Bahay Balita Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una

May-akda : Scarlett Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo

Ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan ang bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, na mausisa tungkol sa pakiramdam ng kanilang paboritong armas. Ang bawat isa sa 14 na uri ng sandata ay nagpapanatili ng mga natatanging katangian habang umaangkop sa disenyo ng bawat laro. Monster Hunter: Inalis ng mundo ang mga segment na mga lugar ng paghahanap, habang ipinakilala ng Monster Hunter Rise ang mga mekanika ng wirebug. Ang paghawak ng armas ay sumasalamin sa mga paglilipat ng disenyo na ito. Ang artikulong ito ay sumasalamin sa mga konsepto ng disenyo sa likod ng mga sandata sa Monster Hunter Wilds, na naglalayong isang walang tahi na karanasan sa pangangaso.

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Ang pakikipanayam na ito sa Art Director at Executive Director na si Kaname Fujioka (direktor din ng unang halimaw na hunter game) at direktor na si Yuya Tokuda (na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) ay naghayag ng mga detalye ng pag -unlad ng armas, kabilang ang mga pagsasaayos batay sa Nobyembre 2024 Open Beta test feedback.

Seamless World Adjustment

Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Ang Tokuda ay nagtatampok ng malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang walang putol na disenyo ng Wilds ay nag -aalis ng pangangailangan para sa base resupply sa pagitan ng mga pakikipagsapalaran. Kasaysayan, ang mga ranged na armas ay gumagamit ng maaaring maubos na munisyon at coatings, na potensyal na pumipigil sa patuloy na gameplay ng Wilds.

"Dinisenyo namin ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala upang maging walang mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at pagkalat ng munisyon para sa mga bowgun at bow coatings ay walang limitasyong, na pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan para sa paggawa ng malakas na katangian ng munisyon."

Ang mga pagbabago sa armas ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaapekto sa disenyo. Tala ni Fujioka: "Nilalayon naming biswal na kumatawan sa Bowgun Charging para sa mga espesyal na pag -shot, na nakakumbinsi na nagpapakita ng mga pagkansela ng pag -atake. Nakatuon kami sa malinaw na visual feedback mula noong nakaraang laro." Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay pinadali ang mga pagpapabuti ng animation na ito. Ang kakayahang walang putol na paglipat sa pagitan ng mga aksyon, pag -iingat at paglipat ng mga armas, pinalawak na kakayahan ng pangangaso.

"Ang mga sandata ay idinisenyo para sa natural na paggamit sa anumang sitwasyon," binibigyang diin ni Tokuda. "Ito ay lalong mahalaga sa panahon ng mga limitasyon ng pag -input." Noong nakaraan, ang pagpapagaling ay nangangailangan ng pag -iingat ng sandata at pagtigil sa paggalaw. Ang mga pinahusay na kakayahan ng animation ay nagbago nito.

Idinagdag ni Fujioka: "Ang mode ng pokus ng Wilds ', na nagpapahintulot sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, ay maingat na ginawa. Ang mga manlalaro ay maaaring ilipat habang umaatake sa off-center, pagkontrol ng direksyon. Nilalayon naming matupad ang mga manlalaro na inisip ng mga manlalaro." Ang mga pagsulong sa teknolohikal sa pamamahala ng animation at umuusbong na mga mekanika ng laro ay lubos na naiimpluwensyahan ang mga pagbabagong ito.

Mga welga sa pokus

Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nilikha ng naipon na pinsala sa bahagi ng katawan ng isang halimaw. Ang mga kadahilanan sa kapaligiran (bumabagsak na mga bato, mga labanan sa halimaw) ay nag -aambag din. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, ay humarap sa napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar. Ang mga natatanging animation para sa bawat uri ng armas ay nilikha, sa una ay humahantong sa mga isyu sa balanse sa beta.

"Itinampok ng Focus Strike Animation ang pagiging natatangi ng bawat sandata," paliwanag ni Tokuda. "Gayunpaman, ang beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang. Habang ang mga pagkakaiba sa pagkatao ay ninanais, ang matinding pagkakaiba ay hindi kanais -nais. Ini -standardize namin sila para palayain."

Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Halimbawa, ang isang sugat sa ulo na nilikha ng isang pag -atake ng martilyo ay nagbibigay -daan para sa isang malakas na welga ng pokus, ngunit nagbabago sa isang peklat, na pumipigil sa karagdagang mga sugat sa ulo. Ang mga pakikipag-ugnay sa kapaligiran sa huli ay maaaring humantong sa hindi inaasahang pagkakapilat.

"Ang mga monsters ay nagsisimula nang hindi nasisiyahan, ngunit ang bukas na mundo ng Wilds ay nagbibigay-daan para sa mga pakikipag-ugnay sa pre-hunt monster at mga digmaang turf," paliwanag ni Tokuda. "Ang mga monsters ay maaaring magkaroon ng mga sugat kapag nakatagpo. Maaari itong humantong sa mga kapaki -pakinabang na hunts at mga espesyal na gantimpala, kabilang ang mga hiyas."

