The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom ถือเป็นช่วงเวลาที่แปลกใหม่ โดยเป็นเกม Zelda เกมแรกที่ควบคุมโดยผู้กำกับหญิง บทความนี้เจาะลึกข้อมูลเชิงลึกที่ Tomomi Sano แบ่งปันและเส้นทางการพัฒนาที่ไม่เหมือนใครของเกม
Zelda: Echoes of Wisdom – บทสัมภาษณ์นักพัฒนาเผยรายละเอียดสำคัญ
โทโมมิ ซาโนะ: ผู้กำกับหญิงคนแรกของ The Zelda Series
ซีรีส์ Legend of Zelda เป็นที่รู้จักจากการเล่าเรื่องที่ซับซ้อนและดันเจี้ยนเขาวงกต ยินดีต้อนรับยุคใหม่ด้วย Echoes of Wisdom การสัมภาษณ์ "Ask the Developer" ล่าสุดของ Nintendo เน้นย้ำประเด็นสำคัญ 2 ประการ ได้แก่ การเปิดตัวของ Princess Zelda ในฐานะตัวเอกที่สามารถเล่นได้ และบทบาทที่โดดเด่นของ Tomomi Sano ในฐานะผู้กำกับหญิงคนแรก
ซาโนะให้สัมภาษณ์เกี่ยวกับการเดินทางของเธอ ก่อนที่จะรับหน้าที่กำกับ เธอสนับสนุนผู้กำกับเป็นหลัก ซึ่งมีส่วนในการรีเมคของ Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening และ Twilight Princess HD) และซีรีส์ Mario & Luigi บทบาทของเธอใน Echoes of Wisdom เกี่ยวข้องกับการจัดการการผลิต การแนะนำการปรับปรุง และทำให้การเล่นเกมสอดคล้องกับมาตรฐานซีรีส์ Zelda โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma สังเกตว่าเธอมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องในการรีเมค Zelda ของ Grezzo
รูปภาพจาก Ask the Developer Vol. ของ Nintendo 13 อาชีพที่ยาวนานกว่าสองทศวรรษของ Sano เริ่มต้นในปี 1998 ในตำแหน่งบรรณาธิการ Stage Texture ของ Tekken 3 ผลงานของเธอใน Nintendo ครอบคลุมเกมต่างๆ มากมาย รวมถึง Kururin Squash! และ Mario Party 6 และเกมกีฬามาริโอหลายเกม (Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash และ Mario Golf: World Tour)
เสียงสะท้อนแห่งปัญญา: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda
ต้นกำเนิดของ Echoes of Wisdom ย้อนกลับไปถึงการสร้าง Awakening ของ Link ในปี 2019 Aonuma มอบหมายให้ Grezzo ผู้ร่วมพัฒนากำหนดอนาคตของแฟรนไชส์โดยใช้ความเชี่ยวชาญจาก Zelda จากบนลงล่าง ในขณะที่กำลังพิจารณาการรีเมคอีกครั้ง Grezzo ได้เสนอแนวคิดที่ชัดเจน: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda
คำตอบของ Aonuma คือ "คุณจะสร้างเกมประเภทไหน" ทำให้เกิดข้อเสนอที่หลากหลาย แนวคิดในการชนะ แม้ว่าจะคล้ายกับเกมสุดท้าย แต่ก็มีการพัฒนาที่สำคัญ ต้นแบบในช่วงแรกสำรวจกลไก "คัดลอกและวาง" และมุมมองจากบนลงล่าง/ด้านข้างรวมกัน
Satoshi Terada จาก Grezzo อธิบายขั้นตอนการทดลอง รวมถึงแนวคิด "แก้ไขดันเจี้ยน" ที่ผู้เล่นสามารถสร้างเกมเพลย์ Zelda ของตัวเองโดยใช้วัตถุที่คัดลอกมา
Grezzo อุทิศเวลากว่าหนึ่งปีให้กับช่างสร้างดันเจี้ยน อย่างไรก็ตาม การแทรกแซงของอาโอนุมะ ซึ่งก็คือ "โต๊ะน้ำชาพลิกคว่ำ" ได้เปลี่ยนแปลงแนวทางไปอย่างมาก ในขณะที่ชื่นชมแนวคิดเริ่มแรก เขามองเห็นศักยภาพที่มากขึ้นหากไอเท็มที่คัดลอกมาทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการผจญภัยที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า มากกว่าสำหรับการสร้างดันเจี้ยนที่สมบูรณ์
ซาโนะอธิบายการเปลี่ยนแปลงนี้โดยใช้ศัตรู Thwomp จาก Link's Awakening ฟังก์ชันคัดลอกและวางช่วยให้ไขปริศนาได้อย่างสร้างสรรค์ เช่น ใช้เพื่อบดขยี้วัตถุจากด้านบนหรือเป็นแพลตฟอร์มปีนเขา
ในตอนแรก ความกังวลเกิดขึ้นเกี่ยวกับการหาประโยชน์ที่อาจเกิดขึ้น อย่างไรก็ตาม ทีมงานตระหนักดีว่าข้อจำกัดเหล่านี้ไม่จำเป็นและได้ลบออก สิ่งนี้ส่งเสริมการเล่นเกมที่ "ซุกซน" โดยสนับสนุนวิธีแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์และแหวกแนว Aonuma เน้นย้ำถึงความสำคัญของปฏิสัมพันธ์ที่ไม่คาดคิด โดยอ้างถึง Spike Roller เป็นตัวอย่างสำคัญ
เอกสารสรุปแนวทางการพัฒนา "ความชั่วร้าย" โดยเน้นหลักการหลัก 3 ประการ ได้แก่ การจัดวางไอเทมที่ยืดหยุ่น การแก้ปริศนาโดยใช้องค์ประกอบที่ขาดหายไป และการใช้ไอเทมที่คัดลอกมาอย่างชาญฉลาดจนรู้สึกเหมือน "โกง"
การเน้นย้ำถึงอิสรภาพและความคิดสร้างสรรค์นี้สะท้อนถึงเกม Zelda ก่อนหน้านี้ Aonuma เปรียบเทียบสิ่งนี้กับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild ซึ่งผู้เล่นสามารถหลีกเลี่ยงอุปสรรคได้อย่างชาญฉลาด
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom เปิดตัววันที่ 26 กันยายนบน Nintendo Switch โดยนำเสนอไทม์ไลน์อื่นที่ Zelda ช่วย Hyrule จากรอยแยกที่ฉีกทั่วแผ่นดิน