Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал, что основная философия для Doom: темные века была «стоять и сражаться» во время разработчика Xbox Direct, меня сразу же подключили. Этот подход резко контрастирует с Doom Eternal , которая процветает на быстро меняющемся, безостановочном движении. Тем не менее, в непрекращающемся темпе Вечного , один враг, мародер, потребовал от игроков принять стратегию «стойки и борьбы». Мародер, пожалуй, самый поляризующий враг в серии, является моим фаворитом. Обнаружение, что борьба темных веков зависит от реагирования на ярко -зеленый свет - тот же сигнал, критический для победы над мародером - вызвал мой энтузиазм по поводу игры.
Будьте уверены, темные века не ограничивает вас разочаровывающей дуэлью, похожей на Marauder Eternal . В то время как охотник Агаддона, с его пуленепробиваемым щитом и смертельными комбинированными атаками, может вызвать воспоминания о мародере, темные века переосмысливают сущность Мародера по всей своей боевой системе. Каждая встреча теперь воплощает стратегическую глубину борьбы с мародером, за исключением раздражения.
Мародер выделяется в Doom Eternal из -за его уникальной проблемы. Как правило, Eternal призывает игроков ориентироваться в боевых аренах, быстро управляя полчищами врагов и жонглируя ресурсами. Мародер нарушает этот поток, требуя сфокусированного внимания и часто требуя конфронтаций один на один. Когда он появляется в более крупных сражениях, лучшая стратегия включает в себя очистку поля меньших врагов, прежде чем привлекать этого грозного врага.
Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
Столкнувшись с мародером не означает стоять на месте; Речь идет о освоении пространственного доминирования. Слишком близко, и вы уязвимы к его разрушительному взрыву дробовика. Слишком далеко, и вы заполнены управляемыми снарядами, но не в диапазоне для его важнейшего качания. Ключевой момент наступает, когда его глаза вспыхивают ярко-зеленым во время завода топора-ваше краткое окно для нанесения урона, поскольку его энергетический щит в противном случае отталкивает все атаки.
DOOM: Темные веки также используют этот ярко -зеленый сигнал, отдавая дань уважения происхождению серии с проживанием демонов, напоминающих адский ад. Среди этих залпов специальные зеленые ракеты могут быть связаны с новым щитом Slayer Doom, отправив их обратно у отправителя. Первоначально защитный ход, париль превращается в мощный наступательный инструмент, как только вы разблокируете руну щита, позволяя потрясающим ударам молнии или вызывая пушку с автоматическим нацеливанием.
Навигация по полям сражений темных веков , вы участвуете в серии стычек один на один с различными влиятельными демонами. Несмотря на то, что он не зависит только от механика зеленого света, овладение рунами щита делает парирование важной частью вашей стратегии. Правильно позиционируя себя, чтобы перехватить зеленые снаряды отражают пространственную тактику, используемую против мародера, требуя быстрых рефлексов и фокусировки.
Несоблюдения Мародера часто критиковали его за нарушение потока Doom Eternal , заставляя игроков отказаться от знакомой тактики. Лично я дорожу этим отклонением - это похоже на переключение от балета, чтобы разорвать танцы в игре, которая уже бросала вызов нормам FPS. Eternal подтолкнул игроков к переосмыслению управления ресурсами и боевыми стратегиями, и Мародер оспаривал даже эти новые правила.
В то время как охотник Агаддона может быть самым близким к мародеру в темные века , каждый демон несет немного сильного врага Вечного . | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные возрасты интегрируют эти разнообразные боевые танцы. Каждый крупный тип врага имеет свой уникальный зеленый снаряд или удары в ближнем бою, что требует специальных подходов. Например, Mancubus требует переплета между энергетическими заборами для парированных зеленых столбов. Каплярный бросает вызов вам спринту и отклоняет смертоносные сферы, в то время как зеленые черепа ревенанта требуют точного времени, сродни уязвимости Мародера.
Постепенно вводя различные стили боя, темные века избегают резкого введения мародера в вечном . Даже бросая вызов врагам, таким как Агаддон Хантер и Комодо, с их интенсивными атаками ближнего боя, чувствуют себя интегрированными в развивающуюся боевую динамику игры.
Проблема Мародера была не его дизайном, а его неожиданной проблемой в рамках установленных правил Вечного . Темные века готовит игроков к этому, внедряя основанные на реакции механики повсюду, хотя окно парирования более прощается, чем мимолетная возможность мародера. Тем не менее, сущность блокировки шага с врагом, ожидая идеального момента, и поразительно, когда свет становится зеленым, сохраняется в каждой битве.
Результаты ответа