Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design
Os jogadores antecipam ansiosamente cada nova edição de caçador de monstros, curiosos sobre a sensação de sua arma favorita. Cada um dos 14 tipos de armas mantém características únicas enquanto se adaptam ao design de cada jogo. Monster Hunter: O mundo removeu as áreas de missão segmentadas, enquanto o monstro Hunter Rise introduziu a Wirebug Mechanics. O manuseio de armas reflete essas mudanças de design. Este artigo investiga os conceitos de design por trás das armas em Monster Hunter Wilds, visando uma experiência de caça perfeita.
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Esta entrevista com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka (também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e o diretor Yuya Tokuda (envolvido desde a Monster Hunter Freedom) revela detalhes do desenvolvimento de armas, incluindo ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.
Ajustes mundiais sem costura
O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destaca mudanças substanciais nas armas de arco leves e pesadas e ao arco. O design contínuo de Wilds elimina a necessidade de reabastecimento de base entre as missões. Historicamente, as armas de longo alcance usavam munição e revestimentos consumíveis, potencialmente impedindo a jogabilidade contínua da Wilds.
"Projetamos fontes básicas de danos a serem livres de recursos", explica Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhada para armas de arco e revestimentos de arco são ilimitados, gerenciados por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a elaboração de munição de atributo poderoso".
As mudanças nas armas se estendem além da mecânica, impactando o design. Fujioka observa: "Nosso objetivo é representar visualmente o cobrança de arremessos de arremessos por fotos especiais, mostrando de forma convincente cancelamentos de ataques. Focamos em comentários visuais claros desde o jogo anterior". Os avanços tecnológicos facilitaram essas melhorias de animação. A capacidade de fazer a transição perfeita entre ações, guardar e trocar de armas, expandir as capacidades dos caçadores.
"As armas são projetadas para uso natural em qualquer situação", enfatiza Tokuda. "Isso é especialmente crucial durante as limitações de entrada". Anteriormente, a cura exigia a cessação de armas e movimento. Os recursos de animação aprimorados mudaram isso.
Fujioka acrescenta: "O modo de foco de Wilds, permitindo o movimento direcional durante ataques, foi meticulosamente criado. Os jogadores podem se mover enquanto atacam o centro do centro, controlando a direção. Nosso objetivo é cumprir a jogabilidade dos jogadores". Os avanços tecnológicos no gerenciamento de animação e na evolução da mecânica de jogos influenciaram fortemente essas mudanças.
Greves de foco
Wilds apresenta um sistema de feridas, criado por danos acumulados na parte do corpo de um monstro. Fatores ambientais (queda de rochas, batalhas de monstros) também contribuem. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. As animações exclusivas para cada tipo de arma foram criadas, levando inicialmente a equilibrar problemas na versão beta.
"As animações de greve de foco destacam a singularidade de cada arma", explica Tokuda. "No entanto, a versão beta revelou desequilíbrios. Embora as diferenças de personalidade sejam desejadas, as disparidades extremas são indesejáveis. Estamos padronizando -os para liberação".
O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. Por exemplo, uma ferida na cabeça criada por um ataque de martelo permite um poderoso ataque de foco, mas se transforma em uma cicatriz, impedindo mais feridas na cabeça. As interações ambientais no final do jogo podem levar a cicatrizes inesperadas.
"Os monstros começam a não serem usados, mas o mundo aberto de Wilds permite interações de monstros pré-caçar e guerras de grama", explica Tokuda. "Os monstros já podem ter feridas quando encontrados. Isso pode levar a caçadas vantajosas e recompensas especiais, incluindo pedras preciosas".
O modo de foco e as feridas aumentam ataques poderosos (como a barra carregada da Grande Espada). Os ajustes de saúde dos monstros foram feitos para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador. A resistência a eleva é maior, mas os loops de combate mais curtos do modo de foco mantêm o engajamento.
Grande Tempo de Espada
O desenvolvimento de 14 tipos de armas exigia um esforço substancial. Tokuda explica o processo de desenvolvimento: "Cerca de seis planejadores supervisionam a experiência dos jogadores, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serve como um protótipo, seguido por espada e escudo e pesada arma de arco, informando o desenvolvimento subsequente de armas".
Designers e artistas priorizaram diversão e apelo visual. Os ataques de foco inspiraram a equipe de arte.
"Focus Strikes, uma nova expressão, sensação priorizada sobre o desempenho", explica Fujioka. "A Grande Espada, um polivalente, é frequentemente o ponto de partida da animação. O sucesso de seu foco incentivou o desenvolvimento de armas".
A Grande Espada desempenha um papel central no desenvolvimento da animação.
"Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raros em jogos de ação", observa Tokuda. "Garantir que o grande prazer da espada seja crucial. Outras armas são diferenciadas desse núcleo".
O design equilibrado da Grande Espada (bloqueio, ataques de AoE, danos consistentes) facilita a criação de armas mais rápidas.
Personalidade da arma
Enquanto buscam o equilíbrio, os desenvolvedores priorizam o design exclusivo de armas.
"O foco no design exclusivo é preferível para igualar a facilidade de uso", afirma Fujioka. "No entanto, garantir que uma experiência satisfatória do jogador seja crucial. Armas de fáceis e fáceis de usar são problemáticas. O feedback beta aberto levou a ajustes significativos da versão de liberação".
Tokuda usa a buzina de caça como exemplo: "Seu conceito é dano de área de efeito. Utilizando efeitos sonoros, exploramos a produção de danos além das simples cadeias de ataque. Focamos em maximizar sua personalidade".
O feedback beta aberto destacou o potencial do chifre de caça como uma poderosa arma de apoio. Os ajustes da versão de liberação equilibram os auto-buffs para evitar que se torne a única escolha viável de armas secundárias.
Final de jogo e construção de personalização
O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao do mundo, com decorações baseadas em habilidades. A alquimia permite a criação de decoração de habilidade única, abordando a frustração da aquisição de habilidades.
Fujioka relata sua experiência mundial: "Eu nunca obtive o Shield Jewel 2, terminando o jogo com uma construção incompleta".
Tokuda prefere armas de longo alcance (pistola de arco pesadas/leves) e a espada e escudo adaptáveis, facilitando a explicação da jogabilidade. A preferência de Fujioka é a lança.
"Eu sou uma lança principal", admite Fujioka. "O posicionamento é crucial. As pequenas capacidades de ajuste da Wilds durante os ataques são benéficas para os usuários de Lance".
A Lance recebeu um feedback beta aberto significativo, exigindo ajustes substanciais para liberação.
"A lança não incorporou seu conceito", explica Tokuda. "Guarda, aderir a monstros e contra -ataques foram dificultados por questões como tempo de ação, ações acidentais e ações atrasadas. Estamos fazendo melhorias significativas".
Os desenvolvedores incorporam ativamente o feedback do jogador, visando uma experiência de caça satisfatória. O sistema de armas duplas incentiva as opções de armas complementares. O sucesso do jogo depende da paixão e da dedicação do desenvolvedor. Uma atualização da comunidade detalhes de vídeo aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.