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးကွဲပြားခြားနားမှုများကိုလိုချင်သော်လည်းအလွန်အမင်းမသုံးရန်မလိုလားအပ်သောအရာများဖြစ်သည်။ "

အနာစနစ်သည်မဟာဗျူဟာမြောက်နက်နဲသောအတိမ်အနက်ကိုထည့်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်, သံတူတိုက်ခိုက်မှုတစ်ခုမှဖန်တီးထားသော ဦး ခေါင်းဒဏ်ရာသည်အင်အားကြီးသောအာရုံစိုက်မှုကိုခွင့်ပြုသော်လည်းအမာရွတ်သို့အသွင်ပြောင်းသည်။ နှောင်းပိုင်းတွင်ကစားနိုင်သည့်ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများသည်မမျှော်လင့်သောအမာရွတ်များကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။

Monsters များသည်မလွယ်ကူလှည့်လည်ခဲ့ကြသော်လည်းတောရိုင်းသောကမ္ဘာသည် Monster Intersion များနှင့် Turf Interactions နှင့် Turf စစ်ပွဲများအတွက်ခွင့်ပြုသည်။ Monsters ကြုံတွေ့ရသည့်အခါမိကျောင်းများသည်ဒဏ်ရာများရှိပြီးဖြစ်သည်။ ၎င်းသည်ကျောက်မျက်များအပါအ 0 င်အမဲလိုက်ခြင်းနှင့်အထူးဆုလာဘ်များကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။

အာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်နှင့်ဒဏ်ရာများသည်ပြင်းထန်သောတိုက်ခိုက်မှုများကိုမြှင့်တင်ပေးသည် (ဓားကြီး၏စွဲချက်တင်ခြင်းကဲ့သို့) ။ နဂါးကျန်းမာရေးချိန်ခွင်လျှာကိုသင့်လျော်သော playtime နှင့်ကစားသမားစိတ်ကျေနပ်မှုကိုထိန်းသိမ်းရန်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ Flinch ခုခံမှုသည်ပိုမိုမြင့်မားသည်, သို့သော်အာရုံစူးစိုက်မှုပုံစံတိုတောင်းသောတိုက်ပွဲများသည်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။

မဟာဓားကို tempo

14 လက်နက်အမျိုးအစားများဖွံ့ဖြိုးဆဲတွင်သိသိသာသာအားထုတ်မှုလိုအပ်သည်။ Tokuda သည်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ကိုဤသို့ရှင်းပြသည် - "ကစားသမားတစ် ဦး သည်ကစားသမားအတွေ့အကြုံကိုကြီးကြပ်ကွပ်ကဲသူ 6 ဦး ခန့်သည်ကစားသမားအတွေ့အကြုံကိုကြီးကြပ်ကွပ်ကဲသည်။ ဓားနှင့်ကာတွန်းကားနှင့်အတူလုပ်ဆောင်သည်။

ဒီဇိုင်နာများနှင့်အနုပညာရှင်များသည်ပျော်စရာနှင့်အမြင်အာရုံအယူခံ 0 င်မှုကို ဦး စားပေးကြသည်။ Focus Strike အနုပညာအဖွဲ့မှုတ်သွင်းခံ။

Fujioka ကရှင်းပြသည် - "စွမ်းဆောင်ရည်ကို ဦး စားပေးမှုအပေါ် ဦး စားပေးသဘောပေါက်ခြင်း, "သူ့ရဲ့ဓားကြီးကမကြာခဏ rounder ဟာကာတွန်းစတဲ့အချက်ပဲ။

ဓားကြီးကကာတွန်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးအတွက်အဓိကအခန်းကဏ် plays မှပါဝင်သည်။

ဓားကြီးနှင့်တူသောလေးလံသောသံကြိုးနှင့်အတူလက်နက်များသည်လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းများအတွက်ရှားပါးသည်။ "ကြီးမားသောဓားကိုခံစားမှုကိုသေချာစေသည်။ အခြားလက်နက်များနှင့်ကွဲပြားသည်။

ဓား၏မျှတသောဒီဇိုင်း (ပိတ်ဆို့ခြင်း, aoe တိုက်ခိုက်မှုများ, တသမတ်တည်းပျက်စီးမှု) သည်ပိုမိုမြန်ဆန်သောလက်နက်များဖန်တီးမှုကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေသည်။

လက်နက်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး

မျှတမှုအတွက်ရည်ရွယ်သည့်အတွက် developer များသည်ထူးခြားသောလက်နက်ဒီဇိုင်းကို ဦး စားပေးကြသည်။

