Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Les joueurs anticipent avec impatience chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, curieux de la sensation de leur arme préférée. Chacun des 14 types d'armes conserve des caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque jeu. Monster Hunter: les zones de quête segmentées du monde enlevées, tandis que Monster Hunter Rise a introduit des mécanismes de bibliothèque. La manipulation des armes reflète ces changements de conception. Cet article plonge dans les concepts de conception derrière les armes dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente.
Cette interview avec la directrice artistique et directrice exécutive Kaname Fujioka (également directrice du premier match de Hunter Monster) et le directeur Yuya Tokuda (impliqué depuis Monster Hunter Freedom) révèle les détails du développement d'armes, y compris les ajustements basés sur les commentaires de test ouverte de novembre 2024.
Ajustements mondiaux sans couture
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda met en évidence des changements substantiels aux bowguns légers et lourds et à l'arc. Le design transparent de Wilds élimine le besoin de réapprovisionnement de base entre les quêtes. Historiquement, les armes à distance utilisaient des munitions et des revêtements consommables, entravant potentiellement le gameplay continu des Wilds.
"Nous avons conçu des sources de dommages de base sans ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc sont illimitées, gérées par une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent d'élaborer des munitions d'attribut puissantes."
Les changements d'armes s'étendaient au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception. Fujioka note: "Nous avons cherché à représenter visuellement la charge de Bowgun pour des prises de vue spéciales, montrant de manière convaincante les annulations d'attaque. Nous nous sommes concentrés sur des commentaires visuels clairs depuis le jeu précédent." Les progrès technologiques ont facilité ces améliorations de l'animation. La capacité de passer de manière transparente entre les actions, de rangement et de changer d'armes, d'élargir les capacités des chasseurs.
"Les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans n'importe quelle situation", souligne Tokuda. "Ceci est particulièrement crucial lors des limitations d'entrée." Auparavant, la guérison nécessitait du rangement des armes et de la cessation de mouvement. Les capacités d'animation améliorées ont changé cela.
Fujioka ajoute: "Le mode de mise au point des Wilds, permettant un mouvement directionnel pendant les attaques, a été méticuleusement conçu. Les joueurs peuvent se déplacer tout en attaquant le centre hors centre, en contrôlant la direction. Nous avons cherché à réaliser le gameplay envisagé des joueurs." Les progrès technologiques de la gestion de l'animation et de l'évolution des mécanismes de jeu ont fortement influencé ces changements.
Focus frappe
Wilds présente un système de plaie, créé par des dommages accumulés à la partie du corps d'un monstre. Les facteurs environnementaux (chutes de roches, combats de monstres) contribuent également. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Des animations uniques pour chaque type d'arme ont été créées, conduisant initialement à des problèmes d'équilibre dans la version bêta.
"Focus Strike Animations met en évidence l'unicité de chaque arme", explique Tokuda. "Cependant, la version bêta a révélé des déséquilibres. Bien que les différences de personnalité soient souhaitées, les disparités extrêmes sont indésirables. Nous les normalisons pour la libération."
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Par exemple, une blessure à la tête créée par une attaque de marteau permet une puissante frappe de mise au point, mais se transforme en cicatrice, empêchant d'autres blessures de tête. Les interactions environnementales de fin de partie peuvent conduire à des cicatrices inattendues.
"Les monstres commencent les non-respects, mais le monde ouvert des Wilds permet les interactions de monstres pré-fracture et les guerres de gazon", explique Tokuda. "Les monstres peuvent déjà avoir des blessures lorsqu'ils sont rencontrés. Cela peut entraîner des chasses avantageuses et des récompenses spéciales, y compris des joyaux."
Le mode de mise au point et les blessures améliorent les attaques puissantes (comme la barre oblique chargée de la grande épée). Des ajustements de la santé des monstres ont été effectués pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et des joueurs. La résistance au tressaillement est plus élevée, mais les boucles de combat plus courtes du mode de mise au point maintiennent l'engagement.
Grand tempo de l'épée
Développer 14 types d'armes nécessitait un effort substantiel. Tokuda explique le processus de développement: "Environ six planificateurs supervisent l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée sert de prototype, suivi de l'épée et du bouclier et du bowgun lourd, informant le développement d'armes ultérieur."
Les designers et les artistes ont priorisé l'attrait du plaisir et de l'appel visuel. Focus Strikes a inspiré l'équipe artistique.
"Focus frappe, une nouvelle expression, une sensation prioritaire sur les performances", explique Fujioka. "La grande épée, un polyvalent, est souvent le point de départ de l'animation. Le succès de sa frappe de mise au point a encouragé le développement d'armes."
La grande épée joue un rôle central dans le développement de l'animation.
"Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares dans les jeux d'action", note Tokuda. "Assurer une grande jouissance de l'épée est cruciale. D'autres armes se différencient de ce noyau."
La conception équilibrée de la Grande Épée (blocage, attaques AOE, dégâts constants) facilite la création d'armes plus rapides.
Personnalité d'armes
Tout en visant l'équilibre, les développeurs priorisent la conception unique des armes.
"Se concentrer sur une conception unique est préférable à une facilité d'utilisation égale", déclare Fujioka. "Cependant, assurer une expérience de joueur satisfaisante est crucial. Les armes maîtrisées et faciles à utiliser sont problématiques. Une rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements de version de libération importants."
Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple: "Son concept est des dégâts d'espace-effet. En utilisant des effets sonores, nous avons exploré la production de dégâts au-delà des simples chaînes d'attaque. Nous nous sommes concentrés sur la maximisation de sa personnalité."
Les commentaires en version bêta ouverte ont mis en évidence le potentiel de la corne de chasse en tant qu'arme de soutien puissante. Les ajustements de version de libération équilibrent les auto-bouchons pour éviter qu'il ne devienne le seul choix d'armes secondaire viable.
Personnalisation de fin de partie et de construction
Le système de décoration dans Wilds est similaire à celle du monde, avec des décorations basées sur les compétences. L'alchimie permet la création de décoration unique, abordant la frustration de l'acquisition de compétences.
Fujioka raconte son expérience mondiale: "Je n'ai jamais obtenu le Shield Jewel 2, terminant le jeu avec une construction incomplète."
Tokuda préfère les armes à longue portée (bowgun lourd/léger) et l'épée et le bouclier adaptables, facilitant l'explication du gameplay. La préférence de Fujioka est la lance.
"Je suis un principal Lance", admet Fujioka. "Le positionnement est crucial. Les capacités d'ajustement mineures de Wilds pendant les attaques sont bénéfiques pour les utilisateurs de Lance."
La Lance a reçu une rétroaction bêta ouverte importante, nécessitant des ajustements substantiels pour la libération.
"La Lance n'a pas incarné son concept", explique Tokuda. "La garde, s'en tenir aux monstres et la contre-attaque ont été entravées par des questions telles que le calendrier d'action, les actions accidentelles et les actions retardées. Nous apportons des améliorations significatives."
Les développeurs intègrent activement les commentaires des joueurs, visant une expérience de chasse satisfaisante. Le système à double arme encourage les choix d'armes complémentaires. Le succès du jeu dépend de la passion des joueurs et du dévouement des développeurs. Une mise à jour de la communauté Détails vidéo Améliorations des performances et changements d'armes.