Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
플레이어는 자신이 좋아하는 무기의 느낌에 대해 호기심이 많은 각 새로운 몬스터 헌터 할부를 간절히 기대합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각 게임의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계를 제거한 세그먼트 퀘스트 영역, Monster Hunter Rise는 Wirebug Mechanics를 도입했습니다. 무기 취급은 이러한 설계 변화를 반영합니다. 이 기사는 몬스터 헌터 와일드의 무기 뒤에있는 디자인 개념을 탐구하여 원활한 사냥 경험을 목표로합니다.
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Art Director 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka (첫 번째 Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda 감독 (Monster Hunter Freedom 이후 관련된)과의 인터뷰는 2024 년 11 월 공개 베타 테스트 피드백을 기반으로 한 조정을 포함하여 무기 개발 세부 정보를 공개합니다.
원활한 세계 조정
Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조합니다. Wilds의 원활한 디자인은 퀘스트 간 기본 재 보급이 필요하지 않습니다. 역사적으로 원거리 무기는 소모품 탄약과 코팅을 사용하여 야생의 지속적인 게임 플레이를 방해 할 수 있습니다.
Tokuda는“우리는 기본 피해 소스를 자원이 없도록 설계했습니다. "Bowguns 및 Bow 코팅을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한입니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 탄약을 제작할 수 있습니다."
무기 변화는 역학을 넘어 확장되어 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 다음과 같이 지적합니다. "우리는 특수 샷에 대한 Bowgun 충전을 시각적으로 대표하여 공격 취소를 설득력있게 보여주는 것을 목표로했습니다. 우리는 이전 게임 이후 명확한 시각적 피드백에 중점을 두었습니다." 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 촉진했습니다. 액션, 무기를 사용하고 무기를 전환하는 것, 헌터 기능을 확장하는 능력.
"무기는 모든 상황에서 자연적으로 사용하도록 설계되었습니다."라고 Tokuda는 강조합니다. "이것은 입력 한계에서 특히 중요합니다." 이전에는 치유가 필요하고 무기를 찌르고 운동 중단이 필요했습니다. 개선 된 애니메이션 기능으로 인해이를 변경했습니다.
Fujioka는 다음과 같이 덧붙입니다. "공격 중에 방향 운동을 허용하는 Wilds의 초점 모드는 세 심하게 제작되었습니다. 플레이어는 중심을 공격하고 방향을 제어하는 동안 움직일 수 있습니다. 애니메이션 관리 및 진화하는 게임 메커니즘의 기술 발전은 이러한 변화에 크게 영향을 미쳤습니다.
초점 파업
Wilds는 몬스터의 신체 부위에 누적 된 손상으로 생성 된 상처 시스템을 도입합니다. 환경 적 요인 (떨어지는 암석, 괴물 전투)도 기여합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형에 대한 독특한 애니메이션이 생성되어 처음에는 베타의 균형 문제가 발생했습니다.
Tokuda는“Focus Strike Animations는 각 무기의 독창성을 강조합니다. "그러나 베타는 불균형을 드러냈다. 성격 차이가 바람직하지만 극도의 불균형은 바람직하지 않다. 우리는 석방을 위해 표준화하고있다."
상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 예를 들어, 망치 공격으로 생성 된 머리 상처는 강력한 초점 파업을 허용하지만 흉터로 변모하여 머리 상처를 더 방지합니다. 게임 후반 환경 상호 작용은 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다.
Tokuda는“괴물이 풀리지 않기 시작하지만 Wilds의 열린 세계는 사전 사냥의 몬스터 상호 작용과 잔디 전쟁을 허용합니다. "몬스터는 이미 발생했을 때 이미 상처를 입을 수 있습니다. 이것은 보석을 포함한 유리한 사냥과 특별 보상으로 이어질 수 있습니다."
초점 모드와 상처는 강력한 공격을 향상시킵니다 (그레이트 소드의 충전 된 슬래시와 같은). 몬스터 건강 조정은 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 이루어졌습니다. 플린치 저항은 높지만 포커스 모드의 짧은 전투 루프는 참여를 유지합니다.
