《塞爾達傳說:智慧的回響》標誌著一個開創性的時刻,這是第一款由女性導演執導的塞爾達遊戲。本文深入探討佐野友美分享的見解以及遊戲獨特的開發曆程。
《塞爾達傳說:智慧的回響》——開發者訪談揭示了關鍵細節
佐野朋美:塞爾達係列第一位女導演
塞爾達傳說係列以其錯綜複雜的敘事和迷宮般的地下城而聞名,《智慧的回聲》迎來了一個新時代。 任天堂最近的“詢問開發者”采訪強調了兩個關鍵方麵:塞爾達公主作為可玩主角的首次亮相,以及佐野朋美作為第一位女性導演的開創性角色。
佐野在采訪中分享了她的心路曆程。 在擔任導演之前,她主要為導演提供支持,為格雷佐的翻拍版(《時之笛 3D》、《梅祖拉的麵具 3D》、《林克的覺醒》和《暮光公主 HD》)以及《馬裏奧與路易吉》係列做出貢獻。 她在《智慧的回聲》中的角色涉及製作管理、提出改進建議以及確保遊戲玩法符合塞爾達係列標準。 係列製作人青沼英二指出她一直參與格雷佐的《塞爾達傳說》重製版。
圖片來自任天堂的《詢問開發者》卷。 13 Sano 長達二十年的豐富職業生涯始於 1998 年,擔任《鐵拳 3》的舞台紋理編輯器。她在任天堂的作品涉及各種遊戲,包括 Kururin Squash!和《馬裏奧派對 6》,以及幾款馬裏奧體育遊戲(《馬裏奧網球公開賽》、《馬裏奧網球:超級粉碎》和《馬裏奧高爾夫:世界巡回賽》)。
智慧創世的回響:塞爾達地下城製作者
《智慧的回響》的起源可以追溯到 2019 年《林克的覺醒》重製版。 青沼英二委托聯合開發者格雷佐利用他們自上而下的《塞爾達傳說》專業知識來塑造該係列的未來。 在最初考慮另一次重製時,格雷佐提出了一個大膽的概念:塞爾達地下城製作者。
青沼英二的提示——“你會創造什麼樣的遊戲?”——產生了各種各樣的建議。 獲勝的概念雖然與最終遊戲相似,但經曆了重大演變。 早期原型探索了“複製粘貼”機製以及自上而下/側視圖相結合的視角。
Grezzo 的 Satoshi Terada 解釋了實驗階段,包括“編輯地下城”概念,玩家可以使用複製的對象製作自己的塞爾達遊戲玩法。
Grezzo
一年多的時間致力於Dungeon Creation Mechanic。 但是,Aonuma的幹預,“茶桌上升”,急劇改變了課程。 在欣賞最初的想法的同時,如果複製的物品用作預先設計的冒險活動而不是用於完整的地牢創造的工具,他就設想了更大的潛力。
薩諾(Sano)用林克(Link)覺醒的敵人說明了這一轉變。 它的副本和播種功能允許創造性的拚圖解決方案,例如將其從上方或攀登平台粉碎物體。 最初,
>對潛在的利用引起了人們的關注。但是,團隊意識到這些限製是不必要的,並將其刪除。 這促進了“調皮”的遊戲玩法,鼓勵創意和非常規的解決方案。 Aonuma強調了意外相互作用的重要性,並以Spike Rollers為關鍵例子。
>概述“惡作劇”指導開發的文件,強調三個核心原則:靈活的物品放置,使用缺失元素的拚圖解決方案以及對複製的物品的巧妙用途,這些物品幾乎像“作弊”。
這種強調自由和創造力呼應了以前的塞爾達冠軍。 Aonuma將其與野外呼吸中的Myahm Agana神社進行了比較,在那裏玩家可以巧妙地繞過障礙。
> 9月26日在Nintendo Switch上啟動,《塞爾達傳說:智慧的回聲》提出了一個替代時間表,塞爾達(Zelda)從席卷整個土地上裂開了Hyrule。