Rumah Berita Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Pengarang : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Pemain dengan penuh semangat menjangkakan setiap ansuran pemburu raksasa baru, ingin tahu tentang rasa senjata kegemaran mereka. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri unik semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap permainan. Monster Hunter: Dunia yang dikeluarkan di kawasan pencarian bersegmentasi, manakala Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug. Pengendalian senjata mencerminkan perubahan reka bentuk ini. Artikel ini menyelidiki konsep reka bentuk di belakang senjata di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar.

Oilwell Basin Artwork 1IMGP%Oilwell Basin Artwork 2IMGP%Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4

Wawancara ini dengan Pengarah Seni dan Pengarah Eksekutif Kaname Fujioka (juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan pengarah Yuya Tokuda (terlibat sejak Monster Hunter Freedom) mendedahkan butiran pembangunan senjata, termasuk penyesuaian berdasarkan maklum balas ujian beta terbuka November 2024.

Pelarasan Dunia Lancar

Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang penting. Tokuda menyoroti perubahan besar kepada bowguns ringan dan berat dan busur. Reka bentuk lancar Wilds menghapuskan keperluan untuk bekalan semula asas antara pencarian. Dari segi sejarah, senjata berkisar menggunakan peluru dan pelapis yang boleh digunakan, berpotensi menghalang permainan berterusan Wilds.

"Kami merancang sumber kerosakan asas untuk menjadi sumber bebas," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk Bowguns dan Bow Coatings tidak terhad, diuruskan oleh tolok. Walau bagaimanapun, bahan-bahan yang telah disediakan atau dibentuk oleh medan membolehkan kerajinan peluru atribut yang kuat."

Perubahan senjata dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk. Fujioka mencatatkan: "Kami berhasrat untuk mewakili visual bowgun untuk tembakan khas, dengan meyakinkan menunjukkan pembatalan serangan. Kami telah memberi tumpuan kepada maklum balas visual yang jelas sejak permainan sebelumnya." Kemajuan teknologi memudahkan penambahbaikan animasi ini. Keupayaan untuk beralih dengan lancar antara tindakan, menyiapkan dan menukar senjata, keupayaan pemburu yang diperluaskan.

"Senjata direka untuk kegunaan semula jadi dalam apa jua keadaan," kata Tokuda. "Ini amat penting semasa batasan input." Sebelum ini, penyembuhan memerlukan penyebaran senjata dan pemberhentian pergerakan. Keupayaan animasi yang lebih baik mengubah ini.

Fujioka menambah: mod fokus "Wilds ', yang membolehkan pergerakan arah semasa serangan, dengan teliti dibuat. Pemain boleh bergerak sambil menyerang luar pusat, mengawal arah. Kami berhasrat untuk memenuhi permainan pemain yang dibayangkan." Kemajuan teknologi dalam pengurusan animasi dan mekanik permainan yang berkembang sangat mempengaruhi perubahan ini.

Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan sistem luka, yang dicipta oleh kerosakan terkumpul pada bahagian badan raksasa. Faktor alam sekitar (jatuh batu, pertempuran raksasa) juga menyumbang. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Animasi yang unik untuk setiap jenis senjata dicipta, pada mulanya membawa kepada keseimbangan isu dalam beta.

"Animasi Strike Focus menyerlahkan keunikan setiap senjata," jelas Tokuda. "Bagaimanapun, beta mendedahkan ketidakseimbangan. Walaupun perbezaan keperibadian dikehendaki, perbezaan yang melampau tidak diingini.

Sistem luka menambah kedalaman strategik. Sebagai contoh, luka kepala yang dicipta oleh serangan tukul membolehkan mogok fokus yang kuat, tetapi berubah menjadi parut, menghalang luka kepala lebih lanjut. Interaksi alam sekitar permainan boleh menyebabkan parut yang tidak dijangka.

"Monsters mula tidak terkawal, tetapi dunia terbuka Wilds membolehkan interaksi raksasa pra-memburu dan perang rumput," jelas Tokuda. "Monsters mungkin sudah mempunyai luka ketika ditemui. Ini boleh membawa kepada perburuan yang berfaedah dan ganjaran khas, termasuk permata."