그레이트 검 템포
14 개의 무기 유형을 개발하려면 상당한 노력이 필요했습니다. Tokuda는 개발 과정을 설명합니다. "약 6 명의 플래너가 플레이어 경험을 감독하고 예술가 및 애니메이터와 협력합니다. Great Sword는 프로토 타입으로, 칼과 방패 및 무거운 Bowgun이 후속 무기 개발을 알립니다."
디자이너와 아티스트는 재미와 시각적 매력을 우선시했습니다. 초점 파업은 미술 팀에 영감을주었습니다.
Fujioka는“포커스 파업, 새로운 표현, 성능보다 우선 순위를 정한다”고 설명했다. "All-Rounder 인 Great Sword는 종종 애니메이션 시작점입니다. Focus Strike의 성공은 더 많은 무기 개발을 장려했습니다."
Great Sword는 애니메이션 개발에서 중심적인 역할을합니다.
Tokuda는 "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 액션 게임에서 드물다"고 지적했다. "큰 검의 즐거움을 확인하는 것이 중요합니다. 다른 무기는이 핵심과 차별화됩니다."
그레이트 소드의 균형 잡힌 디자인 (차단, AOE 공격, 일관된 피해)은 빠른 속도의 무기 생성을 촉진합니다.
무기 성격
균형을 조준하는 동안 개발자는 고유 한 무기 디자인을 우선시합니다.
Fujioka는“고유 한 디자인에 초점을 맞추는 것이 동등한 사용 편의성보다 선호됩니다. "그러나 만족스러운 플레이어 경험을 보장하는 것이 중요합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 문제가됩니다. 공개 베타 피드백은 상당한 릴리스 버전 조정으로 이어졌습니다."
Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용합니다. "그 개념은 효과적인 손상입니다. 음향 효과를 사용하여 간단한 공격 체인을 넘어 손상 출력을 탐색했습니다. 우리는 그 성격을 극대화하는 데 집중했습니다."
Open Beta 피드백은 Hunting Horn의 잠재력을 강력한지지 무기로 강조했습니다. 릴리스 버전 조정은 자급자가 균형을 유지하여 유일하게 실행 가능한 보조 무기 선택이되지 않습니다.
엔드 게임 및 구축 사용자 정의
와일드의 장식 시스템은 기술 기반 장식과 함께 세계와 유사합니다. 연금술은 기술 습득의 좌절을 해결하여 단일 기술 장식 창출을 허용합니다.
Fujioka는 그의 세계 경험을 말합니다. "나는 Shield Jewel 2를 얻지 못했고 불완전한 빌드로 게임을 마무리했습니다."
Tokuda는 장거리 무기 (Heavy/Light Bowgun)와 적응 가능한 검과 방패를 선호하여 게임 플레이 설명을 촉진합니다. 후지오카의 선호는 랜스입니다.
후지오카는“저는 랜스 메인입니다. "포지셔닝은 중요합니다. 공격 중 Wilds의 사소한 조정 기능은 Lance 사용자에게 유리합니다."
랜스는 상당한 오픈 베타 피드백을 받았으며, 릴리스를 위해 상당한 조정이 필요했습니다.
"랜스는 그 개념을 구현하지 않았다"고 Tokuda는 설명했다. "행동 타이밍, 우발적 인 행동 및 지연된 행동과 같은 문제로 인해 보호, 괴물을 고수하고 반격을 가하는 것이 방해를 받았습니다. 우리는 상당한 개선을하고 있습니다."
개발자는 만족스러운 사냥 경험을 목표로 플레이어 피드백을 적극적으로 통합합니다. 이중 무기 시스템은 보완 무기 선택을 장려합니다. 이 게임의 성공은 플레이어 열정과 개발자 헌신에 달려 있습니다. 커뮤니티 업데이트 비디오 세부 사항 성능 향상 및 무기 변경.