ニュース 「Angry Kirby」が明らかにした:元任天堂のスタッフからの洞察

「Angry Kirby」が明らかにした:元任天堂のスタッフからの洞察

著者 : Grace May 13,2025

元任天堂の従業員は、米国と日本の間のカービーの外観の興味深い違いに光を当てています。この記事を掘り下げて、カービーの西洋の適応と任天堂の世界的なローカリゼーションに対する進化するアプローチの背後にあるマーケティング戦略を理解してください。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

カービーの描写は、ゲームカバーやアートワークでより激しく見えるように変更され、アメリカの聴衆とよりよく共鳴し、ファンの間で「怒っているカービー」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のポリゴンとの明らかなインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、西部市場でのカービーの変化した外観の背後にある理論的根拠を説明しました。

スワンは、カービーのかわいくて甘い性質は日本で普遍的に魅力的であるが、米国市場は、特にトゥイーンと10代の少年の間で、より厳しい態度を持つキャラクターに引き寄せられていることを強調した。彼女は、「かわいい、甘いキャラクターは日本のあらゆる年齢の人々の間で人気があります。しかし、米国では、トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向があります。」

カービー:2014年のゲームスポットのインタビューで、トリプルデラックスディレクターのシンナクマザキは、この感情を繰り返し、かわいいカービーは日本の幅広い聴衆を引き付けているが、「強くてタフなカービーが本当に激しく戦っている」と述べています。しかし、彼は、このアプローチはタイトルによって異なることを認めました。カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴としていました。 Kumazakiは、ゲームプレイを通じてカービーの深刻な側面を紹介することを目指している間、キャラクターの固有の可愛らしさは日本での重要な引き付けのままであると強調しました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

任天堂のマーケティング戦略は、2008年の任天堂DSゲームであるカービースーパースターウルトラの「スーパータフピンクパフ」として彼をブランディングすることにより、カービーの魅力を、特に男の子に拡大するために変化しました。元任天堂のアメリカ広報マネージャーであるクリスタ・ヤンは、任天堂が在任中に「子供」のイメージを削減することを目指したことを共有しました。彼女は、「任天堂にとっては確かに、より一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を持つために、確かに期間があった。「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いだった」と述べた。

任天堂は意識的にカービーをより厳しいものとして描写し、ゲームの戦闘要素を強調し、キャラクターを子供のアイコンとしてのみ認識しないようにしました。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、カービーの個性からゲームプレイと能力に焦点が移りました。

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした1995年の著名な印刷広告から始まりました。長年にわたり、米国のカービーのボックスアートは、Kirby:Nightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)などのタイトルの鋭い眉と厳しい表現で彼を紹介しました。

表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆にアピールするために他の調整を行いました。たとえば、1992年のゲームボーイに関するカービーのドリームランドの米国ボックスアートは、キルビーを幽霊のような白い口調で描いており、日本のオリジナルのピンクの色合いとは対照的でした。これは、Gameboyのモノクロ展示によるものであり、1993年にNESでカービーの冒険で米国でしか明らかにされていないカービーの真のピンク色が明らかになりました。

これにより、アメリカの任天堂は、より多くの聴衆を引き付けるために、米国のボックスアートに関するカービーの表情を修正するようになりました。最近では、Kirbyのグローバル広告はより均一になり、深刻な表現と大喜びの表現を交互にしています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、よりグローバルな視点を採用していることに同意しています。 Nintendo of Americaは現在、日本オフィスと緊密に協力して、一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、カービーのボックスアートや1995年の「Play it Loud」キャンペーンで見られるような地域のバリエーションから離れています。

Yangは、グローバルマーケティングへの移行は戦略的なビジネスの動きであり、「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更である。それは良いことも悪いことも悪い。すべての地域でブランドの一貫性を意味するが、地域の違いを無視することもある」と述べた。彼女は、これが「任天堂の製品のいくつかのために本当に当たり障りのない、安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。

ゲームのローカライザーは、ローカリゼーションの削減の現在の傾向は、業界のより広範なグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、西洋の視聴者の日本文化との親しみやすさの増加に起因しています。