Mod fokus dan luka meningkatkan serangan yang kuat (seperti slash yang dikenakan pedang besar). Pelarasan kesihatan raksasa dibuat untuk mengekalkan masa bermain dan kepuasan pemain yang sesuai. Rintangan Flinch lebih tinggi, tetapi gelung pertempuran mod yang lebih pendek mengekalkan penglibatan.

Tempo pedang yang hebat

Membangunkan 14 jenis senjata memerlukan usaha yang besar. Tokuda menerangkan proses pembangunan: "Sekitar enam perancang mengawasi pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan animator. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, diikuti oleh Sword and Shield dan Heavy Bowgun, memaklumkan pembangunan senjata berikutnya."

Pereka dan artis mengutamakan keseronokan dan daya tarikan visual. Serangan fokus mengilhami pasukan seni.

"Fokus menyerang, ungkapan baru, mengutamakan rasa prestasi," jelas Fujioka. "The Great Sword, yang serba lengkap, sering menjadi titik permulaan animasi. Kejayaan Strike Focus menggalakkan pembangunan senjata lebih lanjut."

Pedang Besar memainkan peranan utama dalam pembangunan animasi.

"Senjata dengan tempo berat seperti Pedang Besar jarang berlaku dalam permainan tindakan," kata Tokuda. "Memastikan keseronokan pedang yang hebat adalah penting. Senjata lain dibezakan dari teras ini."

Reka bentuk seimbang pedang yang hebat (menyekat, serangan AOE, kerosakan yang konsisten) memudahkan penciptaan senjata yang lebih cepat.

Personaliti senjata

Walaupun mensasarkan keseimbangan, pemaju mengutamakan reka bentuk senjata unik.

"Memfokuskan pada reka bentuk yang unik adalah lebih baik untuk memudahkan penggunaan yang sama," kata Fujioka. "Bagaimanapun, memastikan pengalaman pemain yang memuaskan adalah penting. Senjata yang mudah digunakan, mudah digunakan adalah bermasalah. Maklum balas beta terbuka membawa kepada pelarasan versi pelepasan yang signifikan."

Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh: "Konsepnya adalah kerosakan kawasan. Menggunakan kesan bunyi, kami meneroka output kerosakan di luar rantai serangan mudah. ​​Kami memberi tumpuan kepada memaksimumkan keperibadiannya."

Maklum balas beta terbuka menonjolkan potensi memburu Horn sebagai senjata sokongan yang kuat. Pelarasan versi pelepasan keseimbangan diri untuk mengelakkannya menjadi satu-satunya pilihan senjata sekunder yang berdaya maju.

Akhir dan bina penyesuaian

Sistem hiasan di Wilds adalah serupa dengan dunia, dengan hiasan berasaskan kemahiran. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menangani kekecewaan pemerolehan kemahiran.

Fujioka menceritakan pengalamannya di dunia: "Saya tidak pernah memperoleh Shield Jewel 2, menyelesaikan permainan dengan binaan yang tidak lengkap."

Tokuda lebih suka senjata jarak jauh (bowgun berat/ringan) dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, memudahkan penjelasan permainan. Keutamaan Fujioka adalah tombak.

"Saya adalah tombak utama," kata Fujioka. "Kedudukan adalah penting. Keupayaan pelarasan kecil Wilds semasa serangan memberi manfaat kepada pengguna Lance."

Lance menerima maklum balas beta terbuka yang ketara, yang memerlukan pelarasan yang besar untuk dibebaskan.

"Lance tidak mewujudkan konsepnya," jelas Tokuda. "Mengawal, melekat pada raksasa, dan serangan balik telah terjejas oleh isu -isu seperti masa tindakan, tindakan yang tidak disengajakan, dan tindakan yang tertunda. Kami membuat penambahbaikan yang ketara."

Pemaju secara aktif menggabungkan maklum balas pemain, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang memuaskan. Sistem senjata dwi menggalakkan pilihan senjata pelengkap. Kejayaan permainan ini bergantung pada keghairahan pemain dan dedikasi pemaju. Kemas kini komuniti butiran video peningkatan prestasi dan perubahan senjata.