"ထူးခွားတဲ့ဒီဇိုင်းကိုအာရုံစိုက်ခြင်း" ကိုဖူဂျူဘာ့ခ်ပြည်နယ်များက " "သို့သော်ကျေနပ်လောက်သောကစားသမားအတွေ့အကြုံကိုသေချာစေရန်အတွက်အလွန်အရေးကြီးသည်။ အလွန်အမင်းအသုံးပြုရလွယ်ကူသောလက်နက်များသည်ပြ problem နာရှိသည်။

Tokuda သည် Hunting Hunt ကိုဥပမာတစ်ခုအဖြစ်အသုံးပြုသည် - "၎င်း၏အယူအဆသည် area ရိယာကိုအသုံးချခြင်းသည်ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ရိုးရှင်းသောတိုက်ခိုက်မှုများကို ကျော်လွန်. ပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုရလဒ်များကိုလေ့လာခဲ့သည်။

Open Beta Feedback သည် Hunting Hunting ၏အလားအလာကိုအစွမ်းထက်သောလက်နက်တစ်ခုအဖြစ်မီးမောင်းထိုးပြသည်။ ဖြန့်ချိဗားရှင်းချိန်ညှိညှိနှိုင်းမှုချိန်ခွင်လျှာချိန်ခွင်လျှာကို Self-Buffs ကတစ်ခုတည်းသောအလားအလာအလယ်တန်းလက်နက်ရွေးချယ်မှုဖြစ်လာခြင်းကိုရှောင်ရှားရန်။

endgame နှင့်စိတ်ကြိုက်တည်ဆောက်

တောရိုင်းသောအလှဆင်ပစ္စည်းများသည်ကမ္ဘာ့အကောင်းဆုံးအလှဆင်ခြင်းနှင့်ဆင်တူသည်။ Alchemy သည်ကျွမ်းကျင်မှုဆိုင်ရာအလှဆင်ခြင်း၏စိတ်ရှုပ်ထွေးမှုများကိုဖြေရှင်းရန်ခွင့်ပြုသည်။

Fujioka ကသူ၏ကမ္ဘာ့အတွေ့အကြုံကိုဤသို့ပြန်ပြောပြသည် - "Shield Jew Jew 2 ကိုငါဘယ်တော့မှမပြည့်စုံဘူး,

Tokuda သည်ရှည်လျားသောလက်နက်များ (လေးလံသော/အလင်းရောင်ပြတင်းပေါက်) နှင့်ဓားနှင့်ဒိုင်းလွှားများကိုကစားခြင်းကိုလွယ်ကူချောမွေ့စေသည်။ fujioka ၏ preference သည် lance ဖြစ်သည်။

Fujioka က "ငါကလှံသံအဓိကပါပဲ။ "positioninging သည်အလွန်အရေးကြီးသည်။ တိုက်ခိုက်မှုများအတွင်းရိုင်းစိုင်းသောအသေးအဖွဲညှိနှိုင်းမှုစွမ်းရည်များသည်လှည့်စားသူများအတွက်အကျိုးရှိသည်။

လှံသည်သိသာထင်ရှားသော Open Beta Feedback ကိုရရှိခဲ့ပြီးဖြန့်ချိမှုအတွက်သိသိသာသာညှိနှိုင်းမှုလိုအပ်သည်။

"အပတ်ကဒီအယူအဆကိုမထည့်ခဲ့ဘူး" ဟုတိုကူကရှင်းပြသည်။ "Monsters ကိုစောင့်ရှောက်ခြင်းနှင့်ကိလေသာများကပ်ခြင်းများနှင့်တန်ပြန်မှုသည်အရေးယူဆောင်ရွက်မှု, မတော်တဆလုပ်ဆောင်မှုများနှင့်နှောင့်နှေးလုပ်ဆောင်မှုများကဲ့သို့သောကိစ္စရပ်များကြောင့်အဟန့်အတားဖြစ်နေသည်။

developer များကကစားသမားတုန့်ပြန်မှုများကိုဖြည့်ဆည်းပေးသည့်အမဲလိုက်သည့်အတွေ့အကြုံအတွက်ရည်ရွယ်သည်။ Dual Stormon System သည်ဖြည့်စွက်ထားသောလက်နက်ရွေးချယ်မှုများကိုအားပေးသည်။ ဂိမ်း၏အောင်မြင်မှုသည်ကစားသမားစိတ်အားထက်သန်မှုနှင့်ဖွံ့ဖြိုးသူဆိုင်ရာအပ်နှံမှုအပေါ်ပတ်တာဖြစ်သည်။ Community Update Notice Details Performance Enhances နှင့်လက်နက်ပြောင်းလဲမှုများ။