บ้าน ข่าว "Angry Kirby" เปิดเผย: ข้อมูลเชิงลึกจาก Ex-Nintendo Staff

"Angry Kirby" เปิดเผย: ข้อมูลเชิงลึกจาก Ex-Nintendo Staff

ผู้เขียน : Grace May 13,2025

อดีตพนักงานของ Nintendo ได้แสดงให้เห็นถึงความแตกต่างที่น่าสนใจในการปรากฏตัวของเคอร์บีระหว่างสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น เจาะลึกลงไปในบทความเพื่อทำความเข้าใจกลยุทธ์การตลาดที่อยู่เบื้องหลังการปรับตัวแบบตะวันตกของเคอร์บีและแนวทางการพัฒนาของ Nintendo ในการแปลทั่วโลก

"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น

Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก

การพรรณนาของเคอร์บี้ได้รับการเปลี่ยนแปลงให้ดูดุเดือดและมุ่งมั่นมากขึ้นเกี่ยวกับหน้าปกเกมและงานศิลปะเพื่อให้ได้ดีขึ้นกับผู้ชมชาวอเมริกันได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ ในการสัมภาษณ์ที่เปิดเผยกับ Polygon เมื่อวันที่ 16 มกราคม 2568 อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan ผู้อำนวยการของ Nintendo อธิบายเหตุผลเบื้องหลังการปรากฏตัวของ Kirby ในตลาดตะวันตก

Swan เน้นว่าในขณะที่ธรรมชาติที่น่ารักและน่ารักของเคอร์บี้น่าดึงดูดในระดับสากลในญี่ปุ่นตลาดสหรัฐโดยเฉพาะอย่างยิ่งในหมู่ Tween และ Teen Boys เธอตั้งข้อสังเกตว่า "ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่นในสหรัฐอเมริกาแม้ว่า Tween และ Teen Boys มักจะถูกดึงดูดให้เข้าสู่ตัวละครที่ยากขึ้น"

Kirby: ผู้กำกับ Triple Deluxe Shinya Kumazaki ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 สะท้อนความเชื่อมั่นนี้โดยระบุว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมในญี่ปุ่นในญี่ปุ่น อย่างไรก็ตามเขายอมรับว่าวิธีการนั้นแตกต่างกันไปตามชื่อเรื่องการอ้างถึง Kirby Super Star Ultra ซึ่งเป็นจุดเด่นของ Kirby ที่ยากลำบากทั้งในสหรัฐอเมริกาและงานศิลปะกล่องญี่ปุ่น Kumazaki ย้ำว่าในขณะที่พวกเขามีเป้าหมายที่จะแสดงด้านที่จริงจังของเคอร์บีผ่านการเล่นเกมความน่ารักของตัวละครยังคงเป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่น

โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"

กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo เปลี่ยนไปสู่การขยายความสนใจของ Kirby โดยเฉพาะกับเด็กผู้ชายโดยการสร้างแบรนด์ให้เขาเป็น "Super Tuff Pink Puff" สำหรับเกม Nintendo DS 2008 Kirby Super Star Ultra Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo แห่งอเมริกาได้แบ่งปันว่า Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อกำจัดภาพ "kiddie" ในระหว่างการดำรงตำแหน่งของเธอ เธอตั้งข้อสังเกตว่า "มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้แต่การเล่นเกมโดยทั่วไปที่จะมีปัจจัยที่เป็นผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้นการมีเกมที่ติดป้ายว่า 'kiddie' เป็นคำสาปจริง ๆ "

Nintendo ทำงานอย่างมีสติเพื่อแสดงให้เห็นว่าเคอร์บีรุนแรงขึ้นและเน้นองค์ประกอบการต่อสู้ของเกมทำให้ตัวละครห่างไกลจากการถูกมองว่าเป็นไอคอนของเด็กเท่านั้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการมุ่งเน้นได้เปลี่ยนจากบุคลิกของเคอร์บี้ไปสู่การเล่นเกมและความสามารถดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 หยางกล่าวว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่อง

การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby

ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมางานศิลปะกล่องของเคอร์บีในสหรัฐอเมริกาจัดแสดงเขาด้วยคิ้วที่คมชัดและการแสดงออกที่เข้มงวดในชื่อเช่นเคอร์บี: ฝันร้ายใน Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006)

นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ได้ทำการปรับเปลี่ยนอื่น ๆ เพื่อดึงดูดผู้ชมตะวันตก ตัวอย่างเช่น US Box Art สำหรับ Dreamland ของ Kirby บน Gameboy ในปี 1992 แสดงให้เห็นถึง Kirby ด้วยน้ำเสียงสีขาวที่น่ากลัวซึ่งตรงกันข้ามกับสีชมพูดั้งเดิมในญี่ปุ่น นี่เป็นเพราะการแสดงโมโนโครมของ Gameboy ด้วยสีชมพูที่แท้จริงของ Kirby เปิดเผยในสหรัฐอเมริกาด้วยการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 Swan อธิบายว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ

สิ่งนี้ทำให้ Nintendo of America ปรับเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ใน US Box Art เพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้ได้กลายเป็นเครื่องแบบมากขึ้นสลับกันระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข

แนวทางระดับโลกของ Nintendo

ทั้ง Swan และ Yang ยอมรับว่า Nintendo ได้ใช้มุมมองระดับโลกมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ได้ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ากลยุทธ์การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นเดียวกับที่เห็นใน Box Art ของ Kirby และแคมเปญปี 1995 "Play It Loud"

หยางชี้ให้เห็นว่าการเปลี่ยนไปสู่การตลาดระดับโลกเป็นการย้ายธุรกิจเชิงกลยุทธ์โดยระบุว่า "เป็นการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ทางธุรกิจที่มีการตลาดระดับโลกมากขึ้นมันดีและไม่ดี เธอแสดงความกังวลว่าสิ่งนี้อาจส่งผลให้ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"

Game Localizers ให้ความสำคัญกับแนวโน้มในปัจจุบันของการโลคัลไลเซชั่นที่ลดลงไปสู่โลกาภิวัตน์ที่กว้างขึ้นของอุตสาหกรรมและความคุ้นเคยที่เพิ่มขึ้นของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกม, ภาพยนตร์, มังงะ, อะนิเมะและสื่ออื่น ๆ