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Zelda: Entrevista com Kohga

Autor : Brooklyn Jan 26,2025

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom marca um momento inovador, sendo o primeiro jogo de Zelda dirigido por uma diretora. Este artigo investiga as idéias compartilhadas por Tomomi Sano e a jornada de desenvolvimento exclusiva do jogo.

Zelda: ecos da sabedoria - uma entrevista do desenvolvedor revela os principais detalhes <🎜 🎜

Tomomi Sano: a primeira diretora feminina da série Zelda <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

conhecido por suas intrincadas narrativas e masmorras labirínticas, a série Legend of Zelda recebe uma nova era com ecos de sabedoria. A recente entrevista "Ask the Developer" da Nintendo destacou dois aspectos fundamentais: a estréia da princesa Zelda como protagonista jogável e o papel inovador de Tomomi Sano como a primeira diretora feminina. Sano, em sua entrevista, compartilhou sua jornada. Antes de assumir o papel de diretoria, ela apoiou principalmente os diretores, contribuindo para os remakes de Grezzo (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening e Twilight Princess HD) e a série Mario & Luigi. Seu papel nos ecos de sabedoria envolveu gerenciamento de produção, sugerindo melhorias e garantindo a jogabilidade alinhada aos padrões da série Zelda. A produtora da série Eiji Aonuma observou seu envolvimento consistente nos remakes de Zelda de Grezzo.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director imagem de Nintendo's Ask the Developer Vol. 13 A extensa carreira de duas décadas de Sano começou em 1998 como editora de textura de textura do Tekken 3. Seus créditos da Nintendo abrangem vários títulos, incluindo Kururin Squash! e Mario Party 6, e vários Jogos de Esportes de Mario (Mario Tennis Open, Mario Tennis: Ultra Smash e Mario Golf: World Tour).

Ecos da gênese da sabedoria: um fabricante de masmorras de Zelda <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

<🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜> ecos das origens da sabedoria Rastrear o remake de despertar do link de 2019. Aonuma encarregou Grezzo, os co-desenvolvedores, com a formação do futuro da franquia usando sua experiência em Zelda de cima para baixo. Ao considerar inicialmente outro remake, Grezzo propôs um conceito ousado: um fabricante de masmorras de Zelda. <🎜 🎜> Aonuma's Prompt - "Que tipo de jogo você criaria?" - produziu diversas propostas. O conceito vencedor, embora semelhante ao jogo final, passou por uma evolução significativa. Os primeiros protótipos exploraram a mecânica de "cópia e cola" e uma perspectiva combinada de varanda de cima para baixo/lateral. <🎜 🎜>

Satoshi Terada, de Grezzo, explicou a fase experimental, incluindo um conceito de "editar masmorra" em que os jogadores poderiam criar sua própria jogabilidade de Zelda usando objetos copiados.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Grezzo dedicado ao longo de um ano ao mecânico de criação da masmorra. No entanto, a intervenção de Aonuma, uma "mesa de chá que se levanta", alterou dramaticamente o curso. Ao apreciar as idéias iniciais, ele imaginou maior potencial se os itens copiados serviam como ferramentas dentro de aventuras pré-projetadas, em vez de para a criação completa da masmorra.

Sano ilustrou essa mudança usando o inimigo Thwomp do despertar de Link. Sua funcionalidade de cópia e cola permitiu soluções criativas de quebra-cabeça, como usá-lo para esmagar objetos de cima ou como uma plataforma de escalada.

Inicialmente, surgiram preocupações sobre possíveis explorações. No entanto, a equipe percebeu que essas restrições eram desnecessárias e as removeram. Isso promoveu a jogabilidade "travessa", incentivando soluções criativas e não convencionais. Aonuma enfatizou a importância de interações inesperadas, citando os rolos de pico como um exemplo -chave. Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director <🎜 🎜> Um documento descrevendo o desenvolvimento guiado de "travessuras", enfatizando três princípios principais: colocação flexível de itens, soluções de quebra -cabeça usando elementos ausentes e usos engenhosos de itens copiados que parecem quase "trapaça".

ênfase na liberdade e criatividade ecoa títulos anteriores de Zelda. Aonuma comparou isso ao santuário de Myahm Agana no Breath of the Wild, onde os jogadores podem ignorar os obstáculos.

Zelda: Echoes of Wisdom's Interview With Series' First Female Director Lançamento em 26 de setembro no Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom apresenta uma linha do tempo alternativa em que Zelda resgata Hyrule de Breadts rasgando a terra.