Ang mode ng pokus at mga sugat ay nagpapaganda ng mga makapangyarihang pag -atake (tulad ng sisingilin ng Great Sword). Ang mga pagsasaayos ng kalusugan ng halimaw ay ginawa upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player. Ang paglaban ng Flinch ay mas mataas, ngunit ang mas maiikling mga loop ng Combat ng Focus Mode ay nagpapanatili ng pakikipag -ugnayan.

Mahusay na tempo ng tabak

Ang pagbuo ng 14 na uri ng sandata ay nangangailangan ng malaking pagsisikap. Ipinaliwanag ni Tokuda ang proseso ng pag -unlad: "Sa paligid ng anim na tagaplano na nangangasiwa ng karanasan sa manlalaro, nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang prototype, na sinusundan ng tabak at kalasag at mabibigat na bowgun, na nagpapaalam sa kasunod na pag -unlad ng armas."

Inuna ng mga taga -disenyo at artista ang kasiyahan at visual na apela. Ang mga welga ng pokus ay nagbigay inspirasyon sa pangkat ng sining.

"Ang mga welga ng pokus, isang bagong expression, na -prioritized na pakiramdam sa pagganap," paliwanag ni Fujioka. "Ang Dakilang Sword, isang all-rounder, ay madalas na simula ng animation. Ang tagumpay ng pokus na ito ay hinikayat ang karagdagang pag-unlad ng armas."

Ang mahusay na tabak ay gumaganap ng isang pangunahing papel sa pag -unlad ng animation.

"Ang mga sandata na may isang mabibigat na tempo tulad ng Great Sword ay bihirang sa mga laro ng aksyon," tala ni Tokuda. "Ang pagtiyak ng mahusay na kasiyahan sa tabak ay mahalaga. Ang iba pang mga sandata ay naiiba mula sa pangunahing ito."

Ang balanseng disenyo ng Great Sword (pagharang, pag-atake ng AoE, pare-pareho ang pinsala) ay nagpapadali sa paglikha ng mas mabilis na bilis ng mga armas.

Personality ng armas

Habang naglalayong balanse, inuuna ng mga developer ang natatanging disenyo ng armas.

"Ang pagtuon sa natatanging disenyo ay mas kanais -nais sa pantay na kadalian ng paggamit," sabi ni Fujioka. "Gayunpaman, ang pagtiyak ng isang kasiya-siyang karanasan sa manlalaro ay mahalaga. Overpowered, madaling gamitin na mga armas ay may problema. Buksan ang beta feedback na humantong sa mga makabuluhang pagsasaayos ng bersyon ng paglabas."

Ginagamit ng Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa: "Ang konsepto nito ay pinsala sa lugar-ng-epekto. Paggamit ng mga sound effects, ginalugad namin ang pinsala sa output na lampas sa mga simpleng chain ng pag-atake. Nakatuon kami sa pag-maximize ng pagkatao nito."

Buksan ang feedback ng beta na naka -highlight ang potensyal ng Hunting Horn bilang isang malakas na sandata ng suporta. Paglabas ng Mga Pagsasaayos ng Bersyon Balanse ang mga self-buffs upang maiwasan itong maging tanging mabubuhay na pangalawang pagpipilian ng armas.

Endgame at bumuo ng pagpapasadya

Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng mundo, na may mga dekorasyon na batay sa kasanayan. Pinapayagan ng Alchemy para sa paglikha ng solong-kasanayan sa paglikha, na tinutugunan ang pagkabigo ng pagkuha ng kasanayan.

Isinalaysay ni Fujioka ang kanyang karanasan sa mundo: "Hindi ko nakuha ang Shield Jewel 2, tinapos ang laro na may hindi kumpletong build."

Mas pinipili ng Tokuda ang mga mahahabang armas (mabigat/light bowgun) at ang madaling iakma na tabak at kalasag, na pinadali ang paliwanag ng gameplay. Ang kagustuhan ni Fujioka ay ang lance.

"Ako ay isang Lance Main," pag -amin ni Fujioka. "Mahalaga ang pagpoposisyon. Ang mga menor de edad na kakayahan sa pagsasaayos ng Wilds sa panahon ng pag -atake ay kapaki -pakinabang para sa mga gumagamit ng Lance."

Ang Lance ay nakatanggap ng makabuluhang bukas na feedback ng beta, na nangangailangan ng malaking pagsasaayos para mailabas.

"Ang lance ay hindi naglalagay ng konsepto nito," paliwanag ni Tokuda. "Ang pag -iingat, pagdikit sa mga monsters, at counterattacking ay napigilan ng mga isyu tulad ng oras ng pagkilos, hindi sinasadyang pagkilos, at mga pagkaantala ng mga aksyon. Gumagawa kami ng mga makabuluhang pagpapabuti."

Ang mga developer ay aktibong isinasama ang feedback ng player, na naglalayong para sa isang kasiya -siyang karanasan sa pangangaso. Hinihikayat ng Dual Weapon System ang mga pantulong na pagpipilian sa armas. Ang tagumpay ng laro ay nakasalalay sa pagnanasa ng player at pag -aalay ng developer. Ang isang detalye ng pag -update ng video ay detalye ng mